jeudi 27 avril 2017

Kingdomino

Kingdomino est un jeu de Bruno Cathala, illustré par Cyril Bouquet.
Vous incarnez un seigneur en quête de terres pour étendre votre royaume. Collectez les dominos et placez-les judicieusement afin d'étendre vos domaines et gagner des points de prestige. Kingdomino est un de ces petits jeux rapidement mis en place, pour des parties rapides. J'ai testé le jeu avec ma fille (9 ans) et mon épouse à l'occasion d'une sortie dans un café proposant des jeux de société: une belle découverte. Des règles simples mais débouchant sur pas mal de possibilités stratégiques tout en restant abordables pour les plus jeunes. 
Je pense à acquérir ce jeu prochainement.

mardi 25 avril 2017

Mythica, the Necromancer

Mythica, the Necromancer est le troisième opus de la série Mythica.
Pour rappel, Mythica est une saga fantasy produite via un financement participatif. Côté réalisation, on est plus proche de la série B que du Seigneur des Anneaux; si j'en parle ici, c'est que je trouve l'effort louable à défaut d'une oeuvre probante. Il faut bien avouer que côté scénario, ce troisième chapitre de la saga est assez faiblard. Les décors et les costumes sont plaisants et bien travaillés mais le jeu d'acteurs est assez médiocre et les effets spéciaux très cheap, série B oblige.
Ce côté série B n'est d'ailleurs pas vraiment assumé, au contraire d'un Knights of Badassdom où le décalage est voulu et mis en avant.
C'est un peu triste pour la saga qui proposait pourtant des personnages typiques du genre - un guerrier, une prêtresse, un voleur et une magicienne - et pouvant servir d'inspiration à des rôlistes débutants ou pas.

Coeur de Dragon

Coeur de Dragon est un jeu de cartes pour deux joueurs, édité chez Filosofia. Le but est d'accumuler le plus de points de victoire en plaçant au bon moment des cartes représentant des éléments emblématiques de la fantasy: trésors, dragons, chasseurs de dragons, héros, princesses, trolls et autres nains.
L'aspect stratégique du jeu réside dans le fait que la pose de certaines cartes provoque des réactions en cascades pouvant rapporter un maximum de points aux joueurs. 
Le jeu se présente sous la forme de deux jeux de cartes (rouge et vert) et d'un très beau plateau de jeu reprenant les illustrations des cartes, et d'une figurine de dragon.
Un jeu à deux, d'une relative simplicité (une première partie suffit pour comprendre les règles), facile à mettre en place pour des parties rapides.

J'avais acquis le jeu il y a quelques années pour y jouer avec mon fils aîné; je l'ai ressorti récemment pour le proposer à ma fille (9 ans), avec le même succès.

samedi 15 avril 2017

Mission sur Mira (Jean-Pierre Garen)

Paul Revest, jeune lieutenant du service des explorations galactiques, est envoyé en mission sur la planète Mira pour récupérer un émetteur malencontreusement oublié un quart de siècle auparavant par une précédente expédition.
Ainsi, seul, sans le secours d'aucune technologie moderne, il se trouve projeté, sous les traits d'un souverain despotique et haï, au milieu d'intrigues byzantines avec le risque de se retrouver rapidement empoisonné, égorgé, décapité ou empalé !
Pour remplir sa mission, il doit se battre en duel, courir des jours entiers à cheval et même commander des armées moyenâgeuses, jusqu'au jour où il se trouve en présence d'un astronef avarié provenant d'un monde inconnu...

Lorsque j'ai commencé à lire de la science-fiction, j'ai allègrement puisé dans les vieux romans d'anticipation de mon père, dont une majorité de Fleuve Noir. Je me souviens avec nostalgie des Ides de Mars ou de La Révolte des Inexistants de Peter Randa, des Vikings de l'Espace de Pierre Barbet, des Stols de Louis Thirion. Autant de romans dit de quai de gare qui m'ont fait découvrir la science-fiction et ont modelé d'une certaine manière mon imaginaire.
Mission sur Mira de Jean-Pierre Garen aurait pu être l'un de ces livres. Je l'ai trouvé par hasard dans une boîte à livres (une boîte publique où on peut prendre et déposer des livres librement). Je l'ai lu avec nostalgie et un plaisir certain. L'intrigue est intéressante, l'aventure et le dépaysement sont au rendez-vous.
Le héros est bien entendu un vrai héros qui se sort de toutes les situations dangereuses et autres périls qui se présentent à lui et comme de juste les méchants sont punis et le héros gagne à la fin. Le style est direct et ne s'embarrasse pas de phrases compliquées ou de formes de style extravagantes. On est dans du roman d'aventure simple et abordable, visant à plonger le lecteur dans un récit épique et distrayant.
Petite remarque: le titre n'est pas très parlant. Ce roman aurait pu s'intituler autrement: Le Tyran de Mira aurait peut-être été plus approprié.

Côté jeu de rôle, l'aventure pourrait être reprise pour Mega.

mercredi 12 avril 2017

Pollen

Pollen vous propose d'incarner des abeilles et des bourdons en quête de pollen; pour gagner, il vous faudra butiner plus de fleurs que votre adversaire, tout en privilégiant vos fleurs favorites (qui vous rapporteront plus de points).
Un petit jeu de cartes, pour deux joueurs, alliant stratégie et thème nature, joliment illustré. Des règles simples mais offrant une grande variété de stratégies possibles, des parties rapides (une dizaine de minutes).

En voyant les abeilles solitaires prendre littéralement d'assaut mon hotel à insectes, j'ai ressorti le jeu et j'ai fait quelques parties avec ma fille. Un jeu au thème printanier, bien de circonstance.

Pour vous faire une idée du jeu, allez donc jeter un œil au Tuto de Diego. Une explication claire qui complète bien le livret de règles.

vendredi 7 avril 2017

Le Pouvoir des Cinq, tome 1 (Anthony Horowitz)

Après un cambriolage qui a mal tourné, Matt Freeman est envoyé dans un petit village du Yorkshire. Il ne tarde pas à découvrir que Mme Deverill, censée faire office de famille d'accueil, ainsi que tous les habitants du village ne tournent pas rond... Pourquoi le dévisagent-ils ainsi ? Quelles sont ces étranges incantations qui hantent ses nuits ? Et ces quatre adolescents qui l'appellent au secours dans ses rêves ? Y aurait-il un rapport avec les étranges pouvoirs dont Matt se sent doté ?

Encore un Anthony Horowitz. Cette fois l'auteur nous propose une intrigue occulte fantastique s'étalant sur cinq tomes. Raven's Gate ouvre le cycle et nous présente Matt, un jeune garçon à problèmes. Suite à un cambriolage raté, Matt est confié à Mme Deverill, une étrange mégère censée faire office de famille d'accueil. Pourtant Matt sent rapidement que quelque chose cloche. Mme Deverill ainsi que les habitants du village tout proche semblent cacher quelque chose, un terrible secret. A la nuit tombée, il entend d'étranges incantations au fond des bois. Il ne tardera pas à découvrir la nature de ce secret millénaire et surtout le rôle qu'il a à y jouer.

