mercredi 27 avril 2022

The Outpost (saison 2)

La série suit Talon, seule survivante d'un peuple appelé les Blackbloods. Des années après la destruction de son village entier par une troupe de mercenaires, Talon traque les assassins de sa famille et retrouve leur trace dans une ville fortifiée à la lisière du monde civilisé, nommée L'Avant-Poste. Talon découvre qu'elle possède un mystérieux pouvoir surnaturel qu'elle doit apprendre à contrôler pour se sauver et défendre son pays contre un ordre religieux fanatique responsable du massacre des siens.

Il y a des séries pour lesquelles on se prend d'affection, même si elles sont cheap, qu'elles ne brillent pas par leur scénario ni leur originalité, que le jeu d'acteurs est moyen et les décors en carton. On les aime et on les suit sans trop savoir pourquoi. The Outpost fait partie de cette étrange catégorie. Je vous avais déjà parlé de la première saison de cette petite série fantasy en septembre de l'année passée. Je viens de terminer la seconde saison et je dois dire que le singulier attrait pour cette série low-cost perdure.

L'histoire s'étoffe un peu avec son lot de machinations, de péripéties diverses, de trahisons et de romances, d'aventures et de combats épiques, sans oublier le soupçon de magie indispensable. Bref, ça me plaît, contre toute attente. Une série à suivre sans se prendre la tête, sans complication et au final une distraction amusante qui ne fait de mal à personne, sauf au bon goût et encore. Une sympathique série familiale, sans grande ambition mais qui fait le job pour des soirées tranquilles.

Avec cette seconde saison, je dois aussi avouer qu'il y a eu quelques jolies trouvailles scénaristiques, certaines surprenantes et bien trouvées, d'autres que j'ai trouvées moins utiles voire carrément sans intérêt pour les différentes intrigues en cours. Le cliffhanger de fin de saison m'a surpris; curieux de voir comment cela va se développer en troisième saison.

Pour le reste, The Outpost pourrait très bien servir de cadre de jeu pour n'importe quel jeu médiéval fantastique.

Fantasy Age (chapitre 7 à 12) Guide du Meneur de Jeu, lecture commentée #7

La seconde partie du livre de jeu Fantasy Age est dédié au Meneur de Jeu. Le chapitre 7 reprend des conseils au MJ pour préparer les aventures et utiliser les règles au mieux. Comment mener une session de jeu, organiser une campagne, construire une aventure, proposer des défis intéressants aux joueurs, gérer les rencontres et imaginer les intrigues, gérer la fin d'un scénario, etc. On a également des conseils sur l'environnement de jeu, choisir un endroit à même d'accueillir confortablement les joueurs, ménager des pauses quand c'est nécessaire. On aborde même l'utilisation de fiches de référence, de cartes d'initiative, de notes et la tenue d'un journal de campagne afin d'avoir toujours une vue claire de l'aventure jouée par les personnages et de leur progression dans l'histoire. Quelques mots également sur l'utilisation d'un whiteboard, de figurines, de cartes et autres pions, en passant par le jeu en ligne. Le chapitre s'attarde aussi sur les styles d'aventures, sur le groupe de joueurs, l'intérêt de bien connaître ses joueurs et les caractères et attentes de chacun.e autour de la table. Le jeu en mode campagne est également expliqué.

Le chapitre 7 se conclue par une série de conseils directs au MJ avec les choses à faire ou à éviter en tant que Meneur de Jeu. Un MJ décrit des choses, proposent des défis aux joueurs, se montre flexible et se concentre sur les personnages. Il évite de faire de chaque rencontre un combat - on peut aussi parler aux PNJ. Le MJ évite également de se lancer dans des discussions et des argumentaires trop longs qui cassent le rythme de la partie. Ce genre de discussion peut se faire après la partie lors d'un débriefing par exemple. Le MJ ne se montre pas sadique vis-à-vis des personnages. Il doit se montrer fair-play et juste autant que possible. Il ne doit pas être ennuyant et ne pas trop s'en faire; c'est un jeu après tout. 

Le Chapitre 8 intitulé "Maîtriser les règles" revient sur les règles de jeu mais du point de vue du Meneur de Jeu. C'est grosso modo une répétition du chapitre concernant les règles de base du jeu mais ici, on s'attarde sur certaines considérations propres au Meneur de Jeu comme la préparation des combats, la création et la mise en place de PNJ importants ou pas pour l'intrigue, les dangers et les pièges à mettre sur la route des PJ, la gestion du moral des PNJ et leur réaction face aux aventuriers, l'effet de surprise, etc. Un chapitre intéressant qui vient compléter les mécaniques de jeu et offrent certaines perspectives au MJ.

Le Chapitre 9, Adversités, est un bestiaire avec des créatures, des blocs de statistiques et quelques illustrations. De quoi peupler vos premières donjons.

Le chapitre 10, Récompenses, explique comment distribuer les Points d'Expérience et récompenser les personnages et les joueurs à l'issue d'une aventure. On y parle d'XP mais aussi de trésors, d'objets magiques, bref de loot.

L'avant dernier chapitre, Cadre de campagne, donne des conseils pour construire son propre cadre de jeu, son monde où les PJ pourront vivre des aventures.

Fantasy Age se conclue par une aventure intitulée Adventure in Highfalls Swall qu'on pourrait traduire par Aventure dans le Vallon des Hautes Cascades. Le scénario mêlant enquête et action met un scène la disparition de jeunes gens à l'occasion d'un rituel de passage.

