vendredi 21 juillet 2017

Wonder Woman

Diana est la fille d'Hippolite, reine des Amazones de l'île de Themiscyra.
Depuis son plus jeune âge, la jeune fille est élevée dans la tradition guerrière des Amazones; très tôt et malgré les propos apaisants de sa mère,elle pressent secrètement que sa destinée s'accomplira hors des frontières rassurantes du royaume insulaire.
Alors que sa formation guerrière touche à sa fin, elle porte secours à une pilote américain dont l'avion s'est abîmé près de l'île.
L'homme, le premier que la jeune Diana voit, se nomme Steve Trévor. C'est un espion travaillant pour les alliés; nous sommes en 1918 et la première Guerre Mondiale fait rage depuis quatre ans.
Derrière ce conflit mondial, Diana devine l'influence malveillante d'Ares, le dieu de la guerre; désobéissant aux ordres de sa mère, elle décide de suivre Steve jusqu'en Europe pour y terrasser Ares qu'elle pense être l'instigateur de la Grande Guerre.
Novembre 1918; l'Allemagne est à bout de souffle et les généraux allemands se préparent à signer l'Armistice qui mettra un terme à la guerre. Le général Ludendorff n'est pas de cet avis. Isabel Maru, une chimiste sans scrupule aux services de Ludendorff, vient de mettre au point un nouveau gaz de combat qui pourrait renverser l'issue de la guerre. Le général Ludendorff compte bien l'utiliser pour impressionner le Kaizer et continuer la guerre. Pour Diana, il ne fait aucun doute que Ludendorff est Ares en personne. Pour mettre fin à la guerre, elle doit l'affronter et le vaincre.
En cours de cette épopée, ses forces et ses convictions seront mises à rude épreuve; elle découvrira sa vraie nature et accomplira son destin.

Je suis un peu dépassé par la déferlante de films et de séries de super-héros de ces dernières années; j'avoue n'avoir été voir ce Wonder Woman que motivé par la plastique de l'héroïne et la bande son (surtout le thème de Wonder Woman qui déchire pas mal).
Côté plastique, Gal Gadot assure, et la musique accompagnant ses performances guerrières également.
L'histoire est connue dans les grandes lignes si vous connaissez un peu l'héroïne DC; hormis la petite révélation finale (je n'en dirais pas plus), le scénario est assez linéaire mais largement suffisant pour ce genre de film.
Les scènes de combat sont assez époustouflantes même si on peut regretter l'usage abusif du ralenti.
J'ai été un peu surpris par la longueur du film, deux heures trente, mais vu que les scénaristes ont voulu raconter toute l'histoire de Wonder Woman, depuis son enfance sur l'île de Themiscyra jusqu'à son action décisive à la fin de la première Guerre Mondiale, deux heures trente, ça n'était finalement pas de trop. Ils ont bien pris le temps pour poser les personnages et pour tout bien expliquer. Et c'est très bien. Mis à part le tout début du film où on fait une référence au précédent Batman vs. Superman, ce film se suffit à lui-même et peut être vu sans devoir se farcir les autres films de la licence.
Outre mes motivations premières et hormis les presque critiques exprimées plus haut, ce film m'a vraiment plu. On y découvre une héroïne pleine de fougue et pétrie de bonne volonté mais qui voit ses illusions de lutte manichéenne entre le Bien et le Mal battues en brèche face à l'horreur et à l'absurdité de la Grande Guerre. Si je devais ne retenir qu'une impression de ce film, ça serait celle-là.
Malgré ses pouvoirs, Wonder Woman ne peut pas sauver tout le monde et dans ce combat, des innocents meurent sans qu'elle puisse rien.
J'ai aussi trouvé pas mal de similitudes entre Wonder Woman et Captain America, sans doute à cause de la situation de guerre décrite dans les deux films (même s'il ne s'agit pas de la même guerre).
J'aime bien cette idée de confronter les héros dotés de super pouvoirs à la guerre et voir comment les capacités hors normes des quelques-uns pourraient ou pas modifier l'issue d'un conflit de cet ampleur. Ce genre de problématique est d'ailleurs traité dans le jeu de rôle Godlike (jeu que je n'ai hélas jamais pratiqué mais que je recommande chaudement, au vue de compte-rendus de parties que j'ai eu l'occasion de lire). Sinon, n'importe quel jeu de rôle traitant des super héros pourraient convenir pour autant qu'on l'adapte à la période de jeu.
Pour conclure Wonder Woman est très certainement un film à voir si vous êtes fan des productions DC; une histoire certes classique mais bien racontée, des scènes d'action qui dépotent et un peu de sentiment parce qu'on aime bien les émotions aussi.

dimanche 16 juillet 2017

La Sorcière Maléfique

Vous campez dans la forêt quand une vieille femme se présente à vous et vous propose un fruit magique... la suite en images. Désopilant. J'adore !

mardi 11 juillet 2017

Terre, planète impériale (Arthur C. Clarke)

Depuis trois générations, les Makenzie règnent sur Titan, la lune principale de Saturne. Trois générations hors du commun, puisque Colin et Duncan, respectivement le fils et le petit-fils de Malcolm, sont nés par clonage. Malcolm, quant à lui, a fait fortune en ayant l’idée géniale de prélever sur Titan l’hydrogène dont l’humanité avait cruellement besoin pour ses voyages spatiaux.
En cette année 2276, sur Terre, les États-Unis vont fêter leur cinquième centenaire : l’occasion pour le jeune Duncan de faire enfin connaissance avec la planète de ses origines. Au cours de son voyage, il découvrira un mystère qui risque de bouleverser son monde, et tous les autres...

On ne présente plus Arthur C. Clarke. Après Les Enfants d'Icare et Les Chants de la Terre Lointaine, c'est au tour de Terre, planète impériale d'être chroniqué sur ce blog.
Dans ce roman, l'auteur nous dépeint un avenir possible de l'humanité: le système solaire est colonisé, de la brûlante Mercure aux confins glacés de Pluton. Le récit est centré sur Titan, le plus important satellite de Saturne et sur la famille Makenzie, à la tête de la colonie depuis trois générations.
Tout en suivant la vie et les péripéties de l'héritier de la dynastie Makenzie, le jeune Duncan, on découvre la civilisation humaine et les relations particulières que la Terre entretient avec ses colonies. En plus de ce panorama humaniste, on suit le voyage de Duncan sur la lointaine Terre, là où il est "né" car Duncan est un clone, le troisième de la dynastie Makenzie, après son "père" Colin, et son "grand-père" Malcom.
Une histoire que j'ai trouvé un peu longue, une intrigue qui met un peu trop de temps à se mettre en place et à se développer. J'avoue m'être un peu forcé pour arriver au bout de ce roman. 
A lire si vous êtes fan d'Arthur C. Clarke.

vendredi 7 juillet 2017

Talisman sur PDVELH

Le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros revient sur un jeu de plateau emblématique: Talisman.
Initialement édité dans les années 80 par Games Workshop, ce jeu a traversé les âges jusqu'à une quatrième édition (2008) et une planquée d'extensions chez Fantasy Flight Games.
Xavier et Fred reviennent sur l'histoire du jeu ainsi que sur leur expérience; un discussion à bâtons rompus pleine d'anecdotes et de retours sur les parties parfois très longues de ce jeu de plateau.
A noter que le PDVELH déménage sur SoundCloud.
J'ai d'ailleurs déjà changé le lien dans mes favoris.
En outre, un nouveau site web devrait bientôt voir le jour.
A écouter absolument !

mercredi 5 juillet 2017

Black Sails (saison 1)