Moi-même grand adorateur de Cthulhu et du genre occulte fantastique en général, je ne pouvais qu'apprécier la lecture de ce premier tome du Pouvoir des Cinq.
Ce roman s'adresse à un public jeune (adolescent); on est donc loin du style ampoulé d'H.P. Lovecraft mais pour le coup, tous les ingrédients d'une bonne histoire fantastique sont là: un jeune garçon désorienté mais disposant d'un pouvoir étrange et mal contrôlé, une secte bizarre et le retour annoncé d'entités maléfiques baptisées les Anciens. Difficile de passer à côté de la référence lovecraftienne.
Une excellente lecture, distrayante et passionnante. Une intrigue bien ficelée quoiqu'assez classique du genre. Une bonne inspiration pour tout jeu de rôle contemporain fantastique.

jeudi 6 avril 2017

MonsterHearts FuckYouVeryMuch (la suite)

Après quatre mois d'attente fébrile, 2d6 plus Cool a récemment mis en ligne l'enregistrement du second épisode de Monsterhearts FuckYouVeryMuch
On y retrouve les gesticulations adolescentes monstrueuses de la Reine Arden Wellington, de la Sorcière Lenore Gottfried et de l'Elue Jude O'Callaghan.
Pour rappel, Monsterhearts est un jeu mettant en scène des adolescents monstrueux dans un univers Bit-lit proche de Twilight et Buffy mais pas que. L'accent est mis sur les interactions et les conflits entre personnages, leurs luttes d'influence, les tiraillements et les doutes propres à l'adolescence, les ébats amoureux et sexuels des uns et des autres. Un jeu à réserver à un public averti.
Cette seconde partie était, comme attendu, un vrai régal plein de coups bas et de traîtrise, le tout saupoudré de fantastique.

mercredi 22 mars 2017

Défis Fantastiques, le jeu de rôle

Pour faire simple, Défis Fantastiques (le jeu de rôle) est la traduction française de Advanced Fighting Fantasy, un jeu de rôle de Steve Jackson et Ian Livingstone, créateurs de la fameuse série des Livres Dont Vous Êtes Le Héros Défis Fantastiques et Sorcellerie!
Mais Défis Fantastiques (le jeu de rôle) est bien plus que cela; en effet, l'ouvrage propose, outre les règles, une présentation de l'univers de Titan, deux scénarii d'introduction et une mini campagne en trois parties.
Le livre de jeu, 340 pages, couverture souple en couleur, illustrations intérieures en noir et blanc, est divisé en 4 chapitres qui abordent successivement les règles, les pouvoirs extraordinaires (magie), le monde de Titan et l'aventure (mini campagne intitulée Le Tambour de Gondrim).
Côté mécaniques de jeu, on retrouve avec plaisir et nostalgie le système de jeu mis en oeuvre dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros avec des règles supplémentaires comme les compétences, les talents et des règles de combat avancées proposant davantage d'options.
La fiche de personnage est un peu plus étoffée que la simple page présentée dans les livres-jeux et c'est normal puisque Défis Fantastiques est présenté ici comme un véritable jeu de rôle à part entière.
Pour la magie, on distingue la Magie Mineure (tours simples et faciles à maîtriser), la Magie Majeure (un peu plus exigeante mais plus puissante) et la Sorcellerie tout droit sortie des livres-jeux de la collection éponyme.
Les aventures d'introduction, Le Puits et Le Repaire d’Agbar permettent de mettre en pratique les règles de jeu ; si vous voulez vous lancer tout de suite, des personnages prétirés sont disponibles.
La campagne Le Tambour de Gondrim est nettement plus velue avec trois parties et près d'une centaine de pages, de quoi jouer un bon moment.
Coup de cœur nostalgique, on retrouve tout au long des pages de cet ouvrage des illustrations issues des livres-jeux ainsi que plusieurs protagonistes et lieux emblématiques de l'univers de Titan.

Défis Fantastiques (le jeu de rôle) est une bonne base si vous voulez vous lancer dans le jeu de rôle ou si vous avez la nostalgie des livres-jeux et que vous voulez retrouver le plaisir que vous aviez à arpenter les sombres couloirs de la Citadelle du Chaos ou parcourir les plaines maléfiques qui s'étendent aux pieds de la forteresse de Mampang.
C'est l'ouvrage que j'aurais voulu avoir il y a 25 ans quand j'ai débuté en jeu de rôle (à l'époque, j'ai démarré avec Advanced Dungeons & Dragons, 2d Edition).
Les règles sont simples et peuvent paraître simplistes mais elles offrent des possibilités de jeu et d'imagination sans limite. Le monde est connu et classique du genre médiéval fantastique, et on propose d'emblée plusieurs aventures à jouer. Que demander de plus.
Personnellement, je me suis engagé dans d'autres voies rôlistes (plus narrativistes, encore que les règles simples de Défis Fantastiques permettent largement des envolées narratives) et je ne suis pas certain de vouloir (re)jouer avec les règles proposées dans Défis Fantastiques; bien entendu, cela ne retire en rien aux qualités du jeu qui reste à mes yeux un classique et une référence.

mardi 21 mars 2017

Le diable et son valet (Anthony Horowitz)

Londres, 1593. Après avoir fui les aubergistes qui l'exploitaient, le jeune Tom s'engage dans une troupe de théâtre à Londres. Mais les acteurs semblent bien étranges : ils ont tous une marque sur le poignet, se comportent de façon bizarre et parlent une langue inconnue. Quel complot se trame au sein de cette troupe théâtrale ? Le soir de la première devant la reine d'Angleterre approche... le danger aussi !

Le diable et son valet est un petit roman jeunesse d'Anthony Horowitz, également auteur de Sherlock Holmes est mort et La Maison de Soie.
Ici on évolue dans un registre plus léger avec une histoire de conspiration au XVIe siècle dans l'Angleterre de la reine Elisabeth.
L'auteur en profite pour nous décrire le Londres de l'époque; on y croise même quelques personnalités comme un certain William Shakespeare.
L'intrigue est plaisante à suivre sans être d'une trop grande complexité, roman jeunesse oblige.  A lire si vous voulez faire une petite pause entre deux lectures plus exigeantes; un format assez court (on tourne autour des 200 pages) accessible aux lecteurs débutants.
L'histoire est aisément transposable en jeu de rôle (historique ou non).

lundi 13 mars 2017

Du jeu de rôle plein les oreilles

Mettez-vous du jeu de rôle plein les oreilles avec le podcast des Voix d'Altaride sur la science-fiction en jeu de rôle, un playtest de la Cellule consacré au jeu de Julien Pouard De Mauvais Rêves et un Radio Rôliste J'peux me lever de table ? sur la convention GN nordique de Knutepunkt. Que du beau monde et des sujets intéressants et surprenants. A écouter absolument !

samedi 11 mars 2017

Le Secret de la Planète des Singes

Ce second opus est la suite directe de La Planète des Singes.

