dimanche 31 décembre 2017

Starwars The Old Republic, la bataille d'Ilum, compte-rendu de partie

Fin décembre et probablement dernier jeu de rôle de l'année avec une séance de Starwars The Old Republic avec mes trois enfants.
Nous avons retrouvé les personnages de Caedus (guerrier Sith joué par mon fils aîné, 15 ans), la Traqueuse (chasseuse de primes mandalorienne jouée par ma fille cadette, 9 ans) et Opérateur 4 (agent impérial joué par mon fils cadet, 10 ans) au cœur de la bataille d'Ilum.
Ilum est une planète sous contrôle de la République et une des rares source de cristaux d'Adéga, matériau indispensable à la fabrication de sabre laser.
L'Empire voudrait mettre la main sur les précieux gisements mais la planète est fortement défendue et une invasion ne sera possible qu'une fois les canons et le champ de force défendant l'astroport neutralisés. C'est la mission primordiale qui est confiée à nos héros.
Pratiquement, la dite mission est divisée en plusieurs phases: le blocus de la planète par le flotte impériale et la bataille spatiale qui s'en suit, l'atterrissage dans une vallée proche d'une des entrées du spatioport, la neutralisation d'une patrouille, l'attaque de l'entrée des installations de la République, la prise d'assaut du poste de commandement et le piratage de l'ordinateur contrôlant les tourelles et le champ de force.
Les PJ ont affronté des nuées de chasseurs au cours d'une bataille spatiale épique. Au sol, ils ont combattu des soldats de la république, des droïdes de combat et des Jedis.
Une séance de 3 heures de pure action avec tirs de blaster, éclairs de Force et combat au corps à corps à la vibro-lame et au sabre laser. L'occasion pour chacun des PJ  de faire montre de ses aptitudes au combat avec à la clé la victoire finale de l'Empire.
Les enfants ont été ravis de la partie. Il faut dire qu'on n'avait plus joué depuis les vacances d'été et que cette partie de Starwars était vraiment très attendue).
Côté système de jeu, ça a bien tourné même si on arrive déjà aux limites des mécaniques de jeu avec parfois quelques lourdeurs et des additions qui nous sortaient un peu de l'immersion, ce qui m'encourage encore à aller vers des règles plus légères pour une narration plus fluide. Cela étant, ça n'a pas eu l'air de gêner mes jeunes joueurs ni de freiner leur enthousiasme.
J'attends d'avoir testé Cold World et ses mécaniques inspirées d'Apocalypse World avec mes enfants pour voir si cette approche plus narrative leur convient aussi. Ca sera pour début 2018 je l'espère. J'ai déjà préparé le terrain et discuté avec eux du thème (la survie) et du cadre de jeu (du post-apo glacé); leurs premières propositions m'ont semblé prometteuses, qu'il s'agisse de leurs personnages ou des éléments du cadre de jeu à définir au cours de la première partie. Cela fera l'objet d'un prochain compte-rendu.

mercredi 27 décembre 2017

Le Carnet de Cathy (supplément pour Cold World par Arnaxe)

Arnaxe avec qui j'avais écrit Doom d20 est de retour avec un supplément pour Cold World intitulé Le Carnet de Cathy. On y découvre la vie d'une jeune femme nommé Cathy, une survivante qui avec sa mère et une poignée d'autres rescapés, a fait face au Grand Froid.
Le supplément de 12 pages décrit le quotidien de ces survivants, leur refuge, leur organisation et le rôle de chacun des membres de cette petite communauté. Outre les préoccupations matérielles, ce cadre de jeu aborde également l'aspect psychologique et vie en communauté, dans une situation où l'entente entre les membres du groupe est primordiale.
Le Carnet de Cathy est une proposition de jeu complète et prête à jouer autour du thème de la survie. Merci à Arnaxe pour cette excellente contribution.

jeudi 21 décembre 2017

Cthulhu Dark, reviews

Je n'ai pas encore acquis l'édition hardbook de Cthulhu Dark (190 pages), me contentant pour l'instant de la version light (4 pages). Par contre je suis de près l'actualité de ce jeu et surtout les reviews des heureux acquéreurs. Du coup, je voulais partager avec vous ces deux articles (en anglais):

CTHULHU DARK - REVIEW de Thorsteinn Mar
Cthulhu Dark: some thoughts de Steve Hatherley

mercredi 20 décembre 2017

Meute, un jeu de Julien Moreau (sortie attendue pour 2018)

Je profite d'une pause café pour poster un petit billet rapide sur Meute, un jeu de rôle de Julien Moreau. A l'occasion d'une interview du Fix, l'auteur en dévoile un peu plus sur son jeu où les joueurs·euses incarneront des loups-garous dans un Gévaudan fantasmé. 
Le jeu met l'accent sur les relations entre les membres d'une meute avec tout ce que cela peut sous-entendre de tensions mais aussi d'entraide et de fraternité, car bien entendu la Meute aura à faire face aux dangers extérieurs comme aux dissensions internes et survivre dans un monde potentiellement hostile.
Julien se positionne par rapport à d'autres jeux exploitant la veine des Loups-Garous comme Werewolf. Là où le jeu américain est plutôt orienté action, Meute appuie sur les relations entre les personnages; on évoque aussi le jeu Maléfices qui, à l'instar de Meute, se nourrit également à la source des légendes et des mythes.
Meute me semble un jeu prometteur et alléchant (sans jeu de mots), proposant une approche plus intimiste du monde des loups-garous.
Le jeu est attendu pour 2018 chez John Doe.

dimanche 17 décembre 2017

Les Machines de Dieu (Jack McDevitt)

A travers la galaxie, ceux qu'on a nommés les Bâtisseurs de Monuments et dont on ne sait à peu près rien, ont laissé des œuvres gigantesques et sublimes. Pour l'humanité, la route des étoiles vient de s'ouvrir en ce XXIIIè siècle. Et, avec elle, une nouvelle science, l'Archéologie spatiale. Car rien n'est plus important pour une Terre mourante à force de désordres écologiques que de percer les secrets de civilisations disparues. L'avenir est peut-être dans le passé galactique. Priscilla Hutchinson, pilote spatiale, va récupérer sur la planète Quraqua une équipe d'archéologues pour les conduire de monde en monde sur la piste des Bâtisseurs.