J'avais délaissé cette série à l'époque de sa sortie. Ce n'est que suite à un post sur G+ mentionnant les similitudes entre cette série et Apocalypse World que je me suis décidé à visionner la première saison de Black Sails.
Et c'est vrai: Black Sails et Apocalypse World ont ça en commun que la série comme le jeu de rôle mettent en avant des personnages typés, hauts en couleur, complexes et plein d'ambitions, ainsi que les intrigues qui se tissent entre eux; alliances temporaires, mensonges et sinistres secrets, promesses impossibles à tenir et trahisons sont autant d'éléments qui ponctuent la série et amènent à chaque épisode son lot de rebondissements et de volte-faces.
J'allais presque oublier de vous planter le décor: l'histoire se déroule à l'âge d'or de la piraterie; Nassau est un port libre où les pirates viennent écouler les marchandises qu'ils ont rudement "gagnés"; on suit le destin parfois très torturé de plusieurs pirates et de ceux qui commercent avec eux, marchands/receleurs, prostituées, esclaves...
Bref un chaudron bouillonnant où tout peut arriver.
La première saison ne compte que 8 épisodes mais ils sont assez longs: 50 minutes bien remplies.
Côté production, c'est soigné: les décors  et les costumes sont somptueux. 
Ca manque peut-être un peu de batailles et on parle beaucoup mais la violence s'exerce souvent autrement que par les armes. Vivre à cette époque et être un pirate, ce n'est pas vraiment une vie rêvée. On est loin du stéréotype romantique du pirate. Ca se saoule, ça baise et ça laisse souvent libre cours à ses plus bas instincts. A Nassau, les pirates sont là pour commercer mais aussi pour satisfaire leurs vices.
Black Sails m'a vraiment séduit et offre un cadre de jeu prêt à jouer pour Pavillon Noir ou pour une adaptation d'Apocalypse World ou de Blades in the Dark.

Murderous Ghosts, un étonnant jeu de Vincent Baker

A ne pas manquer, le Format Court (2d6+Cool) de Murderous Ghosts, un jeu terrifiant de Vincent Baker (oui, le gars d'Apocalypse World).
La qualité du son laisse un peu à désirer sur la première partie, ce qui donne un confort d'écoute un peu pénible mais c'est peut-être aussi parce que j'écoutais ce podcast dans la voiture. Avec un casque et des conditions extérieures moins bruyantes, c'est tout à fait audible.
Il n'en reste pas moins que ce jeu est étonnant par les mécaniques mises en place (tirage de cartes) et les sensations de peur et de panique qu'il réussit à produire. Un jeu mortel dans la veines d'un Grave Encounters. Joueurs/euses sensibles s'abstenir.

mardi 4 juillet 2017

Découvrez Warhammer 40.000

Pour marquer le coup de la sortie de la huitième édition de Warhammer 40.000, SyFantasy a consacré une semaine à l'un des jeux emblématiques de Games Workshop. Au programme, vidéos, dossiers, portraits et interviews d'auteurs et d'illustrateurs partie d'initiation, et un podcast pour découvrir l'univers de Warhammer 40K.
En un peu plus de deux heures, les podcasteurs de SyFantasy nous brossent un large portrait de W40K en tant que jeu de figurines mais aussi et surtout en tant qu'univers foisonnant, vivant et en évolution, notamment avec de grands bouleversements survenus dans l'univers et décrit dans cette huitième édition. Un podcast intéressant autant pour les novices que pour les vieux routards de l'Imperium. A écouter sans modération.

dimanche 2 juillet 2017

Starwars The Old Republic, suite et fin, compte-rendu de la partie

Début des vacances scolaires et jeu de rôle.
Avec mes enfants, nous avons joué le dernier chapitre d'une mini-campagne dans l'univers de Starwars The Old Republic.
Troisième partie de cette saga débutée en janvier; dans les précédentes séances, le groupe composé d'un guerrier Sith, un agent impérial et d'une chasseuse de primes s'était vu confié la délicate mission de récupérer un holocron dérobé sur Korriban.
Au terme de péripéties sur Hutta, le groupe a finalement localisé le voleur, un seigneur Sith renégat nommé Namman Cha, sur une planète oubliée, en bordure de l'empire.
L'holocron volé contenait les coordonnées de la dite planète ainsi que la nature maléfique de l'astre: un antique temple Sith renfermant un dangereux artefact, le sabre laser de Dark Banshee.

Le groupe entame donc l'aventure dans les bas-fonds d'Hutta City
Après une échauffourée avec des maraudeurs gamoréens, les PJ découvrent la cache d'un ingénieur Skakoan et le contenu de l'holocron volé, ce qui les mène finalement à la planète Krayiss.
Arrivés en vue de la planète, ils sont pris à parti par quatre chasseurs pirates à la solde de Namman Cha. La bataille est rude et leur vaisseau est contraint de se poser en catastrophe dans la jungle.
Le temple Sith n'est pas loin et ils décident de crapahuter dans la jungle jusqu'aux ruines du spatioport où ils espèrent trouver le vaisseau de Namman Cha.
En chemin, ils rencontrent des natifs; ils ne font pas le poids face à la puissance de feu des PJ. L'escarmouche est violente mais brève.
Une fois au spatioport, ils neutralisent non sans mal les droïdes de combat qui surveillent le vaisseau.
Ils se rendent ensuite au temple où ils mettent hors combat deux autres droïdes puis pénètrent dans l'enceinte du temple.
Dans la grande salle, ils découvrent le corps sans vie du Sith renégat et le sabre maudit de Dark Banshee. Le guerrier Sith du groupe s'empare du sabre et manque de tomber sous la coupe malfaisante de l'esprit de Dark Banshee. S'en suit un combat mental épique entre l'esprit du seigneur Sith et l'imprudent Caedus, qui réussit à lâcher le sabre in extremis. L'esprit de Dark Banshee s'empare alors du cadavre de Namman Cha et attaque les PJ.
Au terme d'un bref combat (les joueurs ont eu une chance insolente aux dés), le zombie est détruit et le sabre est finalement enfermé dans un caisson spécial. Mission accomplie.
De retour à Nar Shaddaa, les PJ reçoivent leurs récompenses.
Caedus, le guerrier Sith, renforce sa position auprès de son maître, le seigneur Nergal.
Opérateur 4, l'agent impérial, monte en grade et reçoit des acolytes pour sa prochaine mission.
La chasseuse de primes reçoit sa prime pour la Grande Traque et fait réparer son vaisseau aux frais de l'empire.

Voici qui conclut cette première aventure (en trois séances) de Starwars The Old Republic. Les enfants sont plus que satisfaits et en redemandent.
Pour ma part, je suis content même si au final il y a eu vraiment beaucoup de combats (à l'image du jeu vidéo éponyme) et peu d'enquête, l'intrigue étant assez linéaire. Starwars reste un univers fun, plein d'actions et de rebondissements, du western spatial, l'intrigue passant souvent au second plan. 
Il faut aussi reconnaître que les enfants veulent de l'action et des combats, l'histoire n'étant souvent qu'un fil rouge à suivre pour passer d'une scène d'action à la suivante. C'est bien mais je voudrais leur montrer d'autres aspects du jeu de rôle. A méditer pour nos prochaines parties dans cet univers ou dans un autre.

vendredi 23 juin 2017

Les enfants d'Icare (Arthur C. Clark)

Ils sont apparus sans crier gare, leurs immenses vaisseaux flottant au-dessus des plus grandes capitales mondiales.
Les Suzerains, des extraterrestres infiniment plus avancés, et qui affirment être là pour le bien de l’humanité. 
Effectivement, même s’ils refusent pour le moment de se montrer, tout ce qu’ils font pour la Terre s’avère bénéfique : désarmement général, éradication des maladies, de la faim et de la misère.
Pourtant… ne faudrait-il pas se méfier de ses mystérieux bienfaiteurs ? 
Et se demander quelles sont leurs véritables intentions quant à l’avenir de l’espèce humaine ?