Ayant perdu le contact avec l'équipage du vaisseau Icare du Capitaine Taylor, la NASA lance une mission de secours, composée de deux astronautes : le capitaine Donovan Maddox et le lieutenant John Brent. Suivant le même itinéraire que George Taylor et son équipage, les deux hommes s'écrasent à leur tour sur la planète des singes. Unique survivant du crash, Brent découvre avec l'aide de Nova que ce monde, en plus d'être gouverné par les singes, abrite également une communauté de mutants humains télépathes. Ces derniers, qui vouent un culte à la bombe atomique, ont élu domicile dans ce que les singes nomment la "zone interdite", qui n'est autre que New York en ruines. Or, le belliqueux général gorille Ursus, désireux d'étancher sa soif de conquêtes, projette de l'envahir.

Cette suite n'offre évidemment pas la même surprise/révélation que le premier film; on sait maintenant que la planète des singes n'est autre que la Terre. L'histoire nous fait découvrir d'autres protagonistes: une secte étrange vouant un culte à la bombe atomique, personnifiant la tendance autodestructrice de l'être humain.
Pour ce qui est des singes, le général gorille Ursus (à mon avis un personnage intéressant mais pas suffisamment exploité) symbolise ici la soif conquérante du pouvoir, celle-là même qui a conduit les hommes à s’entretuer. Décidément, les singes ne valent pas mieux que les hommes et refont les mêmes erreurs.
Ce Secret de la Planète des Singes m'a paru bien moins captivant que le premier film. Certes on en découvre un peu plus sur les mystères et les origines de ce monde dominé par les singes mais cela ne suffit pas à rendre le film vraiment intéressant.
Pour le coup, le scénario proposé initialement par Pierre Boulle, auteur du livre La Planète des Singes, présentait une intrigue un peu plus ambitieuse, trop peut-être pour l'époque et les aspirations des producteurs avides de rentabilité. Pierre Boulle avait proposé une suite intitulée Planet of the Men dans lequel Taylor et Nova rencontrent d'autres humains vivant dans la jungle et fondent une colonie; le général gorille Ursus se lance dans une croisade pour exterminer les humains, guerre que les singes finissent par perdre. La scène finale présente un cirque et un singe dans une cage. Des visiteurs humains lui demandent son nom et le singe articule péniblement une réponse "Zaïus".

Côté jeu de rôle, cette histoire semble écrite pour être jouée avec Apes Victorious, l'occasion sans doute d'imaginer et de vivre une suite alternative.

lundi 6 mars 2017

Lisk, Fléau de Hoth (personnage pour Starwars)

Vous devez imaginer un concept de personnage pour un jeu de rôle se déroulant dans l'univers de Starwars. Pourquoi ne pas opter pour un personnage bien badass, à l'image de Lisk, le Fléau de Hoth, imaginé par mon fils Aloys.

Ce dévaronien aux nombreux trophées a une longue histoire. Ancien membre de la Griffe Blanche, il est devenu mandalorien après s'être évadé des prisons de Belsavis.
Selon le chef du clan mandalorien, cette évasion prouve le courage et la maîtrise de Lisk.
Lisk est toujours accompagné par Vik, son tigre Vorn dompté.

Ses exactions en tant que pirate au sein de la Griffe Blanche lui ont valu le surnom de Fléau de Hoth. 
Sa détention sur Belsavis et son évasion de la prison dont on ne s'évade pas ont encore ajouté à sa terrible réputation.
Aujourd'hui, il est membre à part entière du clan de chasseurs de primes le plus craint de la galaxie: les mandaloriens.

Ses armes favorites: des couteaux de lancer, des grenades explosives, le fusil à pompe laser, le duo de blasters (un classique) et la cruelle lame-dent de chat Manka (arrachée à la bestiole encore vivante, au péril de sa vie).

Les Derniers Jours du Paradis (Robert Charles Wilson)

Alors que l’Amérique se prépare à fêter les cent ans de l’Armistice de 1914, un siècle de paix mondiale, d’avancées sociales et de prospérité, Cassie n’arrive pas à dormir. Au milieu de la nuit, elle se lève et va regarder par la fenêtre. Elle remarque alors dans la rue un homme étrange qui l’observe longtemps, traverse la chaussée… et se fait écraser par un chauffard. L’état du cadavre confirme ses craintes : la victime n’est pas un homme mais un des simulacres de l’Hypercolonie, sans doute venu pour les tuer, son petit frère et elle. Encore traumatisée par l’assassinat de ses parents, victimes sept ans plus tôt des simulacres, Cassie n’a pas d’autre solution que fuir. L’Hypercolonie est repartie en guerre contre tous ceux qui savent que la Terre de 2014 est un paradis truqué.

Robert Charles Wilson nous dépeint un monde fort proche du nôtre à la différence près qu'il n'a plus connu de conflit majeur depuis 1914. Pour les membres de la Correspondence Society, c'est l'oeuvre de l'Hypercolonie, une super-intelligence extraterrestre contrôlant le monde à son insu, lui assurant une paix perpétuelle mais à quel prix. Il y a sept ans, les Simulacres, incarnations de l'Hypercolonie au sein de l'humanité, ont massacré ceux qui en savaient trop, plongeant les rescapés dans la peur et le désarroi. Aujourd'hui, une nouvelle agression semble annoncer une reprise des hostilités. Une poignée de survivants de la Correspondence Society décident alors de lancer une ultime riposte; leur but: détruire l'Hypercolonie et libérer l'humanité du joug extraterrestre, peu importe les conséquences.

Tout au long des presque 400 pages de ce roman, on navigue dans une ambiance de paranoïa et de suspicion, un combat opposant un petit groupe d'humains à une entité qui n'a rien d'humain mais qui poursuit ses propres desseins, implacablement.
Certains passages m'ont rappelé les quelques épisodes des Envahisseurs que j'ai vus tout gamin, car bien entendu, seuls les membres de la Correspondence Society connaissent la terrible vérité sur l'Hypercolonie. Le reste de l'humanité vit dans un bonheur béat, ignorant des manoeuvres et de l'influence extraterrestre. Et à bien y réfléchir, la liberté est-elle mieux que la paix imposée par les extraterrestres. Telle est l'une des questions soulevées  par Les Derniers Jours du Paradis.
La destruction de l'Hypercolonie pourrait bien être la fin de ce paradis.

Un roman à lire si vous êtes fan d'extraterrestres cachés sous une apparence humain, si vous êtes du genre paranoïaque et conspirationniste, si vous avez aimé les épisodes d'X-Files parlant d'extraterrestres. Parfaitement adaptable à un scénario Delta Green ou Conspiracy X.

vendredi 3 mars 2017

La Planète des Singes (1968)

Au terme d'un voyage de plus d'un an à une vitesse proche de celle de la lumière, le vaisseau spatial Icare s'écrase sur une mystérieuse planète. Les astronautes survivants vont découvrir que la planète est peuplée d'hommes primitifs dominés par des singes très évolués.