Une histoire prenante et passionnante, une approche originale puisque la découverte de mondes éloignés du nôtre passe par le regard particulier d'archéologues lancés sur les traces d'une race extraterrestre antédiluvienne dont les secrets pourraient bien affecter le destin même de l'humanité.
Un développement du récit et une narration qui prend le temps de poser les différents éléments du puzzle, laissant au lecteur le temps de la spéculation avant la révélation finale. Un très bon livre de science-fiction que je vous recommande chaudement.

jeudi 14 décembre 2017

Maraude 2 : un peu de médiéval fantastique

Damien continue d'inonder le blog avec du matériel pour ou inspiré de Cold World. Pour ce second opus de Maraude, il nous propose d'utiliser les mécaniques de jeu de Cold World pour motoriser vos parties de jeux de rôle médiévaux fantastiques. Une alternative simple et efficace.
Téléchargez ici Maraude 2 et la fiche de personnage dédiée.

mardi 12 décembre 2017

The Tribe, supplément pour Cold World

Damien van Tongerloo inaugure une série de suppléments pour Cold World intitulé Maraude. Ce premier livret, The Tribe, décrit un village au cœur d'un monde gelé, des survivants du Grand Froid, revenus à un mode de vie primitif, à mi-chemin entre la préhistoire et les communautés barbares du nord de l'Europe. Pour ces hommes confrontés aux rigueurs d'un hiver sans fin, les préoccupations sont les mêmes que celles des survivants de Cold World mais dans un monde où la civilisation d'avant n'est plus qu'une légende dont les ruines hantées sont les derniers témoins.
Merci à Damien pour cette perspective intéressante et ce cadre de jeu à explorer.

mercredi 6 décembre 2017

Blades in the Dark, site officiel

Blades in the Dark a (enfin) son site officiel.
Outre des informations générales sur le jeu, on y trouve le System Reference Document sous licence Creative Commons Attribution (CC-BY). En clair, ça veut dire que vous êtes libre de prendre le système de jeu, de le changer, de l'adapter, de le triturer et d'en faire des hacks pour autant que vous mentionniez les sources et y fassiez figurer le joli logo Forged in the Dark.
Une bonne nouvelle pour tous les aficionados du jeu de John Harper.
Par contre, pour ce qui est d'une éventuelle traduction du jeu, l'auteur propose de prendre contact avec lui pour discuter des modalités et de la licence, ce qui me semble plutôt de bon aloi.

Les Aventureux, nouvelle saison et nouveau look

Les Aventureux s'offrent un nouveau look et inaugurent une nouvelle saison de podcast avec une émission pèlerinage sur le concept de safe space en jeu de rôle.
Une discussion à bâtons rompus sur la sécurité émotionnelle en jeu de rôle, l'utilisation de la X-card et d'autres idées pour assurer des sessions de jeu respectueuses des sensibilités de chaque participant·e.
Une émission à écouter de toute urgence !

mardi 5 décembre 2017

Inflorenza Minima, 2ième édition

Thomas Munier vient de publier Inflorenza Minima, seconde édition.
Pour ce nouvel opus, Thomas a fait appel à Willy Cabourdin pour les illustrations et il faut reconnaître que même si le photomontage un peu trash de Thomas pour la couverture de la première édition posait une ambiance particulière, les illustrations de cette seconde édition apportent une vraie plus-value à l'ouvrage. 
Willy Cabourdin est doué, incontestablement.
La mise en page, claire et rationnelle, propose une lecture aisée de l'ouvrage, là où la première édition se contentait d'un texte brute, un peu sec.
Je n'ai encore que feuilleté cette nouvelle édition mais on la sent plus aboutie que la précédente version, d'autant qu'on passe de 18 pages à 98 pages. Il y a de la matière. Une lecture plus approfondie s'impose.

lundi 4 décembre 2017

Vagabondages, supplément pour Cold World

Damien van Tongerloo continue sa production pour pour Cold World avec Vagabondages.
Ce supplément propose trois villes à découvrir. Pour chaque ville, Damien fournit une carte, une liste des lieux à visiter, des PNJ et des tables de rencontres. Selon la grandeur de la ville, les enjeux et les dangers potentiels sont différents. Une aide de jeu précieuse pour donner vie à votre cadre de jeu Cold World.

vendredi 1 décembre 2017

Tapis de jeu pour Cthulhu Dark

Damien van Tongerloo a encore frappé avec cette fois un tapis de jeu pour Cthulhu Dark, fabriqué à partir des 6 investigateurs prêts à jouer que j'avais proposés jadis. De quoi agrémenter vos parties dans les univers sombres de H.P. Lovecraft.

mercredi 29 novembre 2017

Un générique et du matos pour Cold World

Le matos continue à tomber pour Cold World avec un générique inspirant concocté par Damien van Tongerloo.


Damien nous propose également une fiche de personnage, une documentation sur les effets du froid sur le corps humain et une aide de jeu pour gérer le pillage sur les autoroutes gelées de Cold World. De quoi pimenter vos parties. Du bel ouvrage.

mardi 28 novembre 2017

Ecran de jeu pour Cold World

En ce début de saison hivernal, Cold World refait surface grâce aux bons soins de Damien van Tongerloo qui m'a fait parvenir un écran de jeu en deux pages, pratique et joliment mis en page. Un matériel appréciable pour le MC et les joueurs puisque toutes les règles techniques utiles s'y retrouvent. Un grand merci à Damien pour ce petit supplément.

lundi 27 novembre 2017

Macadabre sur 2d6+Cool

Petit coup de projecteur sur le premier enregistrement audio de Macadabre sur 2d6+Cool.

En l’an 1366, en plein obscurantisme moyenâgeux, la province de Saint-Voile est ravagée par une étrange pestilence transformant sa population en créatures dégénérées, déviantes et bestiales.
Si la province, pauvre et bien trop éloignée de la capitale, n’intéresse pas la Couronne ; la fuite de la population face à une épidémie en pleine propagation, les rumeurs d’une nouvelle religion se développant dans la région, l’anathème de l’Église sur la cité fortifiée dirigée par la sulfureuse Comtesse et l’absence de communications avec cette dernière contraignent le roi à mandater un collège de médecins de peste.
Le but de cette brigade méprisée : éradiquer la source de cette malemort ou mourir en essayant.

