jeudi 30 janvier 2020

Code 8

Dans un monde où 4% de la population naît avec des pouvoirs surnaturels qui sont interdits, un jeune homme désespéré doté de pouvoir va tout tenter pour sauver sa mère gravement malade. Il va se retrouver mêler à un trafic de drogue et sera confronté aux forces de police robotisées, armes ultimes contre ceux qui ont de super-pouvoirs.

Code 8 nous propose un futur proche où les individus dotés de pouvoirs sont criminalisés et traqués sans relâche par des forces de police robotisées.
Le pitch de départ n'est pas mauvais mais vire très vite au film de gangsters avec braquages et fusillades. Loin d'être un chef-d'oeuvre, Code 8 contient malgré tout quelques bonnes idées qui pourront servir de bases à vos scénarios de super-héros sans costume. Ici pas de super-héros en collants et capes; juste des gens ordinaires avec des aptitudes particulières et qui tentent de survivre.

dimanche 26 janvier 2020

I Am Mother

Suite à l'extinction de l'espèce humaine, à l'abri dans un bunker high-tech, le robot "Mère" a la charge de faire naître des embryons humains et d'élever sa progéniture afin de repeupler la terre dévastée. Pendant des années, "Fille" va grandir et s'épanouir dans cet univers préservé. L'arrivée d'une inconnue, survivant de l'apocalypse, va tout remettre en cause.

D'emblée, I Am Mother nous plonge dans un huit-clos singulier; alors qu'à l'extérieur du bunker, on devine un monde devenu inhabitable, nous suivons la vie de "Fille", de sa naissance à son adolescence, sous la surveillance bienveillante mais un peu inquiétante de "Mère". L'arrivée d'une inconnue du dehors, une survivante, va tout bouleverser. Difficile d'en dire plus sans risquer de spoiler l'intrigue. Une inspiration à exploiter pour vos scénarios post-apocalyptiques incluant un bunker, des robots et un monde extérieur inconnu et quelques secrets à découvrir. A noter l'animation des robots que j'ai trouvée assez remarquable. Les scènes où le robot "Mère" prend soin de sa "Fille" sont à la fois attendrissantes et étrangement dérangeantes. Au final, pas la production science-fiction du siècle mais un petit film Netflix plein de bonnes idées.

jeudi 23 janvier 2020

Les Livres-jeux, un article de PTGPTB

Un coup de projecteur sur cet excellent article de PTGPTB sur les livres-jeux.
On y revient sur la genèse des Livres Dont Vous Êtes Le Héros avec notamment l'emblématique collection Défis Fantastiques de Steve Jackson et Ian Livingstone, l'âge d'or de ce type de littérature jeunesse dans les années 80, les autres auteurs comme JH Brennan et sa Quête du Graal ou encore Joe Dever et son célèbre Loup Solitaire. L'article brosse large et nous offre un panorama bien complet de ce phénomène ludique et littéraire. Une découverte marquante pour nombre de rôlistes, dont votre serviteur. A lire sans hésitation.

samedi 18 janvier 2020

RPGaWEEK S2 EP21: la feuille de personnage

Une vidéo réponse pour le RPGaWEEK saison 2, épisode 21 à la question posée par Bruno d'Atomic FUzION concernant la feuille de personnage.

jeudi 16 janvier 2020

Qui sont les joueurs de jeu vidéo ?

Un excellent documentaire de Game Spectrum, qui fait écho à nombre de débats qui agitent aussi le milieu du jeu de rôle. A regarder de toute urgence !


mercredi 15 janvier 2020

Le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros: un peu de science fiction

On pourrait croire que les Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la collection Défis Fantastiques ne compte que des livres-jeux de fantasy. Que nenni. Ils ne sont pas nombreux mais quelques-unes des aventures proposées par Ian Livingstone et Steve Jackson ont pour cadre des univers de science-fiction. Xavier et Fred du Podcast Dont Vous Êtes Le Héros reviennent donc sur Le Mercenaire de l'Espace et Les Trafiquants de Kelter, d'Andrew Chapman. Découvrez par le menu ces deux ouvrages méconnus de la célèbre collection des Livres-Jeux.
  