Un énigmatique roman d'Arthur C. Clark.
Tout commence avec l'arrivée sur Terre des Suzerains, une race extraterrestre à la technologie très avancée, qui impose la paix à l'humanité.
Sous la tutelle de ses nouveaux maîtres, la Terre est purgée des guerres, de la famine, de la maladie, de la souffrance. Une nouvelle ère, un âge d'or, semble s'ouvrir à l'Homme. Pourtant personne ne connaît les desseins de ces mystérieux bienfaiteurs venus d'au-delà des étoiles.
Avec Les Enfants d'IcareArthur C. Clark nous offre une vision assez particulière de l'avenir de l'humanité, une évolution surprenante et inattendue, une élévation qui n'ira pas sans sacrifice.
A noter que les Enfants d'Icare ont été adaptés à l'écran sous la forme d'une série en trois épisodes: Childhood's End : Les Enfants d'Icare.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de la visionner; j'attendais d'avoir terminé le roman. Maintenant que c'est chose faite, je vais m'atteler à la série. Mon retour sur cette adaptation, très prochainement sur ce blog.

lundi 12 juin 2017

2d6+Cool : Monster of the Week

Petit coup de projecteur sur les podcasts Format Court Monster of the Week sur 2d6+Cool.
Comme son nom l'indique, les Formats Courts sont des enregistrements de courte durée (30 minutes) de tablée de jeu de rôle. Le jeu pratiqué est Monster of the Week, un jeu émulant le genre du monstre de la semaine dans l'esprit des épisodes de la série Buffy.
Ca s'écoute comme un feuilleton radiophonique.
Volsung a un vrai talent de MC pour animer et faire vivre le monde autour du personnage de Sarah Morningstar, l'élue jouée par Cassandre, elle aussi très inspirée. Un vrai régal. A écouter absolument !

jeudi 8 juin 2017

Killjoys (saison 1)

Je vous avais déjà parlé de Killjoys dans un précédent billet. A l'époque je n'avais vu que les deux premiers épisodes et bien que la série soit clairement low cost, les personnages et les amorces d'intrigues semblaient prometteuses.
Alors que la seconde saison est sortie, je me suis fait la première saison (10 épisodes de 40 minutes) et je dois bien reconnaître que finalement je n'ai pas été déçu. La série manque de moyens, c'est certain, mais elle compense par le développement d'histoires intéressantes et variées et des personnages attachants dont le background s'étoffe à chaque épisode.
Killjoys reste donc une série sympa et abordable, qui change les idées et détend après une dure journée, en plus d'être une mine d'inspirations pour vos parties de jeu de rôle SF à la Firefly.

mardi 6 juin 2017

Niourk (Stefan Wul)

Les hommes ont régressé à un stade primitif après une catastrophe nucléaire qui a bouleversé la planète. La survie s’est organisée au cœur de tribus. Dans l’une d’elle vit un enfant noir, rejeté par les siens à cause de sa différence. Condamné à mort par leur chef, il se met en route vers Niourk, la ville des dieux. Mais dans cette métropole abandonnée ne subsistent que ruines, radiations et machines étranges...

Niourk de Stefan Wul est un classique de l'anticipation/science-fiction à placer à côté de la Planète des Singes de Pierre Boule. L'auteur nous dépeint un possible avenir de la Terre, dévastée par une catastrophe nucléaire, des villes en ruines, des océans asséchés, des jungles peuplées de féroces prédateurs, une humanité réduite à quelques tribus préhistoriques et des créatures mutantes nées de la radioactivité. Pourtant, un espoir persiste: un jeune garçon, à la peau noire, rejeté par les siens à cause de la couleur de sa peau, va partir pour la cité des dieux, la mystérieuse Niourk. Il y trouvera un destin hors du commun et avec lui, c'est la Terre toute entière qui renaîtra de ses cendres. Un voyage du héros (cfr. Joseph Campbell), un récit philosophique sur notre responsabilité en tant qu'humain vis-à-vis de la Terre, une fable post-apocalyptique passionnante; pour preuve, je l'ai lu en trois jours à peine. Une lecture que je conseille ardemment.

mercredi 31 mai 2017

Logan

Wolverine n'est plus; nous sommes en 2037 et les mutants ont disparu ou se cachent. Logan, devenu chauffeur de limousine, essaie de gagner assez d'argent pour acheter un yacht et prendre la mer avec le professeur Xavier, devenu vieux et dépendant aux médicaments. Mais rien ne va se passer comme prévu. Une étrange fillette trouve refuge auprès de Logan: c'est une mutante possédant le même don de régénération que Logan ainsi que les griffes de Wolverine. Et elle est poursuivie. Logan n'a pas le choix: il va devoir l'aider.

Ce marvel est sans doute le meilleur de la série des X-Men. On est loin des paillettes et des capes/costumes moulants des premiers opus ou des délires spatio-temporels des derniers épisodes de la saga.
Ici, on nous propose une évolution possible du monde après la disparition des mutants; les mutants survivants se cachent, vivent en marge de la société, misérablement. Le monde ne semble plus avoir besoin d'eux. C'est ce côté noir et désespéré qui fait tout le sel de Logan. Cela dit, le film pèche un peu par une débauche de violence mais, il faut bien le dire, Wolverine ne fait pas dans la dentelle; et la gamine mutante n'est pas en reste non plus. J'ai trouvé les scènes de combat un tantinet exagérées mais sans nuire au récit.
Logan est un marvel entre sauvagerie et désespoir. Un bon film d'action mais aussi un drame épique, parce qu'évidemment, on le devine assez vite, tout ne va pas bien se terminer. Pourtant, au-delà de cette noirceur, il y a une lueur d'espoir. La fin reste ouverte et je ne serais pas étonné de voir sortir une nouvelle saga X-Men avec de nouveaux jeunes héros dans les prochaine années. Les voies de Hollywood sont impénétrables.

mardi 30 mai 2017

Cthulhu Dark: le kickstarter est lancé (et déjà financé)

J'avais posé dans un précédent billet la vidéo de promotion pour Cthulhu Dark
Le kickstarter annoncé par son auteur, Graham Walmsley, a démarré hier après-midi comme prévu et il est déjà largement financé (15.196 £ sur les 6000 escomptées). Rien ne semble pouvoir arrêté les Grands Anciens.

dimanche 28 mai 2017

Black-out (Sam Mills)

Stefan, seize ans, vit avec son père, libraire, dans une Angleterre qui a bien changé : des attentats terroristes ont conduit l'Etat à une politique sécuritaire effrayante. Sous prétexte de protéger les citoyens, le gouvernement les contrôle en permanence, les privant de toutes leurs libertés. Les livres sont les premières victimes de ce climat de terreur : tous les classiques de la littérature sont réécrits, expurgés de ce qui risquerait de " corrompre les esprits " ... La conscience de Stefan est tiraillée lorsqu'il découvre que son père cache un supposé terroriste... Et son esprit est troublé lorsqu'il se met à lire, pour la première fois, des livres interdits, dont il ne connaît que les versions " officielles ". Une découverte bouleversante... Ce roman d'aventures haletant, aux multiples rebondissements, fait apparaître la lecture comme ce qu'elle est fondamentalement : un acte libérateur, mais aussi un acte de résistance.

Black-out nous dépend une Angleterre dystopique où la peur du terrorisme a mené le gouvernement à instaurer une politique sécuritaire: les citoyens sont constamment surveillés et encouragés à dénoncer tout comportement suspect. Le contrôle de l'Etat s'étend également aux livres: bon nombre d'ouvrages jugés dangereux sont interdits, voire réécrits pour coller aux exigences de sécurité dictées par l'Etat.
Lorsque Stefan, seize ans, découvre que son père, libraire, fait partie des Mots, un groupe d'activistes opposés au contrôle étatique des livres, et qu'il héberge en secret un terroriste activement recherché, son petit monde va brutalement basculer; il devra faire de douloureux choix: dénoncer son père (en espérant la clémence des autorités) ou lutter contre cet Etat autoritaire.
Un roman qui pose de nombreuses questions sur notre place dans la société et les dérives autoritaires et sécuritaires face à la violence et au terrorisme; la violence est-elle l'ultime arme pour faire valoir ses idées? Faut-il renoncer à sa liberté pour assurer sa sécurité? Les livres ont-ils un tel pouvoir qu'il vaut mieux les interdire? Autant de questions abordées dans ce très bon roman jeunesse.
Un ouvrage aux thématiques terriblement d'actualité. A lire de toute urgence.

mercredi 17 mai 2017

La Grande Muraille

La Grande Muraille de Chine est sans aucun doute d'un des édifices les plus grandioses qu'ait construit l'humanité. Bien des légendes courent sur sa construction et les raisons qui ont poussé l'empire chinois à bâtir une telle fortification. Ce film nous raconte une des ces légendes.