C'est du lourd, du très lourd, un délice pour oreilles averties; l'horreur est au rendez-vous. Ca donne envie d'y jouer, c'est certain.

mercredi 22 novembre 2017

Waka Tanka, un jeu de Bruno Faidutti

Waka Tanka est un petit jeu apéro de Bruno Faidutti.
On y incarne des sorciers indiens dansant autour d'un totem et tentant d'invoquer les esprits des animaux totémiques de leur tribu.
C'est un jeu de bluff aux règles simples mais subtiles, pour des parties de 3 à 6 joueurs, temps de jeu annoncé 20 minutes, à partir de 7 ans. Pour gagner il faut se débarrasser de ses cartes en bluffant ou gagner 4 jetons sorcier en invoquant avec succès les esprits des animaux totémiques.
On l'a testé en famille et ça marche vraiment bien, les choses devenant vraiment drôles après quelques tours de jeu lorsque le nombre de cartes en main diminue, que les cartes autour du totem s'entassent et que le bluff devient indispensable pour gagner.

lundi 20 novembre 2017

Un sale livre (Frank Andriat)

Encore un livre de la liste de lecture scolaire de mon fils.
Un sale livre, de Frank Andriat aux éditions Mijade, n'est justement pas un sale livre; l'histoire en quelques mots: une enseignante propose un livre à sa classe, un livre au titre surprenant: Rien, Nadir. Ce livre raconte l'histoire de Nadir, un jeune Syrien obligé de fuir la guerre avec son père et sa petite sœur. Ils trouvent refuge en France, à Mulhouse. Là, le jeune garçon meurtri par la guerre et la mort brutale de sa mère va découvrir une France loin de l'image d’Épinal qu'il imaginait, une France où il sera confronté à l'intolérance et au rejet, lui qui a déjà dû subir la violence barbare de Daech. Heureusement, la France n'est pas la Syrie en guerre et Nadir rencontrera aussi des gens ouverts, prêts à l'accueillir et à partager.
Un sale livre raconte l'histoire de Nadir mais aussi et surtout les réactions de différents intervenants autour du livre: élèves et parents d'élèves, lecteurs, enseignants, directeur d'école, auteure du livre. Un ouvrage choc qui ouvre les yeux sur une réalité dure, un quotidien hélas banalisé par les médias, une actualité brûlante, celle de familles anéanties par la guerre et forcées de fuir les ruines de leur foyer pour une Europe inconnue et qui se montre souvent moins accueillante qu'espéré. Un livre qui, comme dans l'histoire, ouvre le débat sur toutes ces questions difficiles à poser mais aussi des réponses pas toujours évidentes à donner.
On est loin du jeu de rôle dans ce billet mais ce livre m'a tellement marqué que je ne pouvais pas  en partager le sujet avec vous.
Une lecture à conseiller d'urgence à vos ados (et aux adultes aussi).

mercredi 15 novembre 2017

The Wall (2017)

Deux soldats américains sont pris pour cible par un tireur d’élite irakien. Seul un pan de mur en ruines les protège encore d’une mort certaine. 
Au-delà de la lutte pour la survie, c'est une guerre de volontés, un bras de fer psychologique qui va opposer le soldat US  Allen Isaac et son ennemi irakien.

The Wall n'est pas juste un film de guerre et le conflit en Irak n'est qu'un prétexte pour mettre en place un affrontement d'un autre genre entre deux soldats ennemis, une guerre psychologique, un jeu de cache-cache mortel sur fond de guerre.
Si l'action ne se déroulait pas dans le désert irakien, on pourrait presque parler de huit clos. Le film ne dure qu'une heure et vingt-huit minutes mais c'est largement suffisant pour mettre en place les éléments d'un thriller tendu comme une corde de piano, jusqu'à la dernière minute et le dénouement.
Une inspiration possible pour un jeu de rôle de guerre comme The Regiment de John Harper.

Sventovia (Le Grümph)

Petit coup de projecteur sur Sventovia, un jeu de rôle conçu par Le Grümph pour l'initiation au jeu de rôle, à destination du grand public lors des conventions.
C'est simple, clairement expliqué et rapidement mis en place pour une partie de 45 à 60 minutes. Le jeu bénéficie du savoir-faire du Grümph avec une très belle fiche de personnage et des cartes de jeu joliment illustrées.
Sventovia vient avec un court scénario qui permettra aux joueurs/euses de découvrir les différents aspects du jeu de rôle: un peu d’interaction sociale, un peu d’observation et de planification, un peu d’intrusion et, éventuellement, un peu de combat. A tester entre amis/en famille pour initier vos amis ou vos petits neveux au jeu de rôle.

L'extraordinaire voyage du fakir qui était resté coincé dans une armoire Ikea (Romain Puértolas)

Encore une lecture scolaire d'un de mes fils (15 ans), L'extraordinaire voyage du fakir qui était resté coincé dans une armoire Ikea nous narre les tribulations d'un fakir venu en France pour acheter un lit à clous Ikea et qui va faire le tour de l'Europe coincé dans une armoire puis dans une malle puis dans la nacelle d'une montgolfière, à bord d'un cargo libyen pour finir par revenir en France en avion.
Au-delà des aventures burlesques du jeune Ajatashatru à travers l'Europe, ce roman est une satire de notre société et de son regard sur les réfugiés.
Arnaqueur né, Ajatashatru va voyager, un peu contre son gré, et faire des rencontres qui vont lui ouvrir les yeux sur la nature humaine et sur sa propre nature, sur son attitude vis-à-vis des autres. Il va se découvrir une vocation d'écrivain et il rencontrera l'amitié et l'amour.
Avec ce roman, on est à mi-chemin entre le voyage du héros de Joseph Campbell et la comédie échevelée à la San Antonio.
Un roman au sujet prêtant à sourire mais qui s'avère plus riche et plus profond qu'on ne le croit.
Cette lecture n'a rien à voir avec le jeu de rôle mais comme j'essaie de suivre les lectures scolaires de mes enfants, j'ai posté ce petit billet, sait-on jamais qu'éventuellement cela pourrait aider certains parents ou enseignants dans le choix de lecture pour leurs enfants/élèves.

Night Witches bientôt en français

Edge Entertainment annonce la traduction prochaine de Night Witches, le jeu de rôle propulsé par l'Apocalypse où on incarne les jeunes et vaillantes aviatrices soviétiques du 588e régiment livrant un combattant perdu d'avance contre les ennemis fascistes mais aussi contre le sexisme de leurs compatriotes de l'Armée Rouge.
Mettant en scène l'histoire vue par le prisme des femmes qui l'ont faite, Night Witches est centré sur les interactions sociales au sein du régiment autant que sur les hauts faits d'armes des aviatrices.
En attendant la sortie du jeu, Edge prévoie plusieurs previews pour présenter le jeu, son contexte, son système de jeu, du teasing quoi.

dimanche 5 novembre 2017

Les Secrets de Faith Green (Jean-François Chabas)

"Descendez-moi ce fumier!"
J'étais tellement paniquée que je suis restée là, bouche ouverte, sans bouger ni crier, tandis que les bandits couchaient en joue mon père. Quand le premier coup de feu a claqué, j'ai fermé les yeux.
Faith Green a 12 ans en 1922, quand elle rédige ces lignes dans un cahier recouvert de cuir rouge. 76 ans plus tard, elle débarque dans la vie et la chambre de son arrière-petit-fils, avec sa mauvaise humeur, un énorme revolver et son journal intime planqué au fond de sa valise.