Grand classique du cinéma et adaptation du roman de Pierre Boulle, la Planète des Singes est une oeuvre emblématique qui a marqué fortement des générations de (télé)spectateurs. Je l'ai redécouverte récemment, avec un certain plaisir nostalgique.

Côté jeu de rôle, plusieurs adaptations existent: Terra Primate chez Eden Studios et le plus récent Apes Victorious chez Goblinoid Games.

Starwars The Old Republic, suite et compte-rendu de partie

En ce début de soirée, nous avons joué, mes enfants et moi, la suite de notre campagne de Starwars The Old Republic entamée début janvier.
Pour rappel le groupe des PJ est composé d'un guerrier sith (Caedus), d'un agent impérial (Opérateur 4) et d'une chasseuse de primes mandalorienne (La Traqueuse). Ils ont été envoyés sur Hutta pour retrouver un holocron dérobé sur Korriban par deux mystérieux voleurs.
Au terme du premier épisode, ils ont découvert que les voleurs étaient des Sith. L'un des deux Sith n'était autre que Kiraan, une apprentie rivale de Caedus.

Ce nouvel épisode débute alors que Caedus vient de terrasser Kiraan et que le second Sith vient de prendre la fuite à bord de son vaisseau.
Les PJ n'ont guère le temps de souffler que des hommes de main de Rotta, le chef Hutt contrôlant le spatioport, leur tombent dessus. S'en suit un combat aussi intense que chaotique.
Surgissent alors des malfrats à la solde de Zax, un autre Hutt ennemi de Rotta. Ils exterminent le groupe rival et escortent les PJ jusqu'à leur maître. 
Ce dernier propose une alliance aux PJ: sous couvert de la Grande Traque, la chasseuse de primes devra éliminer Rotta; en échange, Zax promet de remettre le vaisseau de la Traqueuse en état et d'aider les PJ dans leur quête de l'holocron volé.
Le plan est simple: comme il est impossible d'approcher Rotta dans son palais, les PJ vont éliminer le Hutt à l'occasion d'un des nombreux combats d'arène organisé par ce dernier.
Entre-temps, la Traqueuse manque de se faire tuer par un droïde assassin IG, lui aussi lancé dans la Grande Traque. La tension monte d'un cran.
Au jour dit, les PJ se glissent par les égouts et accèdent à l'arène.
Caedus fait diversion en sautant dans l'arène et en s'attaquant à un terrible AcklayOpérateur 4 s'est placé en embuscade et dégomme les gardes de Rotta avec son redoutable fusil de sniper tandis que la Traqueuse fonce sur sa cible.
Dans l'arène, la chasseuse de primes évite de justesse la charge meurtrière d'un Reek et les tirs d'un autre chasseur de primes mandalorien. Encore un rival participant à la Grande Traque.
Finalement, quelques tirs de laser plus tard, Rotta meurt sous le feu nourri du blaster lourd de la Traqueuse: mission accomplie.
Chose promise, chose due, Zax a fait réparer le vaisseau des PJ et leur révèle que les Sith étaient venus sur Hutta pour faire décrypter l'holocron par un spécialiste Skakoan du nom de Frem.

Voilà pour cette seconde session du jeu de rôle papier Starwars The Old Republic.
Moins d'enquête et un peu plus de combat avec quelques moments bien chauds comme l'attaque du droïde assassin IG et bien entendu le combat dans l'arène. Pour le coup, on a presque rejoué la scène de l'arène Petranaki sur Géonosis dans le seconde épisode de la saga. C'était un peu l'idée.
Deux heures et demi de jeu et la satisfaction des participants.
La suite très bientôt avec la révélation du contenu de l'holocron et la poursuite du voleur.

mercredi 1 mars 2017

The Sprawl, bientôt en VF

The Sprawl est un jeu de rôle cyberpunk vous proposant d'incarner des opérationnels engagés dans des missions périlleuses pour le compte des puissantes mégas corporations. Dans un décor de chrome et de néon, vous êtes un grain de sable dans la grande machinerie, un spécialiste ultra-compétent à qui les Corpos font appel parce qu’elles peuvent vous éliminer facilement si vous devenez gênant. Pour tirer votre épingle du jeu, vous devrez marcher sur la queue des tigres endormis - les Corpos. Le problème est qu’on finit tôt ou tard par les réveiller.

Tel est le pitch de ce jeu de rôle cyberpunk propulsé par l'Apocalypse et qui n'était jusqu'ici disponible qu'en anglais. Ce détail a son importance puisqu'une version française se profile à l'horizon via un financement participatif Ulule
A noter que le crowdfunding en question a d’ores et déjà remporté un franc succès (financé à 100% en 24h), assurant la sortie certaine du livre de jeu en VF. Restent les paliers assez prometteurs parmi lesquels une fiche virtuelle pour Roll20, une couverture rigide pour le livre physique, des illustrations supplémentaires, deux contextes de jeu Lagos et Paris, et diverses autres aides de jeu. A en juger par la promptitude du financement initial, je ne doute pas que ces paliers seront assez vite atteints.
Et si vous hésitez encore à vous lancer dans cette aventure cyberpunk, vous pouvez vous faire une idée assez précise de ce à quoi peut ressembler une partie de The Sprawl en écoutant les quelques podcasts Format Court The Sprawl sur  le site 2d6+Cool. C'est d'ailleurs par ce canal que j'avais moi-même entendu parler de ce jeu.

Pour tout savoir, et plus, sur ce jeu, rendez-vous sur le site The Sprawl Ulule.

mardi 28 février 2017

dimanche 26 février 2017

Your Name

Dans le cadre du festival Anima, j'ai eu l'occasion de découvrir Your Name de Makoto Shinkai, un petit bijou de l'animation japonaise, un récit fantastique, plein de poésie et de finesse, digne de figurer à côté des productions de Miyazaki.
L'histoire en quelques mots: Mitsuha est une adolescente qui vit dans une petite ville de province empreinte de traditions et où elle se sent coincée. Elle rêve d'une vie plus trépidante dans la grande ville de TokyoTaki est un lycéen qui partage sa vie entre ses études et un boulot de serveur dans un restaurant de Tokyo.
Comme pour répondre au vœu de la jeune fille, Mitsuha et Taki vont échanger leurs vies, l'un se retrouvant subitement propulsé dans le corps de l'autre et vice et versa. Lorsqu'ils se rendent compte que ces substitutions sont bien réelles, et non de simples rêves, les deux jeunes gens vont s'efforcer de mettre en place des stratégies pour tenter de communiquer et découvrir l'origine de ce mystérieux phénomène. Une relation subtile va progressivement s'installer entre les deux héros alors que la comète Tiamat s'approche de la Terre.