William Garin et son compagnon Pero Tovar, mercenaires européens, font route vers la Chine dans le but d'y voler un peu de poudre noire aux propriétés étonnantes. Attaqués par une étrange créature, ils parviennent aux pieds de la Grande Muraille et découvrent rapidement que l'édifice n'est pas uniquement là pour protéger le royaume des pillards: des créatures monstrueuses attaquent régulièrement la Muraille, unique protection de l'humanité contre ce péril ancien et féroce. William va se joindre aux courageux combattants chinois et affronter avec eux l'indicible menace.

La Grande Muraille est clairement un blockbuster qui ne s'encombre pas de vérité historique ou d'une quelconque vraisemblance. On a droit, dans le désordre, à de hauts faits d'armes et des actes héroïques, des scènes de bataille grandioses et des hordes de créatures reptiliennes vociférantes, et aussi quelques explosions, poudre noire oblige.
Le film possède sa propre cohérence interne et on se prend à suivre avec un certain plaisir les aventures de William/Matt Damon dans l'Empire du Milieu.

L'histoire pourrait assez naturellement servir de base à un jeu de rôle ou à une série d'aventures pour des jeux comme Qin, Weapons of the GodsWulin ou Wuxia, pour peu qu'on accepte d'adapter le contexte du jeu à celui de La Grande Muraille.

mercredi 10 mai 2017

Résistance

Résistance nous narre l'histoire édifiante de Lyudmila Pavlichenko, jeune étudiante russe devenue tireuse d'élite durant la seconde guerre mondiale, d'après une histoire vraie.
On suit la jeune femme de l'université de Kiev où elle poursuit des études d'histoire aux champs de bataille d'Odessa et Sébastopol où elle se distingue par sa bravoure et son sang-froid. On suit aussi son histoire d'amour tragique avec le capitaine Leonid Kitsenko.
En 1942, elle accompagne une délégation russe en Amérique du Nord, afin de rallier les Etats Unis à la guerre menée par l'URSS contre les Nazis.
Elle sera reçue à la Maison Blanche par la première dame Eleanor Roosevelt.

Résistance est un film russe produit en 2016.
Au-delà de l'aspect historique, ce film est un plaidoyer en l'honneur des soldats de l'Union Soviétique qui ont combattu les Nazis. On est à la limite du film de propagande. Cela étant dit, Résistance reste un très bon film de guerre et propose quelques belles scènes de bataille.

Côté jeu de rôle, ce film m'a directement fait penser au jeu Night Witches qui propose d'incarner des aviatrices russes pendant la seconde guerre mondiale, jeu mettant en avant la bravoure de ces femmes pilotes mais aussi les relations plus ou moins houleuses entre les personnes confrontées à l'horreur de la guerre.

mardi 2 mai 2017

Resident Evil, The Final Chapter

Ayant vu les autres épisodes de la licence, je me sentais une obligation morale de visionner ce Resident Evil, The Final Chapter.
Je ne vais pas tourner autour du pot: ce Final Chapter est vraiment très mauvais; j'espère sincèrement que c'est vraiment le dernier opus de la série. Côté scénario, rien de nouveau sous le soleil de Raccoon City. On retrouve les mêmes protagonistes creux et les mêmes zombies. L'histoire n'est qu'un prétexte à une succession de combats plus n'importe nawak les uns que les autres. Certes on en apprend un peu sur le passé d'Alice mais cela ne justifie pas la vacuité abyssale du film. 1 heure 47 minutes de temps perdu.
Côté jeu de rôle, même si vous êtes en panne d'inspiration, il doit y avoir moyen de faire mieux que ça.

jeudi 27 avril 2017

Kingdomino

Kingdomino est un jeu de Bruno Cathala, illustré par Cyril Bouquet.
Vous incarnez un seigneur en quête de terres pour étendre votre royaume. Collectez les dominos et placez-les judicieusement afin d'étendre vos domaines et gagner des points de prestige. Kingdomino est un de ces petits jeux rapidement mis en place, pour des parties rapides. J'ai testé le jeu avec ma fille (9 ans) et mon épouse à l'occasion d'une sortie dans un café proposant des jeux de société: une belle découverte. Des règles simples mais débouchant sur pas mal de possibilités stratégiques tout en restant abordables pour les plus jeunes. 
Je pense à acquérir ce jeu prochainement.

mardi 25 avril 2017

Mythica, the Necromancer

Mythica, the Necromancer est le troisième opus de la série Mythica.
Pour rappel, Mythica est une saga fantasy produite via un financement participatif. Côté réalisation, on est plus proche de la série B que du Seigneur des Anneaux; si j'en parle ici, c'est que je trouve l'effort louable à défaut d'une oeuvre probante. Il faut bien avouer que côté scénario, ce troisième chapitre de la saga est assez faiblard. Les décors et les costumes sont plaisants et bien travaillés mais le jeu d'acteurs est assez médiocre et les effets spéciaux très cheap, série B oblige.
Ce côté série B n'est d'ailleurs pas vraiment assumé, au contraire d'un Knights of Badassdom où le décalage est voulu et mis en avant.
C'est un peu triste pour la saga qui proposait pourtant des personnages typiques du genre - un guerrier, une prêtresse, un voleur et une magicienne - et pouvant servir d'inspiration à des rôlistes débutants ou pas.

Coeur de Dragon

Coeur de Dragon est un jeu de cartes pour deux joueurs, édité chez Filosofia. Le but est d'accumuler le plus de points de victoire en plaçant au bon moment des cartes représentant des éléments emblématiques de la fantasy: trésors, dragons, chasseurs de dragons, héros, princesses, trolls et autres nains.
L'aspect stratégique du jeu réside dans le fait que la pose de certaines cartes provoque des réactions en cascades pouvant rapporter un maximum de points aux joueurs. 
Le jeu se présente sous la forme de deux jeux de cartes (rouge et vert) et d'un très beau plateau de jeu reprenant les illustrations des cartes, et d'une figurine de dragon.
Un jeu à deux, d'une relative simplicité (une première partie suffit pour comprendre les règles), facile à mettre en place pour des parties rapides.

J'avais acquis le jeu il y a quelques années pour y jouer avec mon fils aîné; je l'ai ressorti récemment pour le proposer à ma fille (9 ans), avec le même succès.

samedi 15 avril 2017

Mission sur Mira (Jean-Pierre Garen)

Paul Revest, jeune lieutenant du service des explorations galactiques, est envoyé en mission sur la planète Mira pour récupérer un émetteur malencontreusement oublié un quart de siècle auparavant par une précédente expédition.
Ainsi, seul, sans le secours d'aucune technologie moderne, il se trouve projeté, sous les traits d'un souverain despotique et haï, au milieu d'intrigues byzantines avec le risque de se retrouver rapidement empoisonné, égorgé, décapité ou empalé !
Pour remplir sa mission, il doit se battre en duel, courir des jours entiers à cheval et même commander des armées moyenâgeuses, jusqu'au jour où il se trouve en présence d'un astronef avarié provenant d'un monde inconnu...