Cette fois, j'ai piqué ce roman jeunesse dans la liste de lecture de mon fils cadet: un roman court (150 pages) narrant la découverte par le jeune Mickey du passé mystérieux de son arrière-grand-mère venue finir ses jours dans leur appartement de New-York. 
Mickey est loin de se douter du passé tumultueux de son aïeule, dans les années 20, en pleine prohibition. Au fil des pages du journal intime de la vieille dame, il revivra les aventures palpitantes et effrayantes aussi de son arrière-grand-mère, des aventures pleines de gangsters, de règlements de compte et de trafic d'alcool frelaté.

Les Secrets de Faith Green est un roman à partir de 10 ans mais reste très agréable à lire même en tant qu'adulte. Pour le coup, j'ai lu ce livre pour pouvoir aider mon fils dans la rédaction de sa fiche de lecture mais j'ai également pris du plaisir à découvrir cette histoire de vieille dame mystérieuse armé d'un revolver.
Une inspiration sympathique pour une aventure autour du thème des gangsters et des bootleggers.
En parlant de Bootleggers, il existe un jeu de rôle du même nom, édité chez One Seven, la boîte d'édition de John Harper. Je ne l'ai hélas pas testé. C'est propulsé par l'Apocalypse et ça parle de trafiquants d'alcool pendant la prohibition.

Les fragmentés (Neal Shusterman)

Dans une société traumatisée par la Seconde Guerre Civile, une loin autorisant la fragmentation a été votée. Celle-ci stipule qu'il est interdit d'attenter à la vie d'un enfant de sa conception jusqu'à son treizième anniversaire. Passée cette date, tout parent peut décider de "résilier" son enfant en ayant recours à la fragmentation, processus qui permet de renoncer à son enfant rétroactivement. Une seule exigence: réutiliser 99% des organes du fragmenté pour qu'il continue à "vivre" à travers d'autres.
Connor, Risa et Lev ne se connaissent pas, un monde les sépare. Adolescent à la dérive, pupille de la nation ou objet d'un sacrifice religieux, chacun se retrouve pourtant sur la liste fatale. Leur seule échappatoire: fuir, se cacher et essayer de survivre.

J'ai encore une fois tapé dans les lectures scolaires de mon fils aîné avec ce premier tome de la série Les Fragmentés de Neal Shusterman.
On est clairement dans la dystopie, genre que j'affectionne particulièrement. Ici point de jeux meurtriers à la Hunger Games mais une société basée sur l'effarante loi permettant de renoncer à son enfant entre l'âge de 13 et 18 ans. Une fois la majorité atteinte, plus de recours possible.
C'est dans ce contexte particulier que Connor, Risa et Lev vont se retrouver à fuir leur destin.
Connor est un enfant turbulent et ingérable; ses parents, dépassés, optent pour la fragmentation. Risa est une orpheline, prise en charge par l'état. Plus assez de places et des budgets réduits obligent le directeur de l'établissement à envoyer la jeune fille à la fragmentation. Lev est le dixième enfant d'une famille extrêmement religieuse. Il est un décimé, donné en offrande à la société par le biais de la fragmentation. Les trois jeunes viennent d'horizons différents mais partagent la même issue finale; ils vont faire cause commune, bon gré mal gré, pour échapper à cette mort programmée, pour survivre tout simplement. Un roman haletant, plein de rebondissements, des chapitres courts, une écriture allant droit au but, un rythme soutenu jusqu'à la dernière page, une fin ouverte sur la suite de la série car le combat des fragmentés pour la vie est loin d'être terminé.

Un roman-inspiration si vous souhaitez lancer vos joueurs/euses sur les traces des héros et explorer les sombres méandres de la dystopie des Fragmentés. Des idées pour créer vos propres mondes imaginaires et tyranniques.

mardi 31 octobre 2017

Monster of the Week, kit de démo et sortie en français

Le Studio Deadcrows annonce la sortie prochaine de la version française de Monster of the Week.
Pour l'occasion, un kit de démo et des personnages prétirés sont disponibles en PDF sur le site, histoire d'essayer le bousin et de voir ce qu'il a dans le ventre.
Si vous voulez voir à quoi ressemble une partie de Monster of the Week, l'ami Volsung et ses complices proposent un enregistrement vidéo d'une session démo. De quoi agrémenter votre soirée d'Halloween.

vendredi 27 octobre 2017

Scooby-Doo contre les zombies (Halloween)

Halloween approchant, je me suis demandé ce que j'allais pouvoir proposer à mes petites têtes blondes en jeu de rôle. Et j'ai finalement opté pour un Scooby-Doo contre les zombies.
Du coup, j'ai repris les tronches du Scooby-Gang en mode cosplay zombies sur le site de Jeff Zoet et je me suis fait de jolies fiches de persos à télécharger ici.
Pour les règles, j'ai opté pour le Corpus Mechanica d'Yno, histoire de rester dans des règles simples et faciles à mettre en place.
Il ne me reste plus qu'à créer les personnages avec mes joueurs (compléter les cases) et leur imaginer un scénario plein de zombies. J'ai déjà quelques idées.

jeudi 26 octobre 2017

Bright (nouvelle bande annonce)

J'ai déjà évoqué ce film dans un précédent post. Bright devrait sortir fin de l'année mais pour encore se mettre un peu l'eau à la bouche, voici une seconde bande annonce qui dépote bien.

On est clairement dans un mélange de film de flics et de féerie urbaine avec un petit goût de Shadowrun, la technologie en moins. J'attends ce film avec impatience et une certaine curiosité.

lundi 23 octobre 2017

La Tour Sombre

Le pistolero Roland de Gilead est lancé sur les traces de Walter Padick, l'homme en noir. Assoiffé de vengeance, Roland doit par ailleurs protéger la mythique Tour sombre, lieu servant de point de connexion entre tous les univers, pour sauver son monde sur le point de s'écrouler. Il peut compter sur l'aide de Jake Chambers, un adolescent originaire de la Terre et ayant reçu de nombreuses visions de Roland, de son ennemi juré et de la Tour sombre.

La Tour Sombre est l'adaptation cinématographique de la série éponyme de huit romans de Stephen King.

