Fantasy Age est un jeu de rôle médiéval fantastique générique; le livre d'un peu moins de 150 pages ne propose pas d'univers de jeu mais un corpus de règles baptisé Adventure Game Engine issu du jeu de rôle Dragon Age, lui-même adaptation en jeu de rôle du jeu vidéo éponyme.
Je me propose ici de vous en faire une lecture commentée chapitre par chapitre, ainsi qu'une traduction des principaux termes de jeu; Fantasy Age n'existant à ce jour qu'en anglais, cette série d'articles et termes traduits vous permettront sans doute d'utiliser le jeu pour porter vos aventures dans le cadre de jeu de votre choix.
L'ouvrage s'ouvre donc sur une introduction expliquant ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'on atteint des joueur.euse.s, du meneur.euse de jeu et à quoi pourrait ressembler une partie type. On y aborde la dynamique de groupe et quelques notions de base comme le test d'Attribut, les Prouesses et la lecture des scores des lancers de dés.
Le test de base dans Fantasy Age consiste à lancer 3 dés à 6 faces, à en additionner les scores et d'y ajoutant un score dépendant d'un Attribut, en plus d'éventuels bonus ou malus détaillés plus loin dans l'ouvrage. Cette somme représente le résultat du test qui sera comparé à une difficulté; si on atteint ou dépasse la difficulté, l'action est couronnée de succès, sinon c'est un échec.
Chaque héros possède également un score de Points de Vie représentant sa santé; tomber à zéro point de vie signifie potentiellement la mort.
On continue sur le premier chapitre consacré à la création d'un personnage, alter ego du joueur.euse dans l'aventure.
Avant toute chose, le joueur est invité à imaginer le concept de son futur personnage. Quel genre de personnage veut-il jouer? Un valeureux guerrier, un magicien perspicace, un voleur rusé... autant de choix et de possibilités qui donneront une première esquisse du héros. La définition du concept de personnage peut bien évidemment se faire en collaboration avec le meneur de jeu et les autres participants au jeu, afin de tenir compte du cadre de jeu spécifique qui sera proposé par le meneur de jeu et les envies et attentes de tous les participants.
On passe ensuite au calcul des Attributs. Un personnage est défini par 9 Attributs: la Précision, la Communication, la Constitution, la Dextérité, le Combat, l'Intelligence, la Perception, la Force et la Volonté, chaque Attribut ayant une valeur comprise entre -2 et 4, 1 étant la moyenne. Le jeu propose plusieurs options afin de déterminer les valeurs des neuf Attributs qui forment la colonne vertébrale du personnage.
Chaque Attribut peut être précisé par des Focus, en réalité des compétences et aptitudes qui permettent d'étoffer le personnage et de lui donner des bonus lors d'actions entrant dans le domaine de ces compétences. A ce stade, les Compétences sont simplement listées en regard des Attributs dont elles dépendent.
Choix suivant, celui de la Race du personnage parmi les possibilités suivantes: Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain, Orc. Chaque race est présentée succinctement. Des noms typiques de chaque race sont proposés ainsi que des ajustements aux scores d'Attribut, Compétences, Vitesse, langues parlées. Chaque Race possède certains bénéfices; un personnage débutant en possède deux, choisis au hasard dans une table spécifique.
Une fois choisie la Race du personnage, le jeu propose de choisir un Historique à son personnage; cet Historique représente la vie du personnage avant qu'il ne se lance dans l'aventure. Répartis en plusieurs classes sociales - outsider, basse classe, classe moyenne et classe supérieur - les Historiques octroient des Compétences au choix. Voici la liste des Historiques proposés dans le livre: apprenti, artiste, criminel, dilletante, exilé, membre d'une guilde, ermite, initié, aubergiste, ouvrier, marchand, noble, personne officielle, artiste de rue, pirate, fauteur de troubles, marin, voyageur, homme de métier, étudiant, écuyer, soldat, scribe, érudit. Autant d'Historiques qui vous permettront de donner corps à votre personnage.