Lorsque j'ai commencé à lire de la science-fiction, j'ai allègrement puisé dans les vieux romans d'anticipation de mon père, dont une majorité de Fleuve Noir. Je me souviens avec nostalgie des Ides de Mars ou de La Révolte des Inexistants de Peter Randa, des Vikings de l'Espace de Pierre Barbet, des Stols de Louis Thirion. Autant de romans dit de quai de gare qui m'ont fait découvrir la science-fiction et ont modelé d'une certaine manière mon imaginaire.
Mission sur Mira de Jean-Pierre Garen aurait pu être l'un de ces livres. Je l'ai trouvé par hasard dans une boîte à livres (une boîte publique où on peut prendre et déposer des livres librement). Je l'ai lu avec nostalgie et un plaisir certain. L'intrigue est intéressante, l'aventure et le dépaysement sont au rendez-vous.
Le héros est bien entendu un vrai héros qui se sort de toutes les situations dangereuses et autres périls qui se présentent à lui et comme de juste les méchants sont punis et le héros gagne à la fin. Le style est direct et ne s'embarrasse pas de phrases compliquées ou de formes de style extravagantes. On est dans du roman d'aventure simple et abordable, visant à plonger le lecteur dans un récit épique et distrayant.
Petite remarque: le titre n'est pas très parlant. Ce roman aurait pu s'intituler autrement: Le Tyran de Mira aurait peut-être été plus approprié.

Côté jeu de rôle, l'aventure pourrait être reprise pour Mega.

mercredi 12 avril 2017

Pollen

Pollen vous propose d'incarner des abeilles et des bourdons en quête de pollen; pour gagner, il vous faudra butiner plus de fleurs que votre adversaire, tout en privilégiant vos fleurs favorites (qui vous rapporteront plus de points).
Un petit jeu de cartes, pour deux joueurs, alliant stratégie et thème nature, joliment illustré. Des règles simples mais offrant une grande variété de stratégies possibles, des parties rapides (une dizaine de minutes).

En voyant les abeilles solitaires prendre littéralement d'assaut mon hotel à insectes, j'ai ressorti le jeu et j'ai fait quelques parties avec ma fille. Un jeu au thème printanier, bien de circonstance.

Pour vous faire une idée du jeu, allez donc jeter un œil au Tuto de Diego. Une explication claire qui complète bien le livret de règles.

vendredi 7 avril 2017

Le Pouvoir des Cinq, tome 1 (Anthony Horowitz)

Après un cambriolage qui a mal tourné, Matt Freeman est envoyé dans un petit village du Yorkshire. Il ne tarde pas à découvrir que Mme Deverill, censée faire office de famille d'accueil, ainsi que tous les habitants du village ne tournent pas rond... Pourquoi le dévisagent-ils ainsi ? Quelles sont ces étranges incantations qui hantent ses nuits ? Et ces quatre adolescents qui l'appellent au secours dans ses rêves ? Y aurait-il un rapport avec les étranges pouvoirs dont Matt se sent doté ?

Encore un Anthony Horowitz. Cette fois l'auteur nous propose une intrigue occulte fantastique s'étalant sur cinq tomes. Raven's Gate ouvre le cycle et nous présente Matt, un jeune garçon à problèmes. Suite à un cambriolage raté, Matt est confié à Mme Deverill, une étrange mégère censée faire office de famille d'accueil. Pourtant Matt sent rapidement que quelque chose cloche. Mme Deverill ainsi que les habitants du village tout proche semblent cacher quelque chose, un terrible secret. A la nuit tombée, il entend d'étranges incantations au fond des bois. Il ne tardera pas à découvrir la nature de ce secret millénaire et surtout le rôle qu'il a à y jouer.

Moi-même grand adorateur de Cthulhu et du genre occulte fantastique en général, je ne pouvais qu'apprécier la lecture de ce premier tome du Pouvoir des Cinq.
Ce roman s'adresse à un public jeune (adolescent); on est donc loin du style ampoulé d'H.P. Lovecraft mais pour le coup, tous les ingrédients d'une bonne histoire fantastique sont là: un jeune garçon désorienté mais disposant d'un pouvoir étrange et mal contrôlé, une secte bizarre et le retour annoncé d'entités maléfiques baptisées les Anciens. Difficile de passer à côté de la référence lovecraftienne.
Une excellente lecture, distrayante et passionnante. Une intrigue bien ficelée quoiqu'assez classique du genre. Une bonne inspiration pour tout jeu de rôle contemporain fantastique.

jeudi 6 avril 2017

MonsterHearts FuckYouVeryMuch (la suite)

Après quatre mois d'attente fébrile, 2d6 plus Cool a récemment mis en ligne l'enregistrement du second épisode de Monsterhearts FuckYouVeryMuch
On y retrouve les gesticulations adolescentes monstrueuses de la Reine Arden Wellington, de la Sorcière Lenore Gottfried et de l'Elue Jude O'Callaghan.
Pour rappel, Monsterhearts est un jeu mettant en scène des adolescents monstrueux dans un univers Bit-lit proche de Twilight et Buffy mais pas que. L'accent est mis sur les interactions et les conflits entre personnages, leurs luttes d'influence, les tiraillements et les doutes propres à l'adolescence, les ébats amoureux et sexuels des uns et des autres. Un jeu à réserver à un public averti.
Cette seconde partie était, comme attendu, un vrai régal plein de coups bas et de traîtrise, le tout saupoudré de fantastique.

mercredi 22 mars 2017

Défis Fantastiques, le jeu de rôle

Pour faire simple, Défis Fantastiques (le jeu de rôle) est la traduction française de Advanced Fighting Fantasy, un jeu de rôle de Steve Jackson et Ian Livingstone, créateurs de la fameuse série des Livres Dont Vous Êtes Le Héros Défis Fantastiques et Sorcellerie!
Mais Défis Fantastiques (le jeu de rôle) est bien plus que cela; en effet, l'ouvrage propose, outre les règles, une présentation de l'univers de Titan, deux scénarii d'introduction et une mini campagne en trois parties.
Le livre de jeu, 340 pages, couverture souple en couleur, illustrations intérieures en noir et blanc, est divisé en 4 chapitres qui abordent successivement les règles, les pouvoirs extraordinaires (magie), le monde de Titan et l'aventure (mini campagne intitulée Le Tambour de Gondrim).
Côté mécaniques de jeu, on retrouve avec plaisir et nostalgie le système de jeu mis en oeuvre dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros avec des règles supplémentaires comme les compétences, les talents et des règles de combat avancées proposant davantage d'options.
La fiche de personnage est un peu plus étoffée que la simple page présentée dans les livres-jeux et c'est normal puisque Défis Fantastiques est présenté ici comme un véritable jeu de rôle à part entière.
Pour la magie, on distingue la Magie Mineure (tours simples et faciles à maîtriser), la Magie Majeure (un peu plus exigeante mais plus puissante) et la Sorcellerie tout droit sortie des livres-jeux de la collection éponyme.
Les aventures d'introduction, Le Puits et Le Repaire d’Agbar permettent de mettre en pratique les règles de jeu ; si vous voulez vous lancer tout de suite, des personnages prétirés sont disponibles.
La campagne Le Tambour de Gondrim est nettement plus velue avec trois parties et près d'une centaine de pages, de quoi jouer un bon moment.
Coup de cœur nostalgique, on retrouve tout au long des pages de cet ouvrage des illustrations issues des livres-jeux ainsi que plusieurs protagonistes et lieux emblématiques de l'univers de Titan.