Your Name propose une histoire d'amour à travers l'espace et le temps, deux destinées liées par un étrange phénomène et une intrigue plutôt bien ficelée. L'animation est plaisante et maîtrisée. Une perle à voir absolument; et si vous n'êtes pas amateur d'anime, c'est peut-être l'occasion d'une belle découverte.

mardi 14 février 2017

Le jeu de rôle est une Culture Particulière

Le jeu de rôle, c'est pas si compliqué quand c'est bien expliqué. Ce numéro de Culture Particulière tente d'en donner une définition la plus claire possible, d'en raconter l'histoire et de nous exposer quelques univers et jeux emblématiques. C'est bien clair et compréhensible même pour un néophyte. 
Une initiative méritante.

lundi 13 février 2017

Qu'est-ce que tu crées ?

Ce billet est une réaction à l'article Qu'est-ce que tu crées? publié par Thomas Munier sur son blog Outsider. Le mot réaction est peut-être inapproprié et pourrait sous-entendre que je ne suis pas d'accord. Au contraire, il s'agit ici d'une réaction positive, l'envie de marquer mon approbation quant aux propos développés par Thomas dans cet article.
Thomas part de la simple question, souvent posée lorsqu'on rencontre quelqu'un: "Que fais-tu comme travail?" et autre variante comme "Tu bosses toujours chez..." ou "Tu fais quoi dans la vie?", en sous-entendant la vie professionnelle. Thomas fait le constat que c'est une phrase qu'on prononce souvent quand on veut faire connaissance avec une personne.
Cette phrase a le défaut de résumer l'individu à son travail, passant sous silence les nombreuses autres facettes de la personne, induisant un malaise certain dans le cas où la réponse serait "Rien, je ne travaille pas en ce moment". Or une personne ne se définit pas uniquement par son travail, comme voudrait nous le faire croire la société de manière plus ou moins explicite.
Les choses qui nous tiennent à cœur et nous passionnent ne sont pas nécessairement liées à notre travail et à notre vie professionnelle, loin s'en faut.
Dans de nombreux cas, notre vie professionnelle et nos passions sont deux choses bien distinctes.
Dans bien des cas, le boulot n'est qu'un boulot, avec sa pénibilité et ses contraintes, la nécessité de payer ses factures. Et si le boulot est épanouissant, passionnant, tant mieux mais ce n'est pas nécessairement le cas. Pour beaucoup, le boulot est vécu comme une servitude volontaire plus ou moins pénible suivant les jours et les périodes de la vie.
A l'opposé, on a les passions, les choses qui passionnent, ce qu'on préfère faire dans la vie, ce qui nous motivent, nos vocations, ce qui donnent un sens à notre vie.
En lisant l'article de Thomas et les commentaires, je me suis rendu compte que moi aussi je tombais régulièrement dans le piège, soit en posant la sempiternelle question "Que fais-tu comme travail?" ou en répondant à la question "Qu'est-ce que tu deviens?" par un exposé sur mon activité professionnelle, alors que j'existe et je vis pour bien d'autres choses.
Je me suis pris au jeu de la réponse contradictoire, différente, "à côté".
Que puis-je répondre à la question "Tu fais quoi dans la vie" ?

Je suis mari et père de famille; j'ai trois enfants: deux garçons de 14 et 11 ans et une fille de 9 ans.
Je suis passionné de jeux de rôle; j'y joue avec mes enfants.
Je jardine aussi et je m'essaie à la permaculture depuis quelques années.
Je partage cette passion du jardinage avec mon épouse et j'essaie de sensibiliser mes enfants aux problématiques environnementales par des gestes simples, du quotidien. Je fais aussi du petit élevage: quelques poules.
Je fais du footing, autant pour me vider la tête que pour les vertus d'une activité sportive régulière.
Je vais à des concerts (pas mal de classique mais aussi des musiques du monde et du jazz) ainsi qu'à d'autres manifestations culturelles: spectacles, théâtres, cirques, expositions; on partage tous ces moments en famille autant que possible. Et puis on ne rate jamais une occasion d'aller au cinéma.
Je lis pas mal aussi, surtout de la fantasy et de la science-fiction.
Et puis je tiens un blog pour partager mes passions.

Voilà... c'est bien plus chouette qu'un "je bosse chez..." non?

mardi 7 février 2017

Silo (Hugh Howey)

Dans un futur post-apocalyptique indéterminé, quelques milliers de survivants ont établi une société dans un silo souterrain de 144 étages. Les règles de vie sont strictes. Pour avoir le droit de faire un enfant, les couples doivent s’inscrire à une loterie. Mais les tickets de naissance des uns ne sont redistribués qu’en fonction de la mort des autres. 
Les citoyens qui enfreignent la loi sont envoyés en dehors du silo pour y trouver la mort au contact d’un air toxique. Ces condamnés doivent, avant de mourir, nettoyer à l’aide d’un chiffon de laine les capteurs qui retransmettent des images de mauvaise qualité du monde extérieur sur un grand écran, à l’intérieur du silo.
Ces images rappellent aux survivants que ce monde est assassin.
Mais certains commencent à penser que les dirigeants de cette société enfouie mentent sur ce qui se passe réellement dehors et doutent des raisons qui ont conduit ce monde à la ruine.


Dans Silo, Hugh Howey décrit un monde post-apocalyptique crédible, une société fermée et fonctionnant totalement en autarcie, mue par des lois strictes héritées des générations précédentes et que tous croient dictées par la nécessité de la survie et l'impossibilité de vivre à la surface, au dehors. Suite à la mort du shérif Holston, sa remplaçante va commencer à se poser des questions, des questions gênantes qui la conduiront à découvrir la vérité sur le silo.
Un roman de science-fiction passionnant même si j'ai eu un peu de mal à prendre en mains au début: un pavé de plus de 600 pages quand même, et donc un récit qui prend son temps pour bien poser le décor et les personnages. C'est sans doute l'écueil à franchir pour accéder à l'histoire et découvrir les secrets du silo. Il faut s'accrocher mais les révélations valent le coup, à mon avis.

lundi 6 février 2017

Ouverture de Courants Alternatifs, une nouvelle communauté de jeu de rôle

Un petit billet pour vous annoncer l'ouverture de Courants Alternatifs, une nouvelle communauté de jeu de rôle.
Depuis la fermeture des Ateliers Imaginaires, il n'y avait plus vraiment d'espace web dédié à l'expression et au partage autour du jeu de rôle indépendant/alternatif. Ce vide est maintenant comblé avec l'avènement de Courants Alternatifs.