La fin de l'ouvrage propose un glossaire et une fiche de personnage vierge.

Que penser de Fantasy Age? Avec ses presque 150 pages, le livre de base de Fantasy Age offre tout le nécessaire pour se lancer dans l'aventure et jouer de nombreuses heures sans avoir besoin d'autre chose. Il propose un système de jeu certes assez classique mais qui contient ses petits points originaux comme les Prouesses. Son système de jeu est commun à d'autres jeux de la gamme comme Dragon Age également jeu fantasy et The Expanse pour la science-fiction. Il existe même un équivalent contemporain avec Modern Age. On est donc sur une belle collection et un corpus de règles génériques et adaptables. Le livre est agréable à lire et les règles bien expliquées avec à chaque fois des exemples parlants. Les conseils au MJ sont pertinents et abordent autant les aspects mécaniques du jeu que les à-cotés avec l'organisation de la séance et des pistes pour améliorer la qualité de la partie. C'est dommage que ce jeu n'aie pas bénéficié d'une traduction en français; cela étant, l'anglais du livre de base reste très académique et tout à fait abordable avec un niveau d'anglais moyen.

Bref, un bel ouvrage qui veut certainement qu'on s'y attarde et qu'on y joue. Il faut juste qu'il trouve sa place dans la pléthore de jeux de rôle fantasy existants. Il peut tout à fait être une alternative à D&D dont on devine la lointaine affiliation.

Fantasy Age (chapitre 6) les Prouesses, lecture commentée #6

Dernier chapitre de la section dédié au joueur, le chapitre 6 parle brièvement de nouvelles Prouesses: les Prouesses d'Exploration et les Prouesses de Roleplay.

Les premières sont utiles pour colorer les phases d'exploration dans le jeu, par exemple dans un donjon ou une forêt. Les secondes s'invitent lors des moments de roleplay entre les personnages et les PNJ.

Rien de plus à dire sur ce très court chapitre, à peine 3 pages; le conseil est d'intégrer ces Prouesses uniquement si les joueurs se sentent à l'aise et maîtrisent déjà les Prouesses disponibles lors des combats ou lorsqu'on utilise la Magie. Bref, une approche pédagogique et pas à pas.

Fantasy Age (chapitre 5) la Magie, lecture commentée #5

Le chapitre tant attendu, celui consacré à la Magie, s'ouvre sur une présentation globale du concept de magie dans Fantasy Age. La Magie est divisée en Arcanes, 12 au total, appelées aussi Talents Magiques. Chaque Arcane, magie thématique, regroupe 4 sortilèges. A titre indicatif, un mage débutant, premier niveau, commence avec deux Talents Magiques et à le droit de choisir deux sorts dans chaque Arcane, ce qui lui donne 4 sorts en début de carrière.

La Magie s'active en dépensant des Points de Magie, 10 + Volonté + 1d6 au niveau 1. Ce total de Points de Magie augmente avec les niveaux. Chaque sort demande une dépendance en Points de Magie; une fois épuisé, il faut un repos ou un moment de méditation pour regagner des Points dépensés.

Pour lancer un sort - c'est une action - il faut réussir un test d'Intelligence avec la Compétence Magique adéquate. Chaque sort a sa propre difficulté ainsi que son coût en Points de Magie.

Pour évaluer l'effet de certains sorts, le magicien devra parfois faire un test pour déterminer sa puissance; dans ce cas, un test de Volonté associée à la Compétence Magie sera demandé.

A noter également que certains sortilèges donnent des Points de Prouesse, utilisables comme les Points de Prouesse standard mais sur une table spécifique, avec des effets particulières et magiques.

Le reste du chapitre donne la description des sortilèges répartis dans les différentes Arcanes: l'Air, la Divination, la Terre, le Destin, le Feu, le Soin, l’Héroïsme, la Lumière, le Pouvoir, l'Ombre, l'Eau et le Bois. Chaque sort est décrit sous le format suivant: le nom du sort, les prérequis, le type de sort, le coût en Points de Magie, le temps d'invocation, la difficulté et un éventuel test à opposer à la puissance du sort. 

Le livre de base de Fantasy Age ne propose au final que 48 sortilèges, ce qui peut sembler peu en comparaison des listes de sorts d'autres jeux mais c'est un début. D'autres sortilèges devraient être disponibles dans des suppléments. Cela dit, 48 sorts, c'est déjà pas mal et il faudra du temps pour tous les apprendre et les maîtriser.

mardi 26 avril 2022

Fantasy Age (chapitre 4) Equipement, lecture commentée #4

Le quatrième chapitre de Fantasy Age est entièrement consacré à l'équipement des aventuriers; après une courte explication sur le système monétaire - très basique, à base de pièces de cuivre, d'argent et d'or - le chapitre décrit les armures et boucliers, les armes de tous types et les pièces d'équipement disponibles selon le cadre de jeu défini par le Meneur de Jeu. Tout est clairement détaillé: équipement de voyage, transports, outils divers, vêtements, marchandises, équipement professionnel, nourriture et logements; de quoi satisfaire les aventuriers les plus exigeants.