Oeuvre mélangeant fantasy, horreur et western, la Tour Sombre est difficile à classer. Je n'ai pas lu les romans de Stephen King et, de prime abord, j'avais été étonné qu'une série de huit romans puisse être adaptée en un seul film. Par la suite, j'ai lu que La Tour Sombre (film) empruntait des éléments des trois premiers romans de la saga et qu'il y aurait probablement une suite, comme le suggère d'ailleurs la fin ouverte du film.
Une fois acceptés les quelques paradigmes de base de l'univers de la Tour Sombrela Tour Sombre est un rempart protégeant les mondes contre les ténèbres, les Pistoleros sont les défenseurs de la Tour Sombre, l'Homme en Noir et ses acolytes veulent provoquer l'apocalypse et seuls les âmes des enfants sont susceptibles de faire s'écrouler la tour, raison pour laquelle le jeune Jake Chambers est pourchassé, d'autant qu'il possède le don surnaturel du Shining - la Tour Sombre est une assez bon film d'aventure alternant scènes de découverte et scènes d'action/combat mêlant pouvoirs magiques, portails inter-dimensionnelles et fusillades aux six-coups.
Le film comporte pas mal d'éléments à recycler dans vos parties de jeux de rôle: l'Homme en Noir en ennemi récurrent plus qu'acceptable, ses acolytes des sous-fifres en pagaille, les Pistoleros en héros-chevaliers défendant le pilier qui soutient la réalité, le jeune Jake Chambers en gamin qu'il faut sauver à tout prix.
De quoi faire un joli petit scénario plein de périls et de rebondissements.

mercredi 18 octobre 2017

The Shining

On ne présente plus The Shining, considéré à juste titre comme un classique et une référence de l'horreur moderne. La maîtrise de Stanley Kubrick, le talent terrifiant de Jack Nicholson, un huit-clos terriblement efficace, une ambiance vibrante de folie, autant d'éléments qui font de ce film le monstrueux chef d'oeuvre que l'on connait et qui sont autant de briques à reprendre pour construire vos histoires horrifiques. 
J'avais vu ce film il y a longtemps et j'en avais gardé un souvenir un peu flou. En le revoyant aujourd'hui, je me suis vraiment rendu compte de l'efficacité de cette tragique histoire de descente aux enfers et de folie meurtrière, sur fond d'hallucinations plus glaçantes les unes que les autres. Une mine d'or d'inspiration pour vos scénarii de Cthulhu, Sombre ou The Final Girl.

mardi 17 octobre 2017

Sombre Light 10 (Johan Scipion)

Sombre Light est l’occurrence gratuite du jeu de rôle d'horreur Sombre de Johan Scipion. Ceci est un petit billet suite à ma lecture du dixième opus de ce livret découverte d'une quinzaine de pages. A noter que Sombre Light présente Sombre Classic c'est-à-dire les règles essentielles pour jouer les scénarios de Sombre. Il existe d'autres versions de Sombre qu'il est possible de découvrir au travers des nombreuses publications de Sombre; à ce jour, Sombre compte 7 numéros et 2 hors séries disponibles sur le site des Terres Etranges.

Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma.
Les joueurs vont incarner des victimes, des gens ordinaires confrontés à l'horreur au sens large; cela va de l'invasion de zombies aux slashers en passant par les aliens agressifs et les mutants dégénérés. Ici, point d'horreur métaphysique à la Cthulhu mais du trash/gore qui tâche, de la découpe à la tronçonneuse après une course-poursuite effrénée dans les bois la nuit.
Les règles ont été pensées, conçues et taillées tel un diamant au fil de centaines de parties, démos et autres playtests. Au final, on a un jeu carré qui va droit au but; les personnages sont créés très rapidement, et pour cause puisqu'ils risquent fort de mourir aussi rapidement: un nom, une  brève description, quelques traits et deux jauges (Esprit et Corps) et le tour est joué. Les PJ sont prêts pour le carnage.
Face à eux, une situation de départ et surtout un tueur/monstre/créature prêt à en découdre et que rien n'arrêtera.
Le jeu se veut rapide et frénétique, comme un film de slasher; le meneur ne doit pas laisser le temps aux PJ de souffler. Le tueur est à leurs trousses et ils vont devoir survivre. Inutile de préciser que Sombre est un jeu extrêmement létal pour les PJ, à tel point que Johan mentionne systématiquement le body-count de chacune de ses parties dans ses compte-rendus. Les survivants sont rares.
En plus des règles de création des personnages, le livret de Sombre Light 10 décrit les mécaniques de jeu: résolution d'actions, adrénaline, combat rapproché ou à distance, fuite, comment définir les antagonistes ainsi que de nombreux exemples. Le livret propose également une feuille de création et une fiche de personnage.

Sombre Light est une porte d'entrée pour le jeu d'horreur comme au cinéma; les règles sont simples (mais pas simplistes) et peu nombreuses. La lecture du livret et la compréhension des règles ne devraient pas vous prendre plus d'une heure.
Peut-être même aurez-vous le temps de créer votre personnage avant que le tueur à la machette ne débarque à Crystal Lake.
Reste à imaginer un décor pour votre première partie et un antagoniste digne de Jason Voorhees et "roulez jeunesse".

Dans le noir (Lights Out)

Petite, Rebecca a toujours eu peur du noir. Mais quand elle est partie de chez elle, elle pensait avoir surmonté ses terreurs enfantines. Désormais, c'est au tour de son petit frère Martin d'être victime des mêmes phénomènes surnaturels qui ont failli lui faire perdre la raison. Car une créature terrifiante, mystérieusement liée à leur mère Sophie, rôde de nouveau dans la maison familiale. Cherchant à découvrir la vérité, Rebecca comprend que le danger est imminent, surtout dans le noir.

Un film somme toute assez classique de hantise, avec la particularité que la créature malveillante n'évolue que dans les zones obscures, ce qui donne lieu à quelques scènes saisissantes. Un film assez court qui ne s'embarrasse pas de lenteurs ou d'explications superflues. En 80 minutes, Dans le noir va droit au but et l'horreur débute dès les premières scènes. Encore une fois, une inspiration pour tout jeu de rôle horrifique.

La colline a des yeux (2006)

Pour fêter leur anniversaire de mariage, Bob Carter, un ancien policier de Cleveland, et sa femme Ethel ont demandé à leur famille de partir avec eux en Californie. Bob est sûr que faire la route tous ensemble les aidera à resserrer des liens familiaux un peu distendus.
Même si tout le monde vient, personne n'est vraiment ravi d'être là. Lynn, la fille aînée, s'inquiète du confort de son bébé. Son mari, Doug, redoute de passer trop de temps près de son beau-père. La jeune Brenda regrette de ne pas être allée faire la fête à Cancun avec ses amis. Et Bobby ne s'intéresse qu'aux deux chiens de la famille.
Une route désertique va conduire les Carter vers le pire des cauchemars.