Défis Fantastiques (le jeu de rôle) est une bonne base si vous voulez vous lancer dans le jeu de rôle ou si vous avez la nostalgie des livres-jeux et que vous voulez retrouver le plaisir que vous aviez à arpenter les sombres couloirs de la Citadelle du Chaos ou parcourir les plaines maléfiques qui s'étendent aux pieds de la forteresse de Mampang.
C'est l'ouvrage que j'aurais voulu avoir il y a 25 ans quand j'ai débuté en jeu de rôle (à l'époque, j'ai démarré avec Advanced Dungeons & Dragons, 2d Edition).
Les règles sont simples et peuvent paraître simplistes mais elles offrent des possibilités de jeu et d'imagination sans limite. Le monde est connu et classique du genre médiéval fantastique, et on propose d'emblée plusieurs aventures à jouer. Que demander de plus.
Personnellement, je me suis engagé dans d'autres voies rôlistes (plus narrativistes, encore que les règles simples de Défis Fantastiques permettent largement des envolées narratives) et je ne suis pas certain de vouloir (re)jouer avec les règles proposées dans Défis Fantastiques; bien entendu, cela ne retire en rien aux qualités du jeu qui reste à mes yeux un classique et une référence.

mardi 21 mars 2017

Le diable et son valet (Anthony Horowitz)

Londres, 1593. Après avoir fui les aubergistes qui l'exploitaient, le jeune Tom s'engage dans une troupe de théâtre à Londres. Mais les acteurs semblent bien étranges : ils ont tous une marque sur le poignet, se comportent de façon bizarre et parlent une langue inconnue. Quel complot se trame au sein de cette troupe théâtrale ? Le soir de la première devant la reine d'Angleterre approche... le danger aussi !

Le diable et son valet est un petit roman jeunesse d'Anthony Horowitz, également auteur de Sherlock Holmes est mort et La Maison de Soie.
Ici on évolue dans un registre plus léger avec une histoire de conspiration au XVIe siècle dans l'Angleterre de la reine Elisabeth.
L'auteur en profite pour nous décrire le Londres de l'époque; on y croise même quelques personnalités comme un certain William Shakespeare.
L'intrigue est plaisante à suivre sans être d'une trop grande complexité, roman jeunesse oblige.  A lire si vous voulez faire une petite pause entre deux lectures plus exigeantes; un format assez court (on tourne autour des 200 pages) accessible aux lecteurs débutants.
L'histoire est aisément transposable en jeu de rôle (historique ou non).

lundi 13 mars 2017

Du jeu de rôle plein les oreilles

Mettez-vous du jeu de rôle plein les oreilles avec le podcast des Voix d'Altaride sur la science-fiction en jeu de rôle, un playtest de la Cellule consacré au jeu de Julien Pouard De Mauvais Rêves et un Radio Rôliste J'peux me lever de table ? sur la convention GN nordique de Knutepunkt. Que du beau monde et des sujets intéressants et surprenants. A écouter absolument !

samedi 11 mars 2017

Le Secret de la Planète des Singes

Ce second opus est la suite directe de La Planète des Singes.

Ayant perdu le contact avec l'équipage du vaisseau Icare du Capitaine Taylor, la NASA lance une mission de secours, composée de deux astronautes : le capitaine Donovan Maddox et le lieutenant John Brent. Suivant le même itinéraire que George Taylor et son équipage, les deux hommes s'écrasent à leur tour sur la planète des singes. Unique survivant du crash, Brent découvre avec l'aide de Nova que ce monde, en plus d'être gouverné par les singes, abrite également une communauté de mutants humains télépathes. Ces derniers, qui vouent un culte à la bombe atomique, ont élu domicile dans ce que les singes nomment la "zone interdite", qui n'est autre que New York en ruines. Or, le belliqueux général gorille Ursus, désireux d'étancher sa soif de conquêtes, projette de l'envahir.

Cette suite n'offre évidemment pas la même surprise/révélation que le premier film; on sait maintenant que la planète des singes n'est autre que la Terre. L'histoire nous fait découvrir d'autres protagonistes: une secte étrange vouant un culte à la bombe atomique, personnifiant la tendance autodestructrice de l'être humain.
Pour ce qui est des singes, le général gorille Ursus (à mon avis un personnage intéressant mais pas suffisamment exploité) symbolise ici la soif conquérante du pouvoir, celle-là même qui a conduit les hommes à s’entretuer. Décidément, les singes ne valent pas mieux que les hommes et refont les mêmes erreurs.
Ce Secret de la Planète des Singes m'a paru bien moins captivant que le premier film. Certes on en découvre un peu plus sur les mystères et les origines de ce monde dominé par les singes mais cela ne suffit pas à rendre le film vraiment intéressant.
Pour le coup, le scénario proposé initialement par Pierre Boulle, auteur du livre La Planète des Singes, présentait une intrigue un peu plus ambitieuse, trop peut-être pour l'époque et les aspirations des producteurs avides de rentabilité. Pierre Boulle avait proposé une suite intitulée Planet of the Men dans lequel Taylor et Nova rencontrent d'autres humains vivant dans la jungle et fondent une colonie; le général gorille Ursus se lance dans une croisade pour exterminer les humains, guerre que les singes finissent par perdre. La scène finale présente un cirque et un singe dans une cage. Des visiteurs humains lui demandent son nom et le singe articule péniblement une réponse "Zaïus".

Côté jeu de rôle, cette histoire semble écrite pour être jouée avec Apes Victorious, l'occasion sans doute d'imaginer et de vivre une suite alternative.

lundi 6 mars 2017

Lisk, Fléau de Hoth (personnage pour Starwars)

Vous devez imaginer un concept de personnage pour un jeu de rôle se déroulant dans l'univers de Starwars. Pourquoi ne pas opter pour un personnage bien badass, à l'image de Lisk, le Fléau de Hoth, imaginé par mon fils Aloys.

Ce dévaronien aux nombreux trophées a une longue histoire. Ancien membre de la Griffe Blanche, il est devenu mandalorien après s'être évadé des prisons de Belsavis.
Selon le chef du clan mandalorien, cette évasion prouve le courage et la maîtrise de Lisk.
Lisk est toujours accompagné par Vik, son tigre Vorn dompté.

Ses exactions en tant que pirate au sein de la Griffe Blanche lui ont valu le surnom de Fléau de Hoth. 
Sa détention sur Belsavis et son évasion de la prison dont on ne s'évade pas ont encore ajouté à sa terrible réputation.
Aujourd'hui, il est membre à part entière du clan de chasseurs de primes le plus craint de la galaxie: les mandaloriens.

Ses armes favorites: des couteaux de lancer, des grenades explosives, le fusil à pompe laser, le duo de blasters (un classique) et la cruelle lame-dent de chat Manka (arrachée à la bestiole encore vivante, au péril de sa vie).

Les Derniers Jours du Paradis (Robert Charles Wilson)

Alors que l’Amérique se prépare à fêter les cent ans de l’Armistice de 1914, un siècle de paix mondiale, d’avancées sociales et de prospérité, Cassie n’arrive pas à dormir. Au milieu de la nuit, elle se lève et va regarder par la fenêtre. Elle remarque alors dans la rue un homme étrange qui l’observe longtemps, traverse la chaussée… et se fait écraser par un chauffard. L’état du cadavre confirme ses craintes : la victime n’est pas un homme mais un des simulacres de l’Hypercolonie, sans doute venu pour les tuer, son petit frère et elle. Encore traumatisée par l’assassinat de ses parents, victimes sept ans plus tôt des simulacres, Cassie n’a pas d’autre solution que fuir. L’Hypercolonie est repartie en guerre contre tous ceux qui savent que la Terre de 2014 est un paradis truqué.

Robert Charles Wilson nous dépeint un monde fort proche du nôtre à la différence près qu'il n'a plus connu de conflit majeur depuis 1914. Pour les membres de la Correspondence Society, c'est l'oeuvre de l'Hypercolonie, une super-intelligence extraterrestre contrôlant le monde à son insu, lui assurant une paix perpétuelle mais à quel prix. Il y a sept ans, les Simulacres, incarnations de l'Hypercolonie au sein de l'humanité, ont massacré ceux qui en savaient trop, plongeant les rescapés dans la peur et le désarroi. Aujourd'hui, une nouvelle agression semble annoncer une reprise des hostilités. Une poignée de survivants de la Correspondence Society décident alors de lancer une ultime riposte; leur but: détruire l'Hypercolonie et libérer l'humanité du joug extraterrestre, peu importe les conséquences.