A retenir de ce chapitre: le taux de protection des armures qui réduira les dommages subis en cas de coups, la pénalité due au port de certains types d'armures et le bonus à la Défense octroyé par le maniement du bouclier. Certaines armes requièrent un score minimum en Force; en outre, si vous maniez une arme pour laquelle vous ne possédez pas l'entrainement requis, vous souffrez d'un malus de -2 aux tests d'attaque et vous n'infligez que la moitié des dommages. Autant dire qu'il faut savoir se servir d'une arme si on veut être efficace.

Le reste du chapitre décrit précisément les différents articles disponibles et les prix moyens pratiqués. Bien entendu, selon le cadre de jeu, le Meneur de Jeu pourra apporter quelques variations.

Un chapitre d'une dizaine de pages à consulter lorsque vos personnages font leurs emplettes.

Fantasy Age (chapitre 3) Options pour le personnage, lecture commentée #3

Ce troisième chapitre de Fantasy Age aborde les Compétences, Talents et Spécialisations, autant d'aptitudes qui permettent de rendre le personnage unique et de lui octroyer des bonus en jeu. Si au terme du processus de création, un personnage est relativement anodin, ce sont les Compétences, Talents et Spécialisations qui le rendront unique et qui feront en sorte que deux guerriers ne se ressembleront pas.

Les Compétences peuvent s'acquérir à la création puis au fur et à mesure de la progression du personnage, niveau après niveau. Posséder une Compétence donne un bonus de +2 lors d'un test d'Attribut, plus une fois le sixième niveau atteint. Les Compétences sont décrites en regard des Attributs dont elles dépendent.

Les Talents dépendent de la classe de personnage choisie, avec une échelle de progression en trois étapes: novice, compagnon et maître. Certains Talents ont des prérequis en terme de score d'Attribut minimum. Chaque Talent est décrit avec pour chaque degré de maîtrise les effets et les bénéfices de posséder le Talent en question.

Autre moyen de personnalisation du héros, les Spécialisations apparaissent comme une évolution possible d'une classe de personnage. Chaque Spécialisation vient avec un Talent et ses évolutions. Par exemple, l'Assassin est une spécialisation de la classe de Voleur. Accessible au rang de Novice au niveau 4, elle pourra évoluer vers les degrés supérieurs aux niveaux 6 et 8. Ensuite une seconde spécialisation sera possible au niveau 12 avec les évolutions aux niveaux 14 et 16. Les Spécialisations me font fortement penser aux classes de prestige de D&D.

La chapitre 3 mérite qu'on s'y attarde, dans un premier temps à la création de son personnage afin de bien comprendre les différentes Compétences, ensuite dans un second temps lorsque le personnage gagne en niveau afin de choisir judicieusement Talents et Spécialisations.

lundi 25 avril 2022

Fantasy Age (chapitre 2) Règles de base, lecture commentée #2

Le second chapitre de Fantasy Age intitulé Règles de base aborde comme son nom l'indique les règles de base du jeu, les mécaniques ludiques à connaître, comment faire un test d'Attribut, qu'est-ce que le dé de Prouesse, les points qui en découlent et comment les utiliser.

Pour tester le succès ou l'échec possible d'une action, le joueur lancera 3 dés à six faces et ajoutera à la somme des dés un score d'Attribut et un éventuel score de Compétence. Si le résultat obtenu atteint ou dépasse la Difficulté de l'action (Target Number), c'est un succès. Dans le cas contraire, la tentative se solde par un échec. Le test d'Attribut est le cœur du système de Fantasy Age.

L'approche se veut très pédagogique avec des exemples clairs: degré de succès basé sur le résultat du dé de Prouesse, différence entre le temps narrative et le temps d'action (divisé en round, spécifiquement lors des combats), procédure à suivre pas à pas, actions majeures et mineures, le combat, comment infliger des dommages, les Prouesses de combat, quelques options possibles lors des combats comme le combat non létal ou le Coup de Grâce, le combat monté, les combattants ayant la faculté de voler et enfin la santé et les soins, histoire de récupérer un peu après la castagne. Bref, les bases du jeu et de ses mécaniques. Toutes ces règles vont s'étoffer dans les chapitres suivants avec des applications spécifiques mais pour l'essentiel tout est là.

Le chapitre détaille les différentes actions possibles au cours d'un round, en différenciant les actions majeures - attaque au corps à corps ou à distance, attaque totale, soins, charge, défense, courir- et mineures - activer un pouvoir ou boire une potion, jauger un adversaire, être sur ses gardes, déplacement, se préparer. Certaines actions comme lancer un sort ou recharger une arme peuvent être une action majeure, mineure ou gratuite selon le cas (usage de points de Prouesse, talent ou sort particulier).

Viennent ensuite les règles concernant le combat: la procédure à suivre pour attaquer un adversaire, lui infliger des dommages, létaux ou non, achever un adversaire en lui assénant le coup de grâce, les règles pour gérer la mort; on aborde ensuite un des éléments emblématiques de Fantasy Age: les Prouesses, des manoeuvres spéciales déclenchées par l'obtention et la dépense de points de Prouesse. Ces manoeuvres, en plus de colorer l'affrontement, peuvent donner l'avantage lors du combat.

Suivent quelques règles spécifiques sur le lancer de grenades (armes assez inhabituelles dans Fantasy Age mais qui pourraient se présenter dans le cas d'un cadre où la poudre à canon existerait), le combat montée ou le combat contre ou entre adversaires volants. Dans ce type précis de combat, les adversaires auront accès à des déplacements spécifiques comme plonger, voler en cercle, voler très haut, etc.