Dernière étape de la création: la Classe du personnage. Fantasy Age propose trois classes: Magicien, Guerrier et Voleur. Ce choix peut sembler réduit de prime abord mais les Classes comme elles sont définies dans Fantasy Age sont plus étendues et offrent plus de possibilités qu'il n'y paraît.
Chaque classe est décrite avec ses Attributs primaires et secondaires, son score de Points de Vie de départ et les catégories d'armes maîtrisées. Viennent ensuite niveau par niveau les pouvoirs et capacités.
Détenteur de pouvoirs surnaturelles, le Mage de Fantasy Age est une classe incluant autant le sorcier jeteur de sorts que le prêtre tenant son pouvoir des divinités. Initialement limité dans le port des armures et le maniement des armes, le Mage compense ces limitations par la maîtrise des arcanes et de puissants pouvoirs, ce qui en fait un personnage très puissant.
Au niveau 1, le Mage dispose d'un outil magique, il peut s'agir d'un bâton, d'une baguette, d'un symbole sacré, d'une amulette, tout objet qui agira comme un catalyseur des énergies magiques manipulées par le Mage. Il profite d'un enseignement dans les arts magiques et d'un nombre de Points de Magie qu'il devra dépenser pour lancer des sortilèges. Le Mage peut également, sans dépense de Points de Magie, lancer une attaque magique à distance, causant des dommages à ses ennemis.
Au cours de sa carrière, le Mage gagnera des niveaux. A chaque niveau un ou plusieurs améliorations: spécialisation, talent magique ou non, capacités magiques, et cela jusqu'au niveau 20.
Alors que le Guerrier compte sur sa force brute et le Mage sur la puissance des arcanes, le Voleur compte sur sa rapidité et son astuce. Le Voleur peut être un brigand sournois, un éclaireur discret, un expert du cambriolage, un escroc astucieux, ou bien d'autres choses encore.
C'est une classe très polyvalente; si vous savez pas faire de choix et préférer voir venir en cours de partie, le Voleur peut être une alternative à tester. Moins limité que le Mage en matière martiale, le Voleur préférera une approche plus subtile afin de pouvoir mener des attaques ciblées et dévastatrices. Il évitera les attaques frontales, à la différence du Guerrier dont c'est le rôle principal.
Au niveau 1, le Voleur a la possibilité de porter des attaques ciblées et de porter sans pénalité une armure de cuir. Ses talents et aptitudes vont continuer à augmenter niveau après niveau.
Dernière classe détaillée dans Fantasy Age, le Guerrier est le combattant spécialisé, mercenaire, soldat, combattant tribal, ayant suivi une formation militaire ou non; c'est le Guerrier qui engage les ennemis au corps à corps, bloquant les adversaires pour permettre au Mage et au Voleur d'agir.
Le Guerrier n'est pas limité dans le port d'armures ou le maniement des armes. Il peut encaisser de gros dommages mais peut aussi en délivrer beaucoup. Il combat pour la gloire, l'honneur, la justice et la richesse. C'est sans doute la classe la plus accessible si vous débutez en jeu de rôle.
Comme les autres classes, le Guerrier gagnera talents et spécialisations au fur et à mesure des niveaux. Au niveau 1, le Guerrier dispose de deux talents martiaux. Au cours de sa carrière, il deviendra, si il survit, un expert en combat.
Etape finale de la création d'un personnage, le héros est doté d'un équipement de base selon sa classe, d'une bourse avec quelques piécettes; on détermine son score de Défense, en quelque sort l'équivalent dans Fantasy Age de la Classe d'Armure. Le joueur est invité à donner un nom à son personnage et à imaginer son ou ses buts ainsi que ses liens éventuels avec les autres personnages du groupe ou avec certains personnages non joueurs (PNJ).
A ce stade, le personnage est prêt à partir à l'aventure. Comme vous pouvez le constater, la création d'un personnage à Fantasy Age est assez simple et suit des étapes logiques, relativement classiques dans un jeu de rôle de ce type.
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