La seconde partie du livre de jeu Fantasy Age est dédié au Meneur de Jeu. Le chapitre 7 reprend des conseils au MJ pour préparer les aventures et utiliser les règles au mieux. Comment mener une session de jeu, organiser une campagne, construire une aventure, proposer des défis intéressants aux joueurs, gérer les rencontres et imaginer les intrigues, gérer la fin d'un scénario, etc. On a également des conseils sur l'environnement de jeu, choisir un endroit à même d'accueillir confortablement les joueurs, ménager des pauses quand c'est nécessaire. On aborde même l'utilisation de fiches de référence, de cartes d'initiative, de notes et la tenue d'un journal de campagne afin d'avoir toujours une vue claire de l'aventure jouée par les personnages et de leur progression dans l'histoire. Quelques mots également sur l'utilisation d'un whiteboard, de figurines, de cartes et autres pions, en passant par le jeu en ligne. Le chapitre s'attarde aussi sur les styles d'aventures, sur le groupe de joueurs, l'intérêt de bien connaître ses joueurs et les caractères et attentes de chacun.e autour de la table. Le jeu en mode campagne est également expliqué.
Le chapitre 7 se conclue par une série de conseils directs au MJ avec les choses à faire ou à éviter en tant que Meneur de Jeu. Un MJ décrit des choses, proposent des défis aux joueurs, se montre flexible et se concentre sur les personnages. Il évite de faire de chaque rencontre un combat - on peut aussi parler aux PNJ. Le MJ évite également de se lancer dans des discussions et des argumentaires trop longs qui cassent le rythme de la partie. Ce genre de discussion peut se faire après la partie lors d'un débriefing par exemple. Le MJ ne se montre pas sadique vis-à-vis des personnages. Il doit se montrer fair-play et juste autant que possible. Il ne doit pas être ennuyant et ne pas trop s'en faire; c'est un jeu après tout.
Le Chapitre 8 intitulé "Maîtriser les règles" revient sur les règles de jeu mais du point de vue du Meneur de Jeu. C'est grosso modo une répétition du chapitre concernant les règles de base du jeu mais ici, on s'attarde sur certaines considérations propres au Meneur de Jeu comme la préparation des combats, la création et la mise en place de PNJ importants ou pas pour l'intrigue, les dangers et les pièges à mettre sur la route des PJ, la gestion du moral des PNJ et leur réaction face aux aventuriers, l'effet de surprise, etc. Un chapitre intéressant qui vient compléter les mécaniques de jeu et offrent certaines perspectives au MJ.
Le Chapitre 9, Adversités, est un bestiaire avec des créatures, des blocs de statistiques et quelques illustrations. De quoi peupler vos premières donjons.
Le chapitre 10, Récompenses, explique comment distribuer les Points d'Expérience et récompenser les personnages et les joueurs à l'issue d'une aventure. On y parle d'XP mais aussi de trésors, d'objets magiques, bref de loot.
L'avant dernier chapitre, Cadre de campagne, donne des conseils pour construire son propre cadre de jeu, son monde où les PJ pourront vivre des aventures.
Fantasy Age se conclue par une aventure intitulée Adventure in Highfalls Swall qu'on pourrait traduire par Aventure dans le Vallon des Hautes Cascades. Le scénario mêlant enquête et action met un scène la disparition de jeunes gens à l'occasion d'un rituel de passage.
La fin de l'ouvrage propose un glossaire et une fiche de personnage vierge.
Que penser de Fantasy Age? Avec ses presque 150 pages, le livre de base de Fantasy Age offre tout le nécessaire pour se lancer dans l'aventure et jouer de nombreuses heures sans avoir besoin d'autre chose. Il propose un système de jeu certes assez classique mais qui contient ses petits points originaux comme les Prouesses. Son système de jeu est commun à d'autres jeux de la gamme comme Dragon Age également jeu fantasy et The Expanse pour la science-fiction. Il existe même un équivalent contemporain avec Modern Age. On est donc sur une belle collection et un corpus de règles génériques et adaptables. Le livre est agréable à lire et les règles bien expliquées avec à chaque fois des exemples parlants. Les conseils au MJ sont pertinents et abordent autant les aspects mécaniques du jeu que les à-cotés avec l'organisation de la séance et des pistes pour améliorer la qualité de la partie. C'est dommage que ce jeu n'aie pas bénéficié d'une traduction en français; cela étant, l'anglais du livre de base reste très académique et tout à fait abordable avec un niveau d'anglais moyen.
Bref, un bel ouvrage qui veut certainement qu'on s'y attarde et qu'on y joue. Il faut juste qu'il trouve sa place dans la pléthore de jeux de rôle fantasy existants. Il peut tout à fait être une alternative à D&D dont on devine la lointaine affiliation.
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