Dans La colline a des yeux, on confronte une petite famille américaine typique à l'horreur glauque et sale d'une bande de mutants dégénérés. Au-delà du sentiment d'épouvante et de dégoût face aux monstres, qui s'avèrent n'être finalement que des victimes, l'horreur naît de la confrontation entre deux familles, la normale et l'anormale. On en arrive presque à avoir pitié de cette tribu dégénérée, rejetée, oublié de tous et qui n'entretient plus avec le monde extérieur qu'une relation faite de haine, de peur et de vengeance.
La Colline a des yeux reste une inspiration forte pour Sombre ou tout autre jeu de rôle horrifique.

dimanche 15 octobre 2017

Friday the 13th (remake 2009)

Quel film regarder un vendredi 13?
Friday the 13th pardi !

Juin 1980, la nuit du Vendredi 13, Jason, un petit garçon difforme, assiste à la décapitation de sa mère psychopathe. Donné pour mort, il déambule dans la région abandonnée de Crystal Lake. Au fil des années, il acquiert une force surhumaine et une rage aveugle. Aujourd’hui, 20 ans plus tard, un groupe d’adolescents décide de passer un week-end près du lac de Crystal Lake, et vont déclencher la folie meurtrière de Jason. Par la suite, le frère d'une victime va enquêter pour retrouver la trace de sa sœur disparue.

Friday the 13th (Vendredi 13 en français) est l'archétype du film de slasher; un fou furieux masqué armé d'une machette (ou d'une crosse de hockey) massacre des ados assez inconscients pour oser venir camper sur son territoire. 
Un classique, un film fondateur du genre et au final une franche partie de rigolade tant les situations sont téléphonées, le jeu consistant à deviner qui y passera le premier, de quelle façon et qui survivra si survivant il y a.
Côté jeu de rôle, on oscille entre du Sombre et du The Final Girl.
Au final, une bonne soirée à jouer à se faire peur et le plein d'inspirations pour de futures sessions de jeu de rôle slasher/terreur.

vendredi 6 octobre 2017

The Lost City of Z

Percy Fawcett est un colonel britannique reconnu et un mari aimant. En 1906, alors qu’il s’apprête à devenir père, la Société géographique royale d'Angleterre lui propose de partir en Amazonie afin de cartographier les frontières entre le Brésil et la Bolivie. Sur place, l’homme se prend de passion pour l’exploration et découvre des traces de ce qu’il pense être une cité perdue très ancienne. De retour en Angleterre, Fawcett n’a de cesse de penser à cette mystérieuse civilisation, tiraillé entre son amour pour sa famille et sa soif d’exploration et de gloire.

Le film est basé sur l’histoire vraie de Percival Harrison Fawcett, un des plus grands explorateurs du 20e siècle.

The Lost City of Z ou l'inextinguible soif d'exploration, car c'est bien de cela qu'il s'agit. Le héros, Percy Fawcett, se découvre une passion pour l'exploration et cette passion va le dévorer entièrement, le poussant à retourner dans la jungle amazonienne pour y poursuivre son rêve de découverte et de gloire; en visionnant le film, je n'ai pu m'empêcher de rapprocher la soif d'exploration de Fawcett avec la curiosité insatiable (et peut-être un peu morbide) des investigateurs de l'Appel de Cthulhu pour les secrets oubliés et enfouis au fond des âges, allant au-delà des dangers, de la folie et de la mort pour toucher l'impensable. The Lost City of Z offre une formidable base d'inspiration pour tout jeu d'exploration: l'Appel de CthulhuAventures dans le Monde Intérieur ou encore Hollow Earth Expédition.

jeudi 5 octobre 2017

End of Watch

Chaque jour, Brian Taylor et Mike Zavala, jeunes officiers de police, patrouillent dans les rues les plus dangereuses de Los Angeles. À travers les images filmées sur le vif, on découvre leur quotidien: les patrouilles et les poursuites, les confrontations souvent violentes avec les malfrats, les membres des gangs, les trafiquants de drogue, la dureté de la rue, la peur et le danger omniprésent. On y découvre aussi une part de leur vie privée: famille, épouses et enfants, projets d'avenir; et le décalage saisissant entre ces deux mondes. Certaines images sont très dures (âmes sensibles s'abstenir) car la vie dans les rues de L.A. ne fait pas de cadeau. 
Un film que je rapprocherais (même thème et même angle d'approche) de l'excellente série Southland.
Une formidable inspiration pour des jeux de flics tels que COPS ou D3 (paru dans les Casus Belli 13, 14 et 15)

mardi 3 octobre 2017

Perceval ou le conte du Graal

Perceval ou le conte du Graal, d'Anne-Marie Cadot-Colin, d'après Chrétien de Troyes, nous narre l'édifiante épopée d'un des plus célèbres chevaliers des légendes arthuriennes, j'ai nommé Perceval le Gallois.

Un jeune Gallois naïf, ignorant jusqu'à son nom, élevé dans la profonde Forêt Déserte, devient un vaillant chevalier et prend place autour de la Table Ronde, parmi les compagnons du roi Arthur. Il a pour nom Perceval. Mais outre ses aventures périlleuses et ses exploits chevaleresques, son vrai destin est celui de la quête du Graal.

Oui, je sais, j'ai encore piqué dans les lectures scolaires de mes enfants :-)

Cet ouvrage est une interprétation moderne du légendaire roman de Chrétien de Troyes (c'est de la littérature médiévale). Chevaliers en armures, nobles dames en détresse, sorcières, magiciens et prophéties, souverains énigmatiques, dragons, Graal et lance magique, épée légendaire, tournois et duels, forêts sombres et châteaux mystérieux, nobles quêtes et félonies, tels sont les ingrédients de ce conte-épopée. Au fil des pages, on y découvre un jeune Gallois un peu naïf qui va maladroitement faire ses premiers pas dans le monde et devenir le fameux chevalier que l'on connaît. Mais nombreuses sont les épreuves sur la quête du Graal. Au terme de plusieurs années d'errance, Perceval se montrera-t-il digne du Graal ? Vous le découvrirez en lisant ce roman assez court (moins de 200 pages); mais ne vous laissez pas abuser par le petit format du livre. Les tournures de phrases empruntent énormément au français médiéval et le style très "conte" n'est pas toujours aisé à lire. A ce titre, la dernière quinzaine de pages intitulée Pour mieux comprendre Perceval est très utile et vous aidera à mieux appréhender l'ouvrage.