Les Courants Alternatifs sont une communauté organisée autour des activités rôlistes alternatives.
Une activité rôliste est considérée comme alternative lorsqu’elle sort des sentiers battus, lorsqu’elle innove, lorsqu’elle invente, lorsqu’elle teste les limites et cherche de nouveaux chemins. Cette définition est subjective, elle est sujette à interprétations. Ce flou est volontaire : qui décide ce qui est la norme ? Qui décide ce qui sort des sentiers battus ? Certainement pas nous. A chacun de s’approprier le concept et de décider ce qu’il considère, à titre personnel, comme du jeu de rôle alternatif. Si vous vous sentez une âme alternative, si vous avez envie de créer et d’expérimenter, alors soyez les bienvenus chez vous.

La communauté des Courants Alternatifs n'est pas une version 2.0 des Ateliers Imaginaires. Certes elle partage un héritage et une volonté commune de partage et d'expression autour des jeux de rôle indépendants. Pourtant elle se définit comme une initiative nouvelle bâtie autour de six axes de développement: l'ouverture, la vulgarisation, la rencontre, l'entraide, la communication et la théorie. Pour ce faire, la communauté dispose d'un forum déjà très actif. Je m'y suis d'ailleurs déjà inscrit.

vendredi 3 février 2017

Warhammer par la Cellule (podcast One Shot)

La Cellule a testé en format One Shot un grand ancien du jeu de rôle, j'ai nommé Warhammer. Madeleine de Proust pour certains, découverte d'un vieux jeu de rôle pour d'autres, Warhammer propose de vivre des aventures violentes et épiques dans les royaumes de l'Ancien Monde.
Pour cette partie, c'est Fabien Hildwein qui s'y colle avec la seconde édition de Warhammer.
Lors du débriefing, les participants reviennent largement sur la nostalgie et le côté affectif qu'ils ont pour ce jeu ainsi que sur la richesse du background (mention spéciale aux Skavens) et le système de carrières émulant la progression des personnages. Gros fou rire lors de l'évocation du système de résolution: Warhammer, le système est très simple, tu lances les dés et tu dis "j'ai raté". On revient également sur les campagnes incontournables, l'histoire du jeu et la gestion malheureuse de l'éditeur Games Workshop.
Bref, un podcast sympathique, comme on les aime à la Cellule, un tantinet bruyant lorsque certains participants poussent des beuglements d'orques.

jeudi 2 février 2017

Un peu de J.R.R. Tolkien

Pourquoi ne pas débuter ce mois de février par un documentaire (ARTE) sur J.R.R. Tolkien. Je suis tombé dessus tout à fait par hasard au détour d'une errance Youtubesque. Ça m'a presque donné envie de relire le Hobbit.

Petite note technique: le documentaire ne dure qu'une petite heure (55:08), malgré le fait que Youtube indique 1:43:39. Le temps de vidéo excédentaire est une redite d'une partie du reportage. Sans doute une erreur de manipulation lors de la mise en ligne du documentaire.

mardi 31 janvier 2017

Knight, au cœur des ténèbres

Knight au coeur des ténèbres est un jeu apocalyptique de Coline Pignat et Simon Cabillaud, auteurs déjà connus pour Téocali.

Dans un monde dévasté par les ténèbres de l'Anathème, les joueurs/euses incarneront des chevaliers du Knight, rassemblés autour d'Arthur et de Merlin. Équipés de méta-armures de haute technologie et armés de leur seul courage, les membres du Knight feront face aux horreurs d'un monde en ruines. Ils sont le dernier espoir de l'humanité.

Knight revisite le mythe arthurien et vous invitent à incarner ces nouveaux chevaliers de la Table Ronde.
Je ne possède pas (encore) le livre de jeu; cette critique est faite à partir du kit d'initiation disponible gratuitement sur le site des auteurs. Ce kit est un PDF de 44 pages, en couleur. Il présente succinctement le cadre de jeu et les bases des règles. S'en suit un scénario d'une petite dizaine de pages permettant de faire ses premiers pas dans le monde sombre de Knight.
En plus d'un scénario, le kit propose cinq personnages prétirés, cinq méta-armures et cinq sets d'équipement à se répartir.
Chaque personnage est présenté avec son background et ses caractéristiques.
Chaque armure est également décrite en détails: avantages, illustration, caractéristiques techniques. Les sets d'équipement regroupent des armes et des modules pour équiper vos chevaliers.

Le kit d’initiation donne une bonne idée du jeu et permet de déjà vivre une aventure certes assez classique mais complète et qui permet d'en savoir un peu plus sur l'univers apocalyptique de Knight. Le système de jeu baptisé combo tourne avec des dés à six faces et fonctionne autour d'associations de caractéristiques (combo) intuitives et flexibles. Je n'ai pas encore testé le jeu mais on sent le souci des auteurs de garantir une certaine simplicité dans les règles de jeu. La complexité vient à mon avis des multiples possibilités que les joueurs devront explorer pour tirer le maximum de leur armure et de leur équipement.
Les armures sont une manière de typer les personnages: chaque armure est dédiée à un type d'action spécifique et porte d'ailleurs des noms évocateurs: Warrior, Priest, Warmaster, Barbarian, Rogue. C'est voulu et tout à fait assumé dans le jeu. On retrouve en filigrane les archétypes du guerrier, du prêtre, du magicien, du barbare et du voleur. Pour ma part, je trouve que c'est assez bien trouvé.
Cerise sur le gâteau, la méta-armure offre non seulement une protection et des armes à son porteur mais elle est aussi dotée d'une IA qui assure au chevalier un contrôle optimal de son armure.

A mi-chemin entre le mythe arthurien, Destiny, Iron Man et Warhammer 40.000, Knight est un jeu de rôle qui propose un cadre de jeu original et des règles à la fois innovantes et simples; c'est du moins ce qui transparaît à la lecture de ce kit d'initiation. Le livre de jeu (environ 400 pages) est édité chez Orygins.

Blades in the Dark est (enfin) sorti

Blades in the Dark, le jeu tant attendu de John Harper, est enfin sorti chez Evil Hat Productions.
Pour rappel, ce jeu vous propose d'incarner des criminels évoluant dans les rues d'une cité steampunk sombre (même cadre que le nano game Ghost Lines du même auteur).
Les aficionados de John Harper avaient déjà pu se faire une idée du jeu via un quickstart déjà bien velu (96 pages tout de même, l'édition finale de Blades in the Dark en comportant 328). Le jeu avait également bénéficié de nombreux playtests et d'une présentation très largement plébiscitée par le public rôliste.
Espérons que le produit final sera digne des (très hautes) attentes des rôlistes. A quand une traduction dans la langue de Voltaire?

jeudi 26 janvier 2017

Role Play That Movie

Vous n'avez jamais rêvé de rejouer le film Alien de Ridley Scott?
C'est le thème de cette chaîne Youtube rôliste. Hilarant !


