lundi 25 avril 2022

Fantasy Age (chapitre 2) Règles de base, lecture commentée #2

Le second chapitre de Fantasy Age intitulé Règles de base aborde comme son nom l'indique les règles de base du jeu, les mécaniques ludiques à connaître, comment faire un test d'Attribut, qu'est-ce que le dé de Prouesse, les points qui en découlent et comment les utiliser.

Pour tester le succès ou l'échec possible d'une action, le joueur lancera 3 dés à six faces et ajoutera à la somme des dés un score d'Attribut et un éventuel score de Compétence. Si le résultat obtenu atteint ou dépasse la Difficulté de l'action (Target Number), c'est un succès. Dans le cas contraire, la tentative se solde par un échec. Le test d'Attribut est le cœur du système de Fantasy Age.

L'approche se veut très pédagogique avec des exemples clairs: degré de succès basé sur le résultat du dé de Prouesse, différence entre le temps narrative et le temps d'action (divisé en round, spécifiquement lors des combats), procédure à suivre pas à pas, actions majeures et mineures, le combat, comment infliger des dommages, les Prouesses de combat, quelques options possibles lors des combats comme le combat non létal ou le Coup de Grâce, le combat monté, les combattants ayant la faculté de voler et enfin la santé et les soins, histoire de récupérer un peu après la castagne. Bref, les bases du jeu et de ses mécaniques. Toutes ces règles vont s'étoffer dans les chapitres suivants avec des applications spécifiques mais pour l'essentiel tout est là.

Le chapitre détaille les différentes actions possibles au cours d'un round, en différenciant les actions majeures - attaque au corps à corps ou à distance, attaque totale, soins, charge, défense, courir- et mineures - activer un pouvoir ou boire une potion, jauger un adversaire, être sur ses gardes, déplacement, se préparer. Certaines actions comme lancer un sort ou recharger une arme peuvent être une action majeure, mineure ou gratuite selon le cas (usage de points de Prouesse, talent ou sort particulier).

Viennent ensuite les règles concernant le combat: la procédure à suivre pour attaquer un adversaire, lui infliger des dommages, létaux ou non, achever un adversaire en lui assénant le coup de grâce, les règles pour gérer la mort; on aborde ensuite un des éléments emblématiques de Fantasy Age: les Prouesses, des manoeuvres spéciales déclenchées par l'obtention et la dépense de points de Prouesse. Ces manoeuvres, en plus de colorer l'affrontement, peuvent donner l'avantage lors du combat.

Suivent quelques règles spécifiques sur le lancer de grenades (armes assez inhabituelles dans Fantasy Age mais qui pourraient se présenter dans le cas d'un cadre où la poudre à canon existerait), le combat montée ou le combat contre ou entre adversaires volants. Dans ce type précis de combat, les adversaires auront accès à des déplacements spécifiques comme plonger, voler en cercle, voler très haut, etc.

Le chapitre se termine par les règles concernant les soins, importante question si on veut survivre à ses blessures. La santé d'un personnage est représentée par son score de Points de Vie, score abstrait incluant la santé et la capacité du personnage à prendre des coups. Si le score de Points de Vie d'un personnage tombe à 0, il est mourant; la mort définitive viendra après un certain nombre de rounds dépendant de la Constitution du mourant, si aucun soin ne lui est prodigué. Cette dernière section explique comment un personnage peut récupérer des Points de Vie perdus: soins magiques ou non, reprise du souffle après un combat, repos plus ou moins long.

Et c'est tout pour les règles de base. Avec ça, n'importe quel.le joueur.euse est en mesure de se lancer dans une première aventure. D'autres règles plus spécifiques viendront ajouter d'autres possibilités mais pour l'heure, ce set de base est suffisant pour s'amuser et vivre une aventure.

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