Le chapitre se termine par les règles concernant les soins, importante question si on veut survivre à ses blessures. La santé d'un personnage est représentée par son score de Points de Vie, score abstrait incluant la santé et la capacité du personnage à prendre des coups. Si le score de Points de Vie d'un personnage tombe à 0, il est mourant; la mort définitive viendra après un certain nombre de rounds dépendant de la Constitution du mourant, si aucun soin ne lui est prodigué. Cette dernière section explique comment un personnage peut récupérer des Points de Vie perdus: soins magiques ou non, reprise du souffle après un combat, repos plus ou moins long.

Et c'est tout pour les règles de base. Avec ça, n'importe quel.le joueur.euse est en mesure de se lancer dans une première aventure. D'autres règles plus spécifiques viendront ajouter d'autres possibilités mais pour l'heure, ce set de base est suffisant pour s'amuser et vivre une aventure.

dimanche 24 avril 2022

Fantasy Age (chapitre 1) Création d'un personnage, lecture commentée #1

Fantasy Age est un jeu de rôle médiéval fantastique générique; le livre d'un peu moins de 150 pages ne propose pas d'univers de jeu mais un corpus de règles baptisé Adventure Game Engine issu du jeu de rôle Dragon Age, lui-même adaptation en jeu de rôle du jeu vidéo éponyme.

Je me propose ici de vous en faire une lecture commentée chapitre par chapitre, ainsi qu'une traduction des principaux termes de jeu; Fantasy Age n'existant à ce jour qu'en anglais, cette série d'articles et termes traduits vous permettront sans doute d'utiliser le jeu pour porter vos aventures dans le cadre de jeu de votre choix.

L'ouvrage s'ouvre donc sur une introduction expliquant ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'on atteint des joueur.euse.s, du meneur.euse de jeu et à quoi pourrait ressembler une partie type. On y aborde la dynamique de groupe et quelques notions de base comme le test d'Attribut, les Prouesses et la lecture des scores des lancers de dés.

Le test de base dans Fantasy Age consiste à lancer 3 dés à 6 faces, à en additionner les scores et d'y ajoutant un score dépendant d'un Attribut, en plus d'éventuels bonus ou malus détaillés plus loin dans l'ouvrage. Cette somme représente le résultat du test qui sera comparé à une difficulté; si on atteint ou dépasse la difficulté, l'action est couronnée de succès, sinon c'est un échec.

Chaque héros possède également un score de Points de Vie représentant sa santé; tomber à zéro point de vie signifie potentiellement la mort.

On continue sur le premier chapitre consacré à la création d'un personnage, alter ego du joueur.euse dans l'aventure.

Avant toute chose, le joueur est invité à imaginer le concept de son futur personnage. Quel genre de personnage veut-il jouer? Un valeureux guerrier, un magicien perspicace, un voleur rusé... autant de choix et de possibilités qui donneront une première esquisse du héros. La définition du concept de personnage peut bien évidemment se faire en collaboration avec le meneur de jeu et les autres participants au jeu, afin de tenir compte du cadre de jeu spécifique qui sera proposé par le meneur de jeu et les envies et attentes de tous les participants.

On passe ensuite au calcul des Attributs. Un personnage est défini par 9 Attributs: la Précision, la Communication, la Constitution, la Dextérité, le Combat, l'Intelligence, la Perception, la Force et la Volonté, chaque Attribut ayant une valeur comprise entre -2 et 4, 1 étant la moyenne. Le jeu propose plusieurs options afin de déterminer les valeurs des neuf Attributs qui forment la colonne vertébrale du personnage.

Chaque Attribut peut être précisé par des Focus, en réalité des compétences et aptitudes qui permettent d'étoffer le personnage et de lui donner des bonus lors d'actions entrant dans le domaine de ces compétences. A ce stade, les Compétences sont simplement listées en regard des Attributs dont elles dépendent.

Choix suivant, celui de la Race du personnage parmi les possibilités suivantes: Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain, Orc. Chaque race est présentée succinctement. Des noms typiques de chaque race sont proposés ainsi que des ajustements aux scores d'Attribut, Compétences, Vitesse, langues parlées. Chaque Race possède certains bénéfices; un personnage débutant en possède deux, choisis au hasard dans une table spécifique.

Une fois choisie la Race du personnage, le jeu propose de choisir un Historique à son personnage; cet Historique représente la vie du personnage avant qu'il ne se lance dans l'aventure. Répartis en plusieurs classes sociales - outsider, basse classe, classe moyenne et classe supérieur - les Historiques octroient des Compétences au choix. Voici la liste des Historiques proposés dans le livre: apprenti, artiste, criminel, dilletante, exilé, membre d'une guilde, ermite, initié, aubergiste, ouvrier, marchand, noble, personne officielle, artiste de rue, pirate, fauteur de troubles, marin, voyageur, homme de métier, étudiant, écuyer, soldat, scribe, érudit. Autant d'Historiques qui vous permettront de donner corps à votre personnage.

Dernière étape de la création: la Classe du personnage. Fantasy Age propose trois classes: Magicien, Guerrier et Voleur. Ce choix peut sembler réduit de prime abord mais les Classes comme elles sont définies dans Fantasy Age sont plus étendues et offrent plus de possibilités qu'il n'y paraît.

Chaque classe est décrite avec ses Attributs primaires et secondaires, son score de Points de Vie de départ et les catégories d'armes maîtrisées. Viennent ensuite niveau par niveau les pouvoirs et capacités.