Bonne écoute !

mardi 14 janvier 2020

Darkened Macchiato

Petit coup de projecteur sur Darkened Macchiato, un petit jeu de rôle en une page de Samuel Guillon
Darkened Macchiato est un mélange élégant et astucieux de Macchiato Monsters d'Eric Nieudan et de Cthulhu Dark de Graham Walmsley.
Un personnage est défini par trois caractéristiques: Vitalité, Esprit et Matériel. Chaque score est représentée par un dé (D12, D10 ou D8) dont la valeur (nombre de faces) diminue en cas de résultat inférieur ou égal à 3, créant par la même de l'attrition et représentant des blessures, une instabilité mentale ou un équipement déficient.
Une mécanique astucieuse pour tout jeu de rôle centré sur l'attrition.

lundi 13 janvier 2020

Hurlemort (Serge Brussolo)

Hurlemort est le minuscule village perdu au milieu des bois où, d'après la légende, se sont retranchés les dieux anciens chassés de leurs fiefs par l'expansion du christianisme. Depuis qu'ils habitent cette forêt épaisse, peuplée de loups et de lutins, on fait bien des efforts pour s'habituer à ces curieux voisins, et la vie n'est pas toujours facile en ce début du XIVe siècle. L'ombre du mystère plane sur Hurlemort. Qu'est devenu le seigneur des lieux, le baron Gilles, qui a disparu un beau matin au cours d'une partie de chasse ? Son absence inexplicable provoque la venue du terrible Jôme le Noir, moine fou, exorciste hanté par le diable.

Avec Hurlemort, Serge Brussolo nous dépeint une fresque moyenâgeuse, un village isolé, à l'ombre d'une épaisse forêt. Une curieuse communauté humaine recluse où christianisme et rites païens se côtoient, où la superstition dicte encore les faits et gestes du quotidien et où Céline, l'enfant marquée par le diable, tente de survivre malgré la méfiance et le rejet des siens. Un conte médiéval aux accents fantastiques qui vous mènera au plus profond de la forêt, à la rencontre croit-on des dieux Proscrits, rejetés là par le christianisme mais pas tout à fait oubliés et encore priés en secret par les paysans. Un conte sombre aux pieds des gibets et des bûchers des chasseurs de démons.
Une belle inspiration pour vos histoires médiévales avec ou sans fantastiques. Je vois bien le village de Hurlemort, son château délabré et sa mystérieuse forêt dans un scénario de Vampire l'Age des Ténèbres ou de Ars Magica.

dimanche 12 janvier 2020

L'inspiration est une chose étrange

L'inspiration est une chose étrange. 
Début d'année je me suis dit que j'allais me focaliser sur la science-fiction et les super-héros et depuis je n'ai que des idées pour des histoires de fantasy ou d'horreur occulte.
Oui l'inspiration est vraiment une chose étrange.

jeudi 9 janvier 2020

mercredi 8 janvier 2020

The Witcher (Netflix)

Difficile de passer à côté du phénomène The Witcher. Sans aucun doute, la série la plus attendue de décembre 2019. Bien qu'ayant jadis lu le premier tome de la saga littéraire polonaise et ayant quelques connaissances du contenu du jeu vidéo éponyme, j'étais resté relativement à l'écart de cet univers de fantasy. Avec la sortie de la série, j'ai fait l'effort de m'y plonger, histoire de voir si tout ce tapage médiatique en valait vraiment la peine.
J'ai scrupuleusement appliqué à la règle des 3 épisodes qui consiste à regarder les 3 premiers épisodes d'une série avant de soit continuer soit laisser tomber.
J'ai bien failli laisser tomber mais finalement, je me suis forcé à regarder l'entièreté de la saison, histoire de donner vraiment ses chances au Sorceleur.
Sans être exceptionnelle, The Witcher est une série fantasy divertissante mais j'en attendais plus. Je n'ai pas éprouvé le frisson que j'espérais d'une telle production, le développement de l'histoire peinant à démarrer, même après trois épisodes. Là où les deux premiers romans font la part belle à la chasse aux monstres, la série vire très vite vers l'intrigue politique. Beaucoup de choses ne sont compréhensibles qu'à condition d'avoir lu les livres ou jouer au jeu vidéo. On est devant une série pour initiés. Même Games Of Thrones qui pourtant dispose d'un lore imposant m'a paru à l'époque beaucoup plus abordable que ce Witcher.
Alors oui, peut-être suis-je bizarre ou une exception qui confirme la règle mais la série The Witcher n'a guère éveillé en moi plus qu'un peu de curiosité et un intérêt relativement superficiel, sans plus.