samedi 21 janvier 2017

Europa Report

Europa Report raconte la première mission spatiale habitée vers Europe, un satellite de Jupiter. On suit le quotidien de l'équipage d'Europa One, leur voyage et les découvertes étonnantes qu'ils vont faire sur le satellite gelé de Jupiter.
L'histoire de cette première mission humaine en espace lointain est reconstituée à partir des différentes vidéos retransmises vers la Terre par le vaisseau: une succession de séquences style caméra sur l'épaule développant une ambiance réaliste et très angoissante et déroulant les événements et les incidents qui n'ont pas manqué de ponctuer la mission jusqu'à son dénouement tragique.
Bien que la nature de la découverte d'Europa Report ne soit pas vraiment une surprise, ce film propose une réalisation soignée et une vision assez convaincante de ce que pourrait être une mission vers un astre aussi lointain et étranger que peut l'être Europe. Je ne suis pas un spécialiste en la matière et on pourra toujours me dire que tel ou tel point n'est pas scientifiquement possible; qu'à cela ne tienne, la proposition d'Europa Report me satisfait et pourrait même être la base d'un scénario pour un jeu de rôle SF comme The Void, Eclipse Phase ou Blue Planet.

mardi 17 janvier 2017

L'Autoroute des Larmes (Thomas Munier)

L'Autoroute des Larmes est un scénario pour le jeu Inflorenza de Thomas Munier mais c'est aussi un jeu de rôle à part entière grâce à ses règles embarquées. Le cadre de jeu s'inspire de faits réels: les disparitions de jeunes auto-stoppeuses amérindiennes pour la plupart, le long de l'autoroute 16 entre Prince-Ruppert et Prince George, en Colombie-Britannique, Canada.
Cette route longue de 720 km traversent une multitude de territoires et de réserves indiennes, autant d'îlots au milieu de la grande forêt canadienne.
Cette route est également l'unique voie de communication possible entre ces communautés isolées et les grands centres urbains. Les bus étant rares, l'auto-stop reste l'une des seules alternatives pour les jeunes de se déplacer, à leurs risques et périls.
C'est dans ce cadre sauvage que Thomas Munier place son intrigue, nous en livrant les clés et nous invitant à explorer les mystères de la sinistre Autoroute des Larmes.

De nos jours. À travers la forêt canadienne, une route qui n'en finit pas. De jeunes amérindiens font du stop. Disparitions. Un road-movie triste et chamanique dans les forêts immenses du Grand Nord.
Qu'est-il arrivé aux disparus ? Les retrouvera-t-on ? Qui est responsable ? 
Que vous soyez le proche d'un des disparus, un usager de la route, un membre de la police qui fait des recherches, un bénévole qui organise des battues, un autostoppeur, un habitant de la forêt, un indien qui survit dans la misère ou encore une de ces personnes infréquentables qui rôdent dans la région... la route ne vous épargnera pas.

C'est sur ces mots que débute l'aventure.
L'Autoroute des Larmes pose le décor et propose des ambiances; les éléments de l'intrigue sont abordés - la route, la forêt, les autochtones, la police, le chamanisme et les traditions indiennes, les prédateurs humains ou non - comme autant de pistes à exploiter, des briques à empiler pour construire sa propre Autoroute des Larmes. Le scénario ne donne pas de solution à l'énigme, le mystère reste entier et chaque groupe est invité à répondre à sa façon aux questions posées par l'histoire.
Les règles embarquées proposés à la fin du scénario sont une version condensée des règles d'Inflorenza, largement suffisantes pour motoriser l'intrigue. Cela dit, l'auteur mentionne aussi la possibilité de faire jouer le scénario avec d'autres règles de jeu comme B.I.A., le Monde des Ténèbres, Projet Pélican ou Unknown Armies.

Mon avis: une inspiration assez casse-gueule (on parle d'un fait divers assez douloureux) mais tout à fait dans le ton d'InflorenzaThomas distille d'ailleurs habilement les composants primordiaux d'Inflorenza que sont la forêt, l'oubli, l'emprise, l'égrégore et les horlas, au long des 16 pages du livret de jeu, tout en situant l'intrigue à notre époque. La mise en place nécessitera une préparation sérieuse de la part du Confident (équivalent du meneur de jeu) et une mise en place préalable pour bien situer l'action et mettre les joueurs en condition.
J'envisage très sérieusement de le faire jouer mais il faut que je trouve des joueurs prêts à s'investir dans cette dramatique histoire. Je ne peux pas envisager ce scénario avec des joueurs trop jeunes (il est exclus de le proposer à mes enfants) mais même un public adulte risque de présenter certaines réticences à jouer dans un cadre aussi difficile.
Côté système de jeu, je suis assez tenté de le faire jouer sous Cthulhu Dark voire quelque chose de plus personnel, teinté d'Apocalypse, tout en conservant les grandes lignes directrices d'Inflorenza comme elles sont énoncées dans les règles embarquées. La question reste ouverte.
A souligner également l'existence de parties enregistrées podcast Magnéto, très utiles pour se faire une idée de la manière de maîtriser le scénario.

jeudi 12 janvier 2017

Le Règne de Sang (série Netflix)

Entre épopée historique et documentaire, Le Règne de Sang retrace l'histoire de l'empereur Commode dont le règne fut marqué par les prémices de la chute de l'Empire Romain.
D'un point de vue historique et fictionnel, cette petite série Netflix est assez intéressante. Par contre, on sent le manque de moyens: réutilisation systématiques de certains plans, manque d'envergure pour les scènes impliquant beaucoup de figurants comme les émeutes populaires ou les batailles.
Cela dit, l'intérêt de cette mini-série réside plus dans son aspect historique et documentaire que dans le jeu d'acteurs, même si ces derniers proposent une prestation tout à fait honorable.
On y découvre surtout un empereur faible et influençable, qui tente de se montrer digne de son prédécesseur et de la charge démesurée qu'on lui a imposée; on découvre les intrigues de palais et les jeux d'influence, le rôle prépondérant du sénat romain et la fragilité du pouvoir, perpétuellement menacé.
A voir certainement si l'histoire de la Rome Antique vous intéresse.
Du point de vue rôliste, Le Règne de Sang est une bonne inspiration pour des jeux tels que EthernePraetoria Prima ou encore Eternal Rome (supplément d20).

Tendez l'oreille ! Ça parle de jeux de rôle.

Encore un billet pour vous recommander le podcast rôliste des Voix d'Altaride
A écouter de attentivement les podcasts n°36 sur le drama et n°37 sur l'autorité autour de la table (anarchie en Jidérie).

mardi 10 janvier 2017

Personnages pour Starwars The Old Republic (jeu de rôle papier)

Dans un précédent article, je revenais sur la première partie du jeu de rôle papier inspiré de Starwars The Old Republic. Au terme de cette première séance, les personnages des joueurs sont passés au niveau 2. Pour vous donner une idée des personnages joués par mes enfants et de leurs capacités (celles des personnages bien sûr), voici leurs fiches d'aventure.
Pour rappel, le groupe est composé d'un guerrier Sith nommé Caedus (joué par mon fils aîné, 14 ans), d'un agent impérial répondant au code d'Opérateur 4 (joué par mon fils cadet, 11 ans) et d'une chasseuse de primes prénommée la Traqueuse (jouée par ma fille, presque 9 ans).
Côté joueurs/euses, je pense que la relève est prête. La prochaine étape consistera à former un des membres du groupe au poste de Meneur de Jeu mais ça, c'est une autre histoire. Chaque chose en son temps.

lundi 9 janvier 2017

Pour une poignée de podcasts

Pourquoi ne pas débuter l'année en écoutant quelques podcasts?
Au programme, un hors-série Radio Rôliste consacré au métier d'éditeur avec une interview du Grümph, un podcast Outsider consacré au game design et un podcast des Voix d'Altaride sur les jeux quelque-chose-punk
Que du beau monde et des débats de qualité ! A écouter absolument !

vendredi 6 janvier 2017

Tournée minérale, je participe !