Tout au long des presque 400 pages de ce roman, on navigue dans une ambiance de paranoïa et de suspicion, un combat opposant un petit groupe d'humains à une entité qui n'a rien d'humain mais qui poursuit ses propres desseins, implacablement.
Certains passages m'ont rappelé les quelques épisodes des Envahisseurs que j'ai vus tout gamin, car bien entendu, seuls les membres de la Correspondence Society connaissent la terrible vérité sur l'Hypercolonie. Le reste de l'humanité vit dans un bonheur béat, ignorant des manoeuvres et de l'influence extraterrestre. Et à bien y réfléchir, la liberté est-elle mieux que la paix imposée par les extraterrestres. Telle est l'une des questions soulevées  par Les Derniers Jours du Paradis.
La destruction de l'Hypercolonie pourrait bien être la fin de ce paradis.

Un roman à lire si vous êtes fan d'extraterrestres cachés sous une apparence humain, si vous êtes du genre paranoïaque et conspirationniste, si vous avez aimé les épisodes d'X-Files parlant d'extraterrestres. Parfaitement adaptable à un scénario Delta Green ou Conspiracy X.

vendredi 3 mars 2017

La Planète des Singes (1968)

Au terme d'un voyage de plus d'un an à une vitesse proche de celle de la lumière, le vaisseau spatial Icare s'écrase sur une mystérieuse planète. Les astronautes survivants vont découvrir que la planète est peuplée d'hommes primitifs dominés par des singes très évolués.

Grand classique du cinéma et adaptation du roman de Pierre Boulle, la Planète des Singes est une oeuvre emblématique qui a marqué fortement des générations de (télé)spectateurs. Je l'ai redécouverte récemment, avec un certain plaisir nostalgique.

Côté jeu de rôle, plusieurs adaptations existent: Terra Primate chez Eden Studios et le plus récent Apes Victorious chez Goblinoid Games.

Starwars The Old Republic, suite et compte-rendu de partie

En ce début de soirée, nous avons joué, mes enfants et moi, la suite de notre campagne de Starwars The Old Republic entamée début janvier.
Pour rappel le groupe des PJ est composé d'un guerrier sith (Caedus), d'un agent impérial (Opérateur 4) et d'une chasseuse de primes mandalorienne (La Traqueuse). Ils ont été envoyés sur Hutta pour retrouver un holocron dérobé sur Korriban par deux mystérieux voleurs.
Au terme du premier épisode, ils ont découvert que les voleurs étaient des Sith. L'un des deux Sith n'était autre que Kiraan, une apprentie rivale de Caedus.

Ce nouvel épisode débute alors que Caedus vient de terrasser Kiraan et que le second Sith vient de prendre la fuite à bord de son vaisseau.
Les PJ n'ont guère le temps de souffler que des hommes de main de Rotta, le chef Hutt contrôlant le spatioport, leur tombent dessus. S'en suit un combat aussi intense que chaotique.
Surgissent alors des malfrats à la solde de Zax, un autre Hutt ennemi de Rotta. Ils exterminent le groupe rival et escortent les PJ jusqu'à leur maître. 
Ce dernier propose une alliance aux PJ: sous couvert de la Grande Traque, la chasseuse de primes devra éliminer Rotta; en échange, Zax promet de remettre le vaisseau de la Traqueuse en état et d'aider les PJ dans leur quête de l'holocron volé.
Le plan est simple: comme il est impossible d'approcher Rotta dans son palais, les PJ vont éliminer le Hutt à l'occasion d'un des nombreux combats d'arène organisé par ce dernier.
Entre-temps, la Traqueuse manque de se faire tuer par un droïde assassin IG, lui aussi lancé dans la Grande Traque. La tension monte d'un cran.
Au jour dit, les PJ se glissent par les égouts et accèdent à l'arène.
Caedus fait diversion en sautant dans l'arène et en s'attaquant à un terrible AcklayOpérateur 4 s'est placé en embuscade et dégomme les gardes de Rotta avec son redoutable fusil de sniper tandis que la Traqueuse fonce sur sa cible.
Dans l'arène, la chasseuse de primes évite de justesse la charge meurtrière d'un Reek et les tirs d'un autre chasseur de primes mandalorien. Encore un rival participant à la Grande Traque.
Finalement, quelques tirs de laser plus tard, Rotta meurt sous le feu nourri du blaster lourd de la Traqueuse: mission accomplie.
Chose promise, chose due, Zax a fait réparer le vaisseau des PJ et leur révèle que les Sith étaient venus sur Hutta pour faire décrypter l'holocron par un spécialiste Skakoan du nom de Frem.

Voilà pour cette seconde session du jeu de rôle papier Starwars The Old Republic.
Moins d'enquête et un peu plus de combat avec quelques moments bien chauds comme l'attaque du droïde assassin IG et bien entendu le combat dans l'arène. Pour le coup, on a presque rejoué la scène de l'arène Petranaki sur Géonosis dans le seconde épisode de la saga. C'était un peu l'idée.
Deux heures et demi de jeu et la satisfaction des participants.
La suite très bientôt avec la révélation du contenu de l'holocron et la poursuite du voleur.

mercredi 1 mars 2017

The Sprawl, bientôt en VF

The Sprawl est un jeu de rôle cyberpunk vous proposant d'incarner des opérationnels engagés dans des missions périlleuses pour le compte des puissantes mégas corporations. Dans un décor de chrome et de néon, vous êtes un grain de sable dans la grande machinerie, un spécialiste ultra-compétent à qui les Corpos font appel parce qu’elles peuvent vous éliminer facilement si vous devenez gênant. Pour tirer votre épingle du jeu, vous devrez marcher sur la queue des tigres endormis - les Corpos. Le problème est qu’on finit tôt ou tard par les réveiller.

Tel est le pitch de ce jeu de rôle cyberpunk propulsé par l'Apocalypse et qui n'était jusqu'ici disponible qu'en anglais. Ce détail a son importance puisqu'une version française se profile à l'horizon via un financement participatif Ulule
A noter que le crowdfunding en question a d’ores et déjà remporté un franc succès (financé à 100% en 24h), assurant la sortie certaine du livre de jeu en VF. Restent les paliers assez prometteurs parmi lesquels une fiche virtuelle pour Roll20, une couverture rigide pour le livre physique, des illustrations supplémentaires, deux contextes de jeu Lagos et Paris, et diverses autres aides de jeu. A en juger par la promptitude du financement initial, je ne doute pas que ces paliers seront assez vite atteints.
Et si vous hésitez encore à vous lancer dans cette aventure cyberpunk, vous pouvez vous faire une idée assez précise de ce à quoi peut ressembler une partie de The Sprawl en écoutant les quelques podcasts Format Court The Sprawl sur  le site 2d6+Cool. C'est d'ailleurs par ce canal que j'avais moi-même entendu parler de ce jeu.

Pour tout savoir, et plus, sur ce jeu, rendez-vous sur le site The Sprawl Ulule.

mardi 28 février 2017

dimanche 26 février 2017

Your Name

Dans le cadre du festival Anima, j'ai eu l'occasion de découvrir Your Name de Makoto Shinkai, un petit bijou de l'animation japonaise, un récit fantastique, plein de poésie et de finesse, digne de figurer à côté des productions de Miyazaki.
L'histoire en quelques mots: Mitsuha est une adolescente qui vit dans une petite ville de province empreinte de traditions et où elle se sent coincée. Elle rêve d'une vie plus trépidante dans la grande ville de TokyoTaki est un lycéen qui partage sa vie entre ses études et un boulot de serveur dans un restaurant de Tokyo.
Comme pour répondre au vœu de la jeune fille, Mitsuha et Taki vont échanger leurs vies, l'un se retrouvant subitement propulsé dans le corps de l'autre et vice et versa. Lorsqu'ils se rendent compte que ces substitutions sont bien réelles, et non de simples rêves, les deux jeunes gens vont s'efforcer de mettre en place des stratégies pour tenter de communiquer et découvrir l'origine de ce mystérieux phénomène. Une relation subtile va progressivement s'installer entre les deux héros alors que la comète Tiamat s'approche de la Terre.