D&Destiny: A Free Re-Imagining of 5th Edition to fit the Destiny Setting

D&Destiny est un jeu de rôle dans l'univers du jeu vidéo Destiny. je vous en avais déjà parlé en août 2018 (comme le temps passe bon sang) et mentionné à l'époque une adaptation Dungeons and Destiny pour jouer dans ce setting, en cours d'écriture. Apparemment, le projet a bien évolué et une version gratuite est aujourd'hui disponible sur Dungeons and Destiny
Je viens juste de télécharger le PDF intitulé Player's Guidebook: 128 pages, couverture couleur, détaillant les races, les classes, l'équipement et les armes, les règles spécifiques pour jouer dans l'univers de Destiny. De quoi revivre autour d'une table les aventures trépidantes du jeu vidéo.

mardi 7 janvier 2020

Lancer RPG: lecture (5)

Dernière section du PDF gratuit de Lancer RPG, COMPENDIUM se présente comme un large catalogue dans lequel les joueur.euse.s vont puiser pour créer et équiper leurs personnages-pilotes et leurs Mechs.
Les Talents sont des capacités uniques que les pilotes de Mech peuvent acquérir et développer. Contrairement aux Déclencheurs qui caractérisent les PJ, les Talents sont intrinsèquement liés au pilotage du Mech. Chaque Talent est détaillé par un Rang qui peut aller de 1 à 3. Chaque Rang octroie un bonus, un avantage ou une capacité spéciale.
Viennent ensuite les règles spécifiques à l'équipement avec un ensemble de Tags permettant de caractériser les pièces d'équipement et les armes. Les NHP (pour Non-Human-Person) ou Intelligences Artificielles sont également abordées. Plusieurs pages sont consacrées à l'équipement du pilote lui-même. On revient sur la notion de Licence, notion importante qui permettra de choisir judicieusement les licences donnant accès à l'équipement voulu.


Le reste du livre de jeu détaille les différents modèles de Mechs, à commencer par le Châssis de base, le GMS pour General Massive System, suivi d'un catalogue détaillé et illustré des autres modèles de Mechs que les joueur.euse.s pourront acquérir et développer au cours de leur carrière de pilote.
J'avoue ne pas avoir lu les presque 140 pages de descriptions de Mechs mais déjà rien qu'en lisant les noms des modèles, ça envoie du pâté. Outre le GMS-Everest qui est le robot de base, on a des trucs comme BLACKBEARD, DRAKE, LANCASTER, NELSON, RALEIGH, TORTUGA, VLAD, BLACK WITCH, DEATH’S HEAD, DUSK WING, METALMARK, MONARCH, MOURNING CLOAK, SWALLOWTAIL, HORUS BALOR, GOBLIN, GORGON, HYDRA, MANTICORE, MINOTAUR, PEGASUS, BARBAROSSA, GENGHIS, ISKANDER, NAPOLEON, SALADIN, SHERMAN et TOKUGAWA. Autant de dénominations aux consonances martiales et évocatrices.
Chaque modèle vient avec sa description, son lot d'armes et d'équipements et surtout de très belles illustrations. Un index occupe les derniers pages de ce PDF de 254 pages.