Perceval ou le conte du Graal, ou du moins le roman original de Chrétien de Troyes, est une oeuvre fondatrice, à l'origine de maintes adaptations en littérature mais aussi au cinéma et dans les jeux de rôle. On peut citer le très célèbre Pendragon mais aussi Knight, au cœur des ténèbres qui n'hésite pas à transposer l'épopée arthurienne dans un futur lointain.

2d6+Cool : MonsterHearts FuckYouVeryMuch, le final

2d6+Cool nous gratifie cette semaine du final de sa campagne MonsterHearts FuckYouVeryMuch. Et quel final, c'est une véritable apothéose.
Au menu de ce 5ième et dernier épisode, une fête étudiante dans une mine désaffectée, un Boogie Man de pacotille qui devient un véritable tueur, du sang et des larmes, de la sorcellerie et un peu de sexe aussi; bref tous les ingrédients essentiels à une bonne session de MonsterHearts.
Un vrai régal pour les oreilles et une formidable source d'inspiration pour vos futures parties.

lundi 2 octobre 2017

Equals

Dans un monde utopique futuriste, les émotions ont été génétiquement éradiquées et tout le monde vit en paix au sein du Collectif. Les émotions y sont considérées comme une maladie incurable et dégénérescente. Nia et Silas vont tomber amoureux mais doivent cacher leur relation hors-la-loi. Avec l'aide d'un petit groupe de résistants "malades", ils vont tenter de rejoindre la Péninsule, une terre sauvage loin du Collectif où ils espèrent pouvoir vivre librement leur humanité retrouvée.

Je n'ai pas regardé ce film pour le formidable jeu d'acteur de Kristen Stewart quoique pour le coup, vu que les protagonistes n'ont aucune émotion au début du film ou doivent les cacher, elle joue plutôt bien (ok, là, je suis un peu méchant).
J'ai choisi de regarder ce film parce que j'aime les dystopies et que je suis toujours avide d'en découvrir une nouvelle.
Equals, c'est un peu Roméo et Juliette au pays de Big Brother. Les émotions y sont non seulement interdites mais elles sont vécues par les protagonistes comme quelque chose de dangereux et d'étrange, une malade mortelle et irréversible. Ils ne vivent pas leur état initial de robot-humain comme une sanction ou une contrainte. C'est tout le contraire. Pour eux, l'émotionnel est contre-nature. Et ce n'est que petit à petit qu'ils se rendent compte qu'en fait, les émotions sont dans la nature humaine. Et c'est là tout le piquant de cette dystopie.
Visuellement, le monde du Collectif est épuré et sans relief, à l'image de sa doctrine. Les émotions ayant été génétiquement éliminées, les cités sont fonctionnelles, les gens normalisés, les habits uniformisés. Les habitants du Collectif vivent côte à côte sans échange véritablement en dehors de conversations fonctionnelles strictement nécessaires.
Dans un tel monde, Nia et Silas sont obligés de vivre leur relation en secret au risque d'être internés puis éliminés.
Equals n'est peut-être pas un chef d'oeuvre du cinéma, loin s'en faut, mais il a le mérite de présenter une dystopie intéressante et une esthétique inspirante, à recycler dans vos parties de jeu de rôle.

mercredi 27 septembre 2017

Room 104

Room 104 est une série en 9 épisodes dont l'action se déroule exclusivement dans la chambre n°104 d'un motel aux Etats-Unis. Chaque épisode, d'une durée de 25 minutes environ, nous pose une histoire originale, étrange, insolite, parfois dérangeante. Tout se joue en une vingtaine de minutes.
Le format m'a rappelé celui de la série mythique The Twilight Zone.
Chaque épisode était l'occasion de découvrir une intrigue à la manière d'une courte nouvelle; les personnages présentés sont assez typés: le joueur de tennis déchu, la babysitter et l'enfant bizarre qu'elle doit garder pour une soirée, les deux mormons tentés par le péché, la femme de chambre un peu barrée, l'écrivain en crise, le couple bizarre et le livreur de pizza, la rescapée d'un accident d'avion, etc.
Room 104 se regarde rapidement et ne demande pas un gros investissement en temps ou en suivi puisque chaque épisode est court et se suffit à lui-même. Idéal si vous avez une petite demie heure à tuer et que vous ne voulez pas vous lancer dans le visionnage exigeant d'une longue série.
Room 104 est également une bonne source d'inspiration pour des jeux de rôle surfant sur l'étrange et l'onirisme comme Dragonfly Motel. Chaque épisode de Room 104 pourrait être une partie de ce jeu aux rouages surprenants.

mardi 26 septembre 2017

Les Ombres de Wielstadt (Pierre Pevel)

Hiver 1620. Les premiers feux de la guerre de Trente Ans dévorent le Saint empire romain germanique mais épargnent Wielstadt. Protégée depuis toujours par un dragon, cette ville allemande est le théâtre d'une autre bataille qu'un exorciste en armes, le chevalier Kantz, mène seul contre le Mal.

Wielstadt est une cité fictive, un concentré de l'Europe du début du XVIIième siècle, à l'aube de la guerre de Trente Ans. On y retrouve toutes les factions, les tensions et les luttes qui animent l'Europe de cette époque; on y trouve aussi de la magie (kabbale, exorcisme et sorcellerie)  et les races féeriques telles que les fées, les nains, des demi-ogres, les faunes, les centaures et bien entendu un dragon, protecteur de la cité.
Le héros, le chevalier Kantz, est un homme d'armes, ancien prêtre, pratiquant la magie et luttant contre les forces de l'Ombre.
Ce premier tome de la trilogie de Wielstadt nous dépeint la cité et ses différentes factions; l'auteur déploie les fils de son intrigue, plaçant les personnages comme autant de Personnages Non Joueurs d'un scénario complexe. C'est d'ailleurs ce qui m'a frappé à la lecture: le nombre impressionnant de personnages et les relations multiples qu'ils entretiennent entre eux et avec le héros. Cela fait de Wielstadt une ville d'aventures possibles pour tout jeu de rôle médiéval fantastique, pour autant que vous puissiez jongler avec autant d'éléments narratifs, figurants mais aussi lieux intrigants et timeline.
Le style littéraire de Pierre Pevel est fluide et d'une lecture agréable et divertissante. Une mine d'or d'inspirations rôlistes.