Détenteur de pouvoirs surnaturelles, le Mage de Fantasy Age est une classe incluant autant le sorcier jeteur de sorts que le prêtre tenant son pouvoir des divinités. Initialement limité dans le port des armures et le maniement des armes, le Mage compense ces limitations par la maîtrise des arcanes et de puissants pouvoirs, ce qui en fait un personnage très puissant.

Au niveau 1, le Mage dispose d'un outil magique, il peut s'agir d'un bâton, d'une baguette, d'un symbole sacré, d'une amulette, tout objet qui agira comme un catalyseur des énergies magiques manipulées par le Mage. Il profite d'un enseignement dans les arts magiques et d'un nombre de Points de Magie qu'il devra dépenser pour lancer des sortilèges. Le Mage peut également, sans dépense de Points de Magie, lancer une attaque magique à distance, causant des dommages à ses ennemis.

Au cours de sa carrière, le Mage gagnera des niveaux. A chaque niveau un ou plusieurs améliorations: spécialisation, talent magique ou non, capacités magiques, et cela jusqu'au niveau 20.

Alors que le Guerrier compte sur sa force brute et le Mage sur la puissance des arcanes, le Voleur compte sur sa rapidité et son astuce. Le Voleur peut être un brigand sournois, un éclaireur discret, un expert du cambriolage, un escroc astucieux, ou bien d'autres choses encore.

C'est une classe très polyvalente; si vous savez pas faire de choix et préférer voir venir en cours de partie, le Voleur peut être une alternative à tester. Moins limité que le Mage en matière martiale, le Voleur préférera une approche plus subtile afin de pouvoir mener des attaques ciblées et dévastatrices. Il évitera les attaques frontales, à la différence du Guerrier dont c'est le rôle principal.

Au niveau 1, le Voleur a la possibilité de porter des attaques ciblées et de porter sans pénalité une armure de cuir. Ses talents et aptitudes vont continuer à augmenter niveau après niveau.

Dernière classe détaillée dans Fantasy Age, le Guerrier est le combattant spécialisé, mercenaire, soldat, combattant tribal, ayant suivi une formation militaire ou non; c'est le Guerrier qui engage les ennemis au corps à corps, bloquant les adversaires pour permettre au Mage et au Voleur d'agir.

Le Guerrier n'est pas limité dans le port d'armures ou le maniement des armes. Il peut encaisser de gros dommages mais peut aussi en délivrer beaucoup. Il combat pour la gloire, l'honneur, la justice et la richesse. C'est sans doute la classe la plus accessible si vous débutez en jeu de rôle.

Comme les autres classes, le Guerrier gagnera talents et spécialisations au fur et à mesure des niveaux. Au niveau 1, le Guerrier dispose de deux talents martiaux. Au cours de sa carrière, il deviendra, si il survit, un expert en combat.

Etape finale de la création d'un personnage, le héros est doté d'un équipement de base selon sa classe, d'une bourse avec quelques piécettes; on détermine son score de Défense, en quelque sort l'équivalent dans Fantasy Age de la Classe d'Armure. Le joueur est invité à donner un nom à son personnage et à imaginer son ou ses buts ainsi que ses liens éventuels avec les autres personnages du groupe ou avec certains personnages non joueurs (PNJ).

A ce stade, le personnage est prêt à partir à l'aventure. Comme vous pouvez le constater, la création d'un personnage à Fantasy Age est assez simple et suit des étapes logiques, relativement classiques dans un jeu de rôle de ce type.

mercredi 20 avril 2022

Brancalonia (kit de découverte)

Brancalonia est un cadre de jeu pour Dragons tirant son inspiration de l'Italie fantasmée du Moyen Age, dans la plus pure tradition du fantasy spaghetti. Les joueur.euses.s incarnent des fripouilles, mercenaires membre d'une compagnie, bandits et voyous, voleurs, mendiants, Racailles.

Ici point de grandes épopées chevaleresques et de hauts faits d'armes. Pas de guerriers puissants ou de mages perspicaces. Seulement des corvées, petites quêtes sans envergure pour ramasser une maigre solde et aller se saouler à la taverne. Volontairement décalé et low fantasy, Brancalonia propose un contexte de jeu original et plein d'humour, où les rixes de taverne sont courantes, les épées tordues et les armures rouillées.

S'appuyant sur le corpus de Dragons, Brancalonia propose des règles spécifiques pour gérer les bagarres d'auberge, les jeux de tripots et l'équipement d'occasion et de piètre qualité.

Le kit de découverte brosse le tableau peu flatteur de la Brancalonie, ramassis de royaumes indépendants et de villes-états en guerre perpétuelle avec ses voisins. C'est dans ce cadre que les personnages, les Racailles, vont se lancer dans une aventure pleine de péripéties à la recherche du Trésor du Bigat, un genre de dragon censé garder un amas de pièces d'argent. Outre un scénario d'une douzaine de pages, le livret vient avec neuf personnages prétirés, histoire que vous puissiez démarrer rapidement l'aventure et de tester les quelques règles exposées dans le dit livret, notamment les rixes et les jeux de tripot. A noter que pour les prétirés, j'ai été les télécharger sur la page Facebook des fans du jeu.

Un kit de découverte haut en couleurs et qui présage d'un livre de base prometteur. J'ai beaucoup aimé le ton humoristique et picaresque du livret, les péripéties et rumeurs proposés dans l'aventure, l'énorme potentiel ludique qu'on devine à la lecture de ce kit de découverte. A l'opposé des grandes aventures de high fantasy, quelque part dans la boue, la crasse et le fumée.