Un mois sans boire d'alcool (et plus si affinité), je participe !
Tournée minérale est une initiative de la Fondation contre le cancer
L'idée est de relever le challenge de ne pas boire d'alcool pendant un mois. L'action aura lieu durant le mois de février. Personnellement, j'ai décidé de débuter l'expérience dès aujourd'hui, et pourquoi pas continuer au-delà d'un mois.

mardi 3 janvier 2017

Starwars The Old Republic, compte-rendu de partie

Comme annoncé dans un précédent billet, j'ai proposé à mes enfants, sur leur demande d'ailleurs, une partie de jeu de rôle dans l'univers de Starwars The Old Republic.
Le groupe est composé d'un guerrier Sith nommé Caedus, d'un agent impérial répondant au code d'Opérateur 4 et d'une chasseuse de primes prénommée la Traqueuse.
L'intrigue tourne autour d'un holocron dérobé au sein même de l'académie Sith de Korriban par un jedi. Ce dernier semble avoir trouvé refuge sur Hutta, planète aux mains des clans Hutt.
Opérateur 4 se voit confier la délicate mission de récupérer l'holocron. Il est secondé par Caedus, un guerrier Sith, apprenti de Nergal, un seigneur Sith jadis membre du conseil noir.
Caedus traîne avec lui une histoire de vengeance: apprenti Sith sur Korriban, il fut trahi et laissé pour mort par Kiraan, une apprentie rivale. Récupéré et remis sur pied par Nergal, Caedus ne vit que pour servir son maître et assouvir sa vengeance.
La Traqueuse quant à elle est payée par l'Empire pour convoyer l'agent impérial et le Sith et les épauler dans leur mission. Parallèlement, la mandalorienne participe à la Grande Traque, une chasse rituelle commanditée par le clan mandalorien. Sa cible est Rotta, un Hutt influant sur Hutta et qui contrôle le spatioport.

A peine arrivés sur Hutta, leur vaisseau est pris en chasse par trois chasseurs pirates. Une brève mais violente bataille spatiale s'en suit. Les PJ s'en sortent de justesse et posent leur vaisseau endommagé dans un hangar du spatioport. Le temps de faire le tour des dommages subis, ils sont assaillis par un groupe de rodiens. Malgré la présence d'un Sith, les rodiens pourtant réputés lâches se battent jusqu'au dernier. Le Sith détecte alors un aura du Côté Obscur flottant autour des corps sans vie des agresseurs. Y aura-t-il un autre Sith sur Hutta
Opérateur 4 prend contact avec son informateur sur Hutta, un Twilek du nom d'Omfree.
Ce dernier leur donne rendez-vous au Nébula, une cantina du centre-ville.
Omfree leur apprend qu'une guerre de gang est en cours et oppose les Hutt Rotta et Zax.
Le premier contrôle l'astroport. Le second a la main mise sur tous les bars, cantinas et tripots clandestins de la ville. Concernant leur mission, Omfree leur indique la présence dans un hangar du spatioport d'un vaisseau suspect en provenance de Korriban. L'engin est gardé par quatre robots de combat et les propriétaires, deux individus encapuchonnés de noir, sont introuvables.
Opérateur 4 flaire un truc pas nette chez Omfree sans savoir dire quoi exactement.
En sortant du Nébula, le groupe est attaqué par un groupe de Gand dont émanent aussi un aura de Force Obscure. Plus de doute possible: il y a du Sith là-dessous.
Les PJ se rendent au hangar où les attend le vaisseau suspect, un appareil vraisemblablement jedi mais gardé par quatre robots de combat Sith.
Une fois les robots neutralisés, less PJ fouillent le vaisseau: il s'agit bien d'un appareil jedi; le corps du vrai propriétaire est découvert dans une soute.
Les PJ repèrent Omfree qui les observent de loin et prend la fuite. Le fuyard est rapidement rattrapé mais le guerrier Sith n'a pas le temps de l'interroger. Omfree meurt sous ses yeux, la nuque brisée par une attaque du Côté Obscur. L'assassin se dévoile: il s'agit d'une Zabrak Sith; Caedus reconnait immédiatement Kiraan, la traîtresse de Korriban. S'en suit un combat épique entre les deux guerriers. Kiraan est terrassée. Les PJ en sont là de leur quête quand le second Sith fait son entrée, ou plutôt sa sortie en décollant précipitamment avec le vaisseau jedi, prenant la fuite en arrosant copieusement le hangar de tirs de laser.

Voilà pour une première partie assez palpitante. Les PJ n'ont pas encore mis la main sur l'holocron volé. Caedus a assouvi sa vengeance mais on ignore toujours l'identité du mystérieux second Sith et on ne sait pas la raison de sa présence sur Hutta.
Le vrai propriétaire du vaisseau s'avère être un jedi nommé Alluss et présenté par les rapports impériaux comme le voleur de Korriban. Les PJ ont découvert que le jedi n'était qu'un leurre et que les vrais coupables étaient des Sith.
Quant au contenu de l'holocron, les PJ en ignorent la nature. Peut-être le découvriront-ils dans un prochain épisode.
Cette première séance en augure d'autres au cours desquels les PJ auront l'occasion d'apporter des réponses à toutes les questions restées en suspend.

Je ne suis vraiment pas déçu du résultat de cette première séance. On a pris une petite heure pour créer les personnages, à la suite de quoi on a joué presque trois heures.
Les règles tournent bien (d20 Chroniques Oubliées à la sauce Space Opera). L'intrigue semble avoir plu aux joueurs qui se sont montrés participatifs et très imaginatifs. Je leur ai laissé plusieurs voies la bride sur le cou pour avancer dans l'histoire et ajouter des éléments narratifs. Après tout, ils connaissent SWTOR mieux que moi. Leurs propositions sont autant de briques que j'ai utilisées en jeu pour construire l'histoire et dérouler l'intrigue. En fin de séance, on a fait un très rapide débriefing au cours duquel d'autres idées ont surgi, idées que me serviront pour préparer la suite.
On peut vraiment dire que la Force a été avec nous pour cette première aventure Starwars.
L'année ne commence pas si mal finalement.