lundi 18 septembre 2017

Tu es un Sorcier

Tu es un Sorcier est un jeu de rôle vous proposant d'incarner un jeune élève de la plus célèbre école de sorciers; à l'heure où j'écris ces lignes, le jeu en est à sa troisième version. En une grosse trentaine de pages, Tu es un Sorcier comprend les règles de création des personnages ainsi que les règles de jeu, une magnifique feuille de personnage et du matériel additionnel, des fiches pour décrire sa baguette magique, dessiner la carte de Poudlard façon carte du maraudeur, noter les figurants et prendre diverses notes.
La création d'un personnage est déjà un mini jeu en soi. Après avoir déterminer l'époque de jeu, les joueurs doivent choisir les origines du personnage (moldu, sang-pur, sang-mêlé); vient ensuite la description de la baguette dans le magasin d'Ollivander. Le choix de la baguette est déterminant et conditionne déjà un peu le caractère du personnage.
Le joueur/euse est ensuite invité(e) à compléter sa fiche de personnage (appelé Grimoire) en répartissant des points entre différentes caractéristiques (Corps, Cœur, Esprit) et compétences. Le personnage est complété par des Traits, sa maîtrise des différents cours, quelques sortilèges simples et ses possessions au début de l'aventure. Des cartes d'Amitié permettent de noter les Figurants avec lesquels les personnages entretiennent des relations; ces amis pourront les aider le cas échéant.
Tout est expliqué pas à pas, de manière fort didactique. Ça donne vraiment envie de jouer, ce que je ne tarderai sans doute pas à faire dans les prochaines semaines.
A noter que le jeu est encore incomplet; l'auteur le complète au fur et à mesure. Du bel ouvrage !

mardi 12 septembre 2017

Dragonfly Motel (Thomas Munier)

Initialement écrit pour le Game Chef 2015, Dragonfly Motel est un petit bijou d'onirisme Lynchien signé Thomas Munier.
Au-delà du jeu de rôle, Dragonfly Motel propose d'explorer le rêve et l'histoire collective autour d'un mystérieux motel. A partir de petits billets sur lesquels les joueurs ont écrit des mots ou des bouts de phrases, une histoire va émerger et se développer petit à petit suivant des règles et une codification expliquées dans le livret de jeu.
Deux modes de jeu sont proposés, permettant de moduler l'intensité et la profondeur du jeu.
Je ne l'ai pas pratiqué mais, rien qu'à la lecture, ce jeu est déjà une expérience à part entière; deux compte-rendus de parties donnent déjà une idée assez précise de la façon dont peut s'articuler une partie de Dragonfly Motel.
A vrai dire, je ne suis pas certain de pouvoir trouver des personnes à même de jouer à cet étrange et singulier objet rôliste. Par contre, je n'en regrette aucunement la lecture. A lire (et à jouer) si vous aimez les rêves éveillés, les poèmes improvisés et David Lynch.

Soleil Noir, Mort Lente (Batronoban)

Soleil Noir, Mort Lente est un scénario pour D&D5, traduit de l'anglais par Batronoban et mis à disposition gratuitement sur Lulu. La VO est signée James Mac George, aux éditions Aleph Null Publishing.
L'histoire,  brièvement: vous êtes des Maudits, chassés de la surface par le pouvoir corrupteur du Soleil Sombre. Vous vous enfoncez toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, fuyant une mort inéluctable, espérant encore infléchir votre destin tragique.
Vous l'aurez compris: on n'est pas là pour rigoler.
Soleil Noir, Mort Lente est une expérience hardcore et gothique au cours de laquelle vos personnages seront torturés, déchiquetés, dépecés et finiront vraisemblablement fous et morts. L'histoire se présente comme une succession de rencontres dans un monde souterrain où les PJ sont traqués sans relâche par leurs ennemis; chaque rencontre marque une étape dans cette longue descente aux enfers, et comme attendu la fin est digne d'une tragédie grecque.
Batronoban nous avait habitué à des jeux étranges et dérangeants. Soleil Noir, Mort Lente ne déroge pas à la règle. Le jeu est motorisé par D&D5 mais pourrait aisément être adapté à n'importe quel système de jeu; pour ma part, je préfère des règles mettant plus l'accent sur les choix moraux et leurs conséquences, quelque chose mettant plus en avant la cruauté du monde, même si techniquement les règles de D&D5 permettent aussi d'une certaine manière de refléter cette dureté du monde souterrain du Soleil Sombre.
Au final un objet rôliste intéressant mais à ne pas jouer avec n'importe qui. Âmes sensibles s'abstenir.

vendredi 8 septembre 2017

Live with John Harper

Après un petit quiz amusant, John évoque sa vie de créatif et ses expériences diverses et variées avec d'autres auteurs et designers de jeu, Meguey et Vincent BakerJonathan Tweet ou encore Jared Sorensen.
Une discussion des plus intéressantes, à écouter avec attention (c'est en anglais mais le sous-titrage de Youtube aide bien, et John Harper a un parler tout à fait intelligible). 

mercredi 6 septembre 2017

Batronoban lance son Tipeee (aussi)

Après Thomas Munier, c'est au tour de Batronoban de lancer son Tipeee, histoire d'apporter un financement complémentaire à ses expériences rôlistes extrêmes et autres.
Pour rappel, Batronoban, c'est le gars derrière Mantoid Univers, Planète Hurlante, Colonial Gothic, Chevalerie & Sodomie, Les Exorcistes et Etrange Empire; autant de jeux bizarres qui ont marqué le paysage rôliste. Et pour continuer à inonder le petit monde du jeu de rôle de ses productions hors normes, Batronoban a besoin de temps mais aussi d'argent car comme il le dit lui-même: "le gratuit a ses limites". Plus de détails sous le Tipeee.

mardi 5 septembre 2017

Dead Again in Tombstone

Dead Again in Tombstone nous raconte l'historie de Guerrero, un pistolero qui a signé un pacte avec le diable. Pour racheter son âme damnée, il doit en envoyer un maximum en enfers.
De retour dans sa ville natale, il est confronté au colonel Jackson Boomer et sa bande de soldats; ils recherchent une relique ancienne et maléfique: un codex permettant de réveiller les morts et de déchaîner l'enfer sur terre. Guerrero voit là une occasion de rédemption: il décide d'empêcher Jackson Boomer de mettre la main sur l'artefact.

Une histoire simple (mais efficace) et des scènes de fusillade en pagaille; pas mal de slow motion pour bien mettre en valeur les coups de feu et les giclées de sang, et bien entendu la gueule cassée de Danny Trejo (souvenez-vous de Machete); mention spéciale au bison qui sert de monture à Guerrero (oui j'ai bien dit un bison), à la grand-mère à la Winchester et à l'armée de soldats confédérés morts-vivants.
Dead Again in Tombstone est un western qui ne s’embarrasse pas de fioritures ou de fine psychologie; on va droit au but en nous offrant une heure quarante d'action basique (avec quelques touches de fantastique). 
Au final, un divertissement satisfaisant et une inspiration sympa pour Deadlands, Dust Devils ou (pour illustrer) La Nuit des Chasseurs.