La créature venue du chaos, chronique audio sur PDVELH

Ca faisait un moment que je n'avais plus pris le temps d'écouter le Podcast Dont Vous Êtes le Héros (PDVELH); hier à l'occasion d'un déplacement, j'ai écouté le numéro 93 consacré à La créature venue du chaos, de Steven Jackson.

De réputation, un des livres dont vous êtes le héros le plus difficile de la collection, une aventure où les rôles sont sensiblement inversés, où on n'est peut-être pas le héros qu'on imaginait au départ.

Une chronique très complète de Xavier et Fred. J'ai pris beaucoup de plaisir à les écouter.

lundi 18 avril 2022

Les lamentations du coyote (Gabino Iglesias)

La Frontera, zone de non-droit séparant le Mexique des États-Unis. C'est là que sévit le Coyote. Personne ne connaît son nom. Il est le coyote, tout simplement. Celui dont la mission divine est de sauver des enfants mexicains en leur faisant passer clandestinement la frontière vers la terre promise. Autour de lui, d'autres habitants de la zone, confrontés eux aussi à la violence, au deuil, au désespoir. Tous résolus à se soulever contre un monde qui fait d'eux des indésirables. Cavales, fusillades, cartels, sacrifices sanglants, fantômes et divinités vengeresses. L'heure de la revanche latina a sonné.

Dans Les lamentations du coyote, Gabino Iglesias nous confronte à une galerie de personnages sombres et torturés, meurtris par la vie, en perdition, voués à la damnation et rongés par la vengeance. Autant de récits sanglants, de destins sordides et de fins violentes, le tout sous le regard sans âme de la Santa Muerte. Un roman violent et édifiant; âmes sensibles s'abstenir. Certaines scènes sont assez crues et demanderont d'avoir le cœur bien accroché. 

Les thèmes développés dans ce roman sont autant d'inspirations pour le jeu de rôle Cartel, pour un public averti. Pour ceux.celles que ça intéresse, une version française du quickstart (illustré par Le Grumph)est disponible sur pbta.fr

The Wandering Earth

Dans un futur incertain, le soleil vieillit et est sur le point de devenir une géante rouge, engloutissant la Terre et les planètes du système solaire. Face à cette fin inéluctable, le gouvernement mondiale lance le projet Terre Errante; D'énormes propulseurs construits tout autour du globe arrachent la Terre de son orbite, l'éloignant de l'astre solaire. Commence alors un voyage de 4 années-lumière vers un autre système planétaire, unique espoir de survie pour l'humanité.

The Wandering Earth est l'adaptation à l'écran de la nouvelle Terre errante de Liu Cixin, publiée en 2000. Block buster chinois, aventure épique, lutte et sacrifices pour la sauvegarde de la Terre et la survie de l'humanité. Du grand spectacle qui ne s'encombre pas de vraisemblance. Un bon moment de divertissement et pas mal d'idées sympas à recycler dans vos cadres de jeux de rôle de science-fiction. Après avoir vu Moonfall la semaine dernière, on reste dans la même veine du film de science-fiction catastrophe.

dimanche 17 avril 2022

Atelier de jeu de rôle D&D5

Ce samedi, quatrième séance de D&D5 à l'atelier de jeu de rôle. L'aventure continue avec une escapade dans les marais à la recherche d'une sorcière, ou plutôt de son antre où pensait-on était enfermée une jeune fille enlevée par la dite sorcière qu'on avait terrassée lors de la séance précédente.


Au lieu de ça, on est tombé sur une créature aquatique et hostile, on a fouillé la cabane de la sorcière, on a trouvé quelques objets magiques et une piste à suivre pour retrouver la jeune fille disparue.

Personnellement, mon paladin continue sa progression tant au niveau technique - il a atteint le troisième niveau - que pour l'aspect narrative et son histoire personnelle. Face à l'obstination administrative d'un certain shérif, il a bien failli perdre son calme, le personnage comme le joueur d'ailleurs. Par contre, il a fait montre d'une certaine maîtrise et de tactique; face à un adversaire coriace et à une possible défaite complète du groupe, il a opté pour une prudente retraite qui a finalement permis au groupe de s'en sortir sans trop de perte. L'approche générale du groupe face à certains adversaires est d'ailleurs en train de changer, ce qui va dans le bon sens et nous permettra de survivre à nos prochains combats, les adversaires se montrant de plus en plus difficiles à battre. Bref, une séance pleine d'aventures, de combats épiques, de jets de dés foireux et d'une belle cohésion de groupe. Une très chouette après-midi de jeu. Je suis impatient de jouer la suite le mois prochain.

D'un point de vue pratique, le groupe gagne en fluidité de jeu, chacun faisant de son mieux pour assimiler les règles, ce qui rend la partie très plaisante. Certes D&D5 n'est pas le jeu de rôle le plus simple et il demande un certain investissement de la part des joueurs mais une fois cela compris et avec l'aide de tout le monde autour de la table, ça roule tout seul.

mercredi 13 avril 2022

Torg Eternity, Invasion - Kit d'initiation (VF)

Lu et commenté en septembre 2020, voici la version française du livret d'initiation de Torg Eternity proposé gratuitement à l'occasion du Free RPG Day. A l'époque, j'avais aussi regardé l'actual play de Black Book Editions, histoire de se faire une idée du jeu en situation. J'étais donc sur une relecture mais en français.