Your Name propose une histoire d'amour à travers l'espace et le temps, deux destinées liées par un étrange phénomène et une intrigue plutôt bien ficelée. L'animation est plaisante et maîtrisée. Une perle à voir absolument; et si vous n'êtes pas amateur d'anime, c'est peut-être l'occasion d'une belle découverte.

mardi 14 février 2017

Le jeu de rôle est une Culture Particulière

Le jeu de rôle, c'est pas si compliqué quand c'est bien expliqué. Ce numéro de Culture Particulière tente d'en donner une définition la plus claire possible, d'en raconter l'histoire et de nous exposer quelques univers et jeux emblématiques. C'est bien clair et compréhensible même pour un néophyte. 
Une initiative méritante.

lundi 13 février 2017

Qu'est-ce que tu crées ?

Ce billet est une réaction à l'article Qu'est-ce que tu crées? publié par Thomas Munier sur son blog Outsider. Le mot réaction est peut-être inapproprié et pourrait sous-entendre que je ne suis pas d'accord. Au contraire, il s'agit ici d'une réaction positive, l'envie de marquer mon approbation quant aux propos développés par Thomas dans cet article.
Thomas part de la simple question, souvent posée lorsqu'on rencontre quelqu'un: "Que fais-tu comme travail?" et autre variante comme "Tu bosses toujours chez..." ou "Tu fais quoi dans la vie?", en sous-entendant la vie professionnelle. Thomas fait le constat que c'est une phrase qu'on prononce souvent quand on veut faire connaissance avec une personne.
Cette phrase a le défaut de résumer l'individu à son travail, passant sous silence les nombreuses autres facettes de la personne, induisant un malaise certain dans le cas où la réponse serait "Rien, je ne travaille pas en ce moment". Or une personne ne se définit pas uniquement par son travail, comme voudrait nous le faire croire la société de manière plus ou moins explicite.
Les choses qui nous tiennent à cœur et nous passionnent ne sont pas nécessairement liées à notre travail et à notre vie professionnelle, loin s'en faut.
Dans de nombreux cas, notre vie professionnelle et nos passions sont deux choses bien distinctes.
Dans bien des cas, le boulot n'est qu'un boulot, avec sa pénibilité et ses contraintes, la nécessité de payer ses factures. Et si le boulot est épanouissant, passionnant, tant mieux mais ce n'est pas nécessairement le cas. Pour beaucoup, le boulot est vécu comme une servitude volontaire plus ou moins pénible suivant les jours et les périodes de la vie.
A l'opposé, on a les passions, les choses qui passionnent, ce qu'on préfère faire dans la vie, ce qui nous motivent, nos vocations, ce qui donnent un sens à notre vie.
En lisant l'article de Thomas et les commentaires, je me suis rendu compte que moi aussi je tombais régulièrement dans le piège, soit en posant la sempiternelle question "Que fais-tu comme travail?" ou en répondant à la question "Qu'est-ce que tu deviens?" par un exposé sur mon activité professionnelle, alors que j'existe et je vis pour bien d'autres choses.
Je me suis pris au jeu de la réponse contradictoire, différente, "à côté".
Que puis-je répondre à la question "Tu fais quoi dans la vie" ?

Je suis mari et père de famille; j'ai trois enfants: deux garçons de 14 et 11 ans et une fille de 9 ans.
Je suis passionné de jeux de rôle; j'y joue avec mes enfants.
Je jardine aussi et je m'essaie à la permaculture depuis quelques années.
Je partage cette passion du jardinage avec mon épouse et j'essaie de sensibiliser mes enfants aux problématiques environnementales par des gestes simples, du quotidien. Je fais aussi du petit élevage: quelques poules.
Je fais du footing, autant pour me vider la tête que pour les vertus d'une activité sportive régulière.
Je vais à des concerts (pas mal de classique mais aussi des musiques du monde et du jazz) ainsi qu'à d'autres manifestations culturelles: spectacles, théâtres, cirques, expositions; on partage tous ces moments en famille autant que possible. Et puis on ne rate jamais une occasion d'aller au cinéma.
Je lis pas mal aussi, surtout de la fantasy et de la science-fiction.
Et puis je tiens un blog pour partager mes passions.

Voilà... c'est bien plus chouette qu'un "je bosse chez..." non?

mardi 7 février 2017

Silo (Hugh Howey)

Dans un futur post-apocalyptique indéterminé, quelques milliers de survivants ont établi une société dans un silo souterrain de 144 étages. Les règles de vie sont strictes. Pour avoir le droit de faire un enfant, les couples doivent s’inscrire à une loterie. Mais les tickets de naissance des uns ne sont redistribués qu’en fonction de la mort des autres. 
Les citoyens qui enfreignent la loi sont envoyés en dehors du silo pour y trouver la mort au contact d’un air toxique. Ces condamnés doivent, avant de mourir, nettoyer à l’aide d’un chiffon de laine les capteurs qui retransmettent des images de mauvaise qualité du monde extérieur sur un grand écran, à l’intérieur du silo.
Ces images rappellent aux survivants que ce monde est assassin.
Mais certains commencent à penser que les dirigeants de cette société enfouie mentent sur ce qui se passe réellement dehors et doutent des raisons qui ont conduit ce monde à la ruine.


Dans Silo, Hugh Howey décrit un monde post-apocalyptique crédible, une société fermée et fonctionnant totalement en autarcie, mue par des lois strictes héritées des générations précédentes et que tous croient dictées par la nécessité de la survie et l'impossibilité de vivre à la surface, au dehors. Suite à la mort du shérif Holston, sa remplaçante va commencer à se poser des questions, des questions gênantes qui la conduiront à découvrir la vérité sur le silo.
Un roman de science-fiction passionnant même si j'ai eu un peu de mal à prendre en mains au début: un pavé de plus de 600 pages quand même, et donc un récit qui prend son temps pour bien poser le décor et les personnages. C'est sans doute l'écueil à franchir pour accéder à l'histoire et découvrir les secrets du silo. Il faut s'accrocher mais les révélations valent le coup, à mon avis.

lundi 6 février 2017

Ouverture de Courants Alternatifs, une nouvelle communauté de jeu de rôle

Un petit billet pour vous annoncer l'ouverture de Courants Alternatifs, une nouvelle communauté de jeu de rôle.
Depuis la fermeture des Ateliers Imaginaires, il n'y avait plus vraiment d'espace web dédié à l'expression et au partage autour du jeu de rôle indépendant/alternatif. Ce vide est maintenant comblé avec l'avènement de Courants Alternatifs.

Les Courants Alternatifs sont une communauté organisée autour des activités rôlistes alternatives.
Une activité rôliste est considérée comme alternative lorsqu’elle sort des sentiers battus, lorsqu’elle innove, lorsqu’elle invente, lorsqu’elle teste les limites et cherche de nouveaux chemins. Cette définition est subjective, elle est sujette à interprétations. Ce flou est volontaire : qui décide ce qui est la norme ? Qui décide ce qui sort des sentiers battus ? Certainement pas nous. A chacun de s’approprier le concept et de décider ce qu’il considère, à titre personnel, comme du jeu de rôle alternatif. Si vous vous sentez une âme alternative, si vous avez envie de créer et d’expérimenter, alors soyez les bienvenus chez vous.

La communauté des Courants Alternatifs n'est pas une version 2.0 des Ateliers Imaginaires. Certes elle partage un héritage et une volonté commune de partage et d'expression autour des jeux de rôle indépendants. Pourtant elle se définit comme une initiative nouvelle bâtie autour de six axes de développement: l'ouverture, la vulgarisation, la rencontre, l'entraide, la communication et la théorie. Pour ce faire, la communauté dispose d'un forum déjà très actif. Je m'y suis d'ailleurs déjà inscrit.