Sans surprise, on reste sur un jeu de rôle à l'ancienne, avec Attributs et Compétences et pas mal de règles et des bonus/malus un peu partout; les règles occupent d'ailleurs une partie importante de ce livret d'initiation, au détriment peut-être d'un peu plus de contexte et surtout d'un scénario plus long. On a à peine trois ou quatre pages pour une aventure qui tient plus de la série de péripéties et d'escarmouches avec les Edeinos de la Terre Vivante que de la véritable intrigue. Un livret assez court également avec seulement 21 pages, dont 8 consacrées aux personnages prétirés.

On ne va pas se mentir; ce jeu n'est clairement pas ma tasse de thé. L'univers proposé est certes très originale et les mondes multiples de Torg offrent autant de propositions qui devraient combler même les plus difficiles mais c'est assurément le système de jeu, les règles qui ne m'ont pas convaincu.

Cela dit, en tant que kit d'initiation, ce petit livret fait le job et pourrait servir de première expérience de jeu, à condition d'avoir un.e meneur.euse de jeu qui connaisse déjà un peu l'univers de Torg je pense.

mardi 12 avril 2022

Nibiru, kit de découverte (VF)

J'avais jadis lu et chroniqué le Quickstart Guide de Nibiru. Voici la version française dont nous devons la traduction à la maison d'édition Les XII Singes, livret disponible à l'occasion du financement participatif de la VF de cet intrigant jeu de rôle de science fiction.


Comme son homologue anglais, ce kit de découverte présente très succinctement le cadre de jeu et les règles de base et propose une courte aventure ainsi que cinq personnages prétirés.

J'avais eu le sentiment à la lecture du Quickstart Guide d'avoir eu un peu plus d'informations sur Nibiru et le contexte de jeu. Ici, j'ai l'impression d'avoir moins que le minimum syndical pour pouvoir clairement appréhender l'univers qui reste très flou. L'aventure est intéressante et permet de se familiariser avec les règles de base mais là encore on reste très vague sur la nature de Nibiru et les habitats et autres lieux susceptibles d'être découverts et visités par les personnages.

Evidemment, il s'agit ici d'un kit de découverte mais j'aurais aimé en savoir un peu plus sur le monde de jeu car c'est là pour moi que réside le véritable intérêt du jeu; pour le reste, le livret profite d'une belle mise en page, de quelques illustrations inspirantes mais on aurait voulu en avoir plus. Les règles sont simples, originales (on utilise des dés à quatre faces) et facile à comprendre et à utiliser. Le concept même du jeu avec des personnages en partie amnésiques en quête de leurs souvenirs ajoute également à la saveur de ce jeu.

Pour avoir feuilleter le livre de jeu complet en VO, je sais que l'univers est fortement influencé par les civilisations mésopotamiennes. C'est un aspect des choses qui n'est pas du tout abordé dans le livret de découverte, hormis les petits symboles cunéiformes qu'on retrouve sur certaines pages mais sans explication aucune. C'est dommage de ne pas avoir mis cela en avant car là encore c'est une des originalités de ce jeu et de cet univers.

lundi 11 avril 2022

Moonfall, du grand n'importe quoi mais fun

Une mystérieuse force a propulsé la Lune hors de son orbite et la précipite vers la Terre. L’impact aura lieu dans quelques semaines, impliquant l’anéantissement de toute vie sur notre planète.

Tout est dans le titre de l'article: Moonfall c'est du grand n'importe quoi mais fun. On a le mélange parfait et improbable entre le film catastrophe, de l'épopée de science-fiction et de la rencontre du troisième type, le tout à grands renforts d'explosions, de tsunamis, de tremblements de terre et de vagues de gravité. Un film grand spectacle qui n'a que du fun à offrir... et je dois avouer qu'au final, ça marche assez bien. Un bon moment de détente sans effort cérébral requis.

dimanche 10 avril 2022

La fille du roi des Elfes (Lord Dunsany)

Lorsque les membres du parlement des Aulnes expriment le souhait d'être gouvernés par un roi doté de pouvoirs magiques, le vieux souverain ne voit qu'une seule solution : marier son fils à Lirazel, la mythique fille du roi des Elfes. Le jeune prince, Alveric, part donc pour un périple qu'on lui prédit sans retour, non sans s'être préalablement doté d'une redoutable épée magique. Arrivera-t-il à déjouer les pièges innombrables qui l'attendent ? Saura-t-il se faire aimer de la belle Lirazel ? Et, enfin, pourra-t-il échapper à l'une des trois malédictions de l'implacable roi des Elfes ?

Je suis tombé un peu par hasard sur ce roman dont je savais qu'il était un des favoris de Lovecraft, un de mes auteurs cultes. Je n'ai donc pas hésité à l'acheter. Le lire fut une autre paire de manches. Certes on est sur de la fantasy mais à ce stade, on pourrait presque parler de proto-fantasy tant l'ouvrage date des débuts, voire de la naissance du genre. Publié en 1924, on est quelques années avant l'apparition d'un certain Cimmérien dans les pages de Weird Tales. On est vraiment à la préhistoire du genre. Le style littéraire tient plus du conte ou de la légende que de l'épopée fantasy à la Conan. La fille du roi des Elfes est un récit emprunt de poésie et de magie, presqu'une fable dont le style ne plairait peut-être pas à tout le monde; pour ma part, même si j'y ai trouvé mon compte, j'avoue avoir eu un peu de mal à entrer dans l'histoire, même si au final je ne regrette pas de m'être un peu accroché.

Pour ce qui est de l'histoire elle-même, on est, comme je l'ai mentionné plus haut, sur une fable morale où se mêlent fantastique, magie, amour contrarié, monde elfique et folklore celtique. 

L'histoire en quelques mots: les membres du parlement des Aulnes estimant que leur royaume se devait d'être dirigé par un monarque doté de pouvoirs magiques, ils vont pousser le roi à envoyer son fils Alveric dans le domaine des Elfes pour y épouser Lirazel, la fille du roi des Elfes. De cette union naîtra Orion, prince à mi-chemin entre les deux royaumes. Affligé par le départ volontaire de sa fille bien-aimée, le roi des Elfes usera de magie pour ramener sa fille auprès de lui. Alveric, fou de chagrin, se lancera dans une quête sans fin pour ramener son épouse, tandis qu'Orion découvrira petit à petit la nature magique de son héritage elfique. La magie fera finalement son apparition au royaume des Aulnes, peut-être un peu trop d'ailleurs, au grand dam des anciens qui avait jadis regretté l'absence de magie dans le royaume des hommes.

Un roman assez court (on est sur 300 pages en format de poche) mais qui nécessite une lecture attentive, pour un récit fondateur qui a influencé non seulement Lovecraft mais aussi Robert Howard, Tolkien, Michael Moorcock et Neil Gaiman.

dimanche 3 avril 2022

Resident Evil: Bienvenue à Racoon City

Il y a les nanars et il y a les trucs tellement mauvais qu'on hésite même à les ranger dans cette catégorie. Resident Evil: Bienvenue à Racoon City fait partie de cette catégorie de films.

L'ambiance et les décors sinistres à souhait sont là. On a une bande son angoissante et des éclairages qui donnent un aspect bien glauque à la ville de Racoon City. On a les personnages du jeu vidéo et on a Umbrella Corporation bien décidé à détruire la ville et les preuves de ses effroyables expériences. On a même des hordes de zombies et quelques créatures en CGI qui auraient pu être mieux faites mais qui font le boulot. Tout ça aurait pu donner un bon film d'horreur/action MAIS l'histoire est tellement mal ficelée que la sauce ne prend pas.

En guise d'intrigue, on a droit à une suite de séquences reproduisant des scènes du jeu vidéo; en tant que spectateur, il est quasiment impossible d'entrer dans l'histoire et de comprendre le pourquoi et le comment, même avec un background Resident Evil. C'est mal torché, mal joué, trop d'infos et pas assez en même temps, pas assez de contexte, plein d'éléments présentés comme allant de soit mais pas évidents pour un néophyte, trop d'expositions au début et tous les monstres à la fin pour des scènes d'affrontement vite expédiées et une fin en forme de cliffhanger pour une suite qu'on envisage assez mal. Bref, un ratage complet pour un remake qui nous fait regretter le Resident Evil de 2002 avec Milla Jovovich. Comment peut-on gâcher à ce point une licence. Ca me dépasse.

vendredi 1 avril 2022

Dune (kit de démarrage) Le Signe du Ver

Le Signe du Ver est un kit de démarrage gratuit pour le jeu de rôle Dune, Aventures dans l'Impérium. J'avais déjà eu l'occasion de lire et chroniquer la version originale mais je n'avais fait que feuilleter rapidement la traduction proposée par Arkhane Asylum Publishing.

Ce kit de démarrage d'une trentaine de pages présente très brièvement le jeu, son univers et nous propose un voyage sur Arrakis avec des règles minimales mais suffisantes pour jouer le petit scénario de six pages intitulé Le Signe du Ver. Afin de jouer tout de suite, le livret contient les fiches de six personnages prêts à jouer: un contrebandier d'épice, un apprenti maître d'armes, une Bene Gesserit, un serviteur, une mentat et une criminelle. Tous ces personnages sont affiliés à la Maison Atréides ou une autre Maison Noble de leur choix.

Envoyés dans le désert traquer des contrebandiers, ils vont être confrontés aux soldats d'un maison rivale, à un ver des sables et aux mystérieux Fremens. L'occasion de tester les mécaniques de base du jeu et de vivre certaines situations classiques de cet univers: pilotage d'un ornithoptère, confrontation et combat, fuite dans un ver, dialogue et négociation avec des Fremens. Ce scénario assez directif pourrait être le premier pas d'une campagne sur Arrakis.

Je ne vais pas revenir ici sur les mécaniques de jeu que je détaille dans mon article sur la VO; je dirais juste que je le trouve assez élégant, même si certains aspects me semblent encore peu clairs; on devine une certaine complexité dans les situations de combat avec la gestion des atouts et des zones. A voir et à tester en jeu. Ca apporte sans doute un vrai intérêt stratégique mais j'ai peur que ça ne ralentisse le jeu. Cela dit, seuls les combats contre des PNJ importants risquent de durer; un combat contre un sous-fifre peut être expédié en un jet de dés. On est clairement devant un système de jeu à la fois narratif par certains aspects et très techniques par d'autres. Là encore, je n'ai que le kit de démarrage sous la main. J'imagine que cela prend une autre ampleur avec le livre de base.

Un petit kit de démarrage qui fait le taf. Vite lu et sans doute facile à mettre en action.