Mon avis sur Lancer RPG après cette lecture commentée: Lancer est un jeu très complet, assorti d'un système de jeu aux bases relativement simples mais qui proposent une foultitude d'options et de possibilités pour personnaliser son Mech, ce qui devrait plaire aux amateurs du genre.
L'univers n'est évoqué qu'en filigrane et devrait être développé dans des suppléments à venir. Qu'à cela ne tienne, le simple PDF gratuit offre déjà pas mal de possibilités en termes de jeu et un corpus de règles solides pour motoriser toutes sortes d'aventures. J'aime assez les règles dédiées au mode narratif et la simplicité des personnages-pilotes. J'accroche moins aux multiples options offertes par les Mechs, un foisonnement de règles qui prendront du temps à être apprises et maîtrisées.
Certains ont reproché au jeu le double système, l'un pour les personnages-pilotes en mode plus freeform et l'autre plus technique et précis, plus tactique pour les affrontements de robots. J'ai comme l'impression que c'est un défaut inhérent au genre Mecha. Je ne vois pas ça comme un obstacle même si je reste finalement assez hermétique aux systèmes de jeu trop complexes.
J'avais annoncé que je comptais faire jouer ou jouer à Lancer RPG. Au terme de cette lecture, j'ai comme un doute que le jeu convienne à ce que je veux faire en terme de jeu de rôle de science-fiction et même qu'il plaise à mes jeunes joueur.euse.s actuel.le.s. Cela n'enlève en rien aux qualités du jeu mais ce n'est pour ma part pas encore le jeu de SF que je ferai jouer cette année. Lancer RPG reste néanmoins une belle surprise et une belle découverte.

lundi 6 janvier 2020

Lancer RPG: lecture (4)

La section 3 de Lancer RPG intitulée MECH COMBAT aborde la partie crunchy des règles de jeu, comprenez par là les règles tactiques et les mécaniques pour gérer les combats de Mech, une section nettement plus technique par opposition aux sections précédentes où le narrative play était mis en avant. Ici point d'approximation ou de freeform. On est dans le précis et le concret du combat entre robots géants. Chaque jet de dés compte et chaque bonus ou malus peut avoir de graves conséquences sur la victoire ou la défaite, sur la survie ou la mort.


La section s'ouvre sur une explication claire des enjeux d'un combat de Mech et sur la taille et l'espace occupé par les protagonistes sur un champ de bataille qui peut être représenté par une carte à hexagones. L'usage des pions et figurines, bien qu'optionnel, est largement encouragé, voire carrément indispensable.
On est très clairement dans du combat tactique.
Le début et la fin d'un combat sont codifiés ainsi que les tours de jeu, chaque joueur ayant l'opportunité d'agir à son tour de jeu. Le MJ quant à lui suit les mêmes règles pour les actions des PNJ sur le champ de bataille.
A son tour de jeu, un Mech a le droit d'effectuer un mouvement puis, au choix, une action complète ou deux actions rapides. Il peut en outre faire une action rapide supplémentaire au prix d'une surchauffe. Les actions rapides sont des actions simples et courtes dans le temps comme des tirs ou l'activation de certains systèmes. Une action complète demande plus de temps et de concentration comme faire des réparations sur le Mech ou assurer un tir de barrage.
Le mouvement en combat est couvert par deux pages de règles: mouvement standard, trajectoire ajustée, zone adjacente, obstacles, règles d'engagement, réactions et mouvements involontaires, terrains difficiles, porter ou traîner une charge, sauter ou grimper, chute, effet de la gravité ou de l'absence de gravité, vol, téléportation, autant de mouvements possibles au cours d'un combat de Mechs.
Suivent les règles d'attaque: attaque à distance ou au corps à corps, touchés critiques, ligne de visée et portées, menace, cibles valides, invisibilité, couverture, dommages, armures, résistance, dégâts par le feu, surchauffe, bonus aux dommages, immunités à certains types de dommages, dommages aux objets. C'est du combat tactique avec son lot d'options de combat et d'actions possibles.
Sont ensuite détaillées les actions, actions rapides ou complètes ou réactions avec pour chaque catégorie ce qu'il est possible d'entreprendre. C'est complexe mais ça a le mérite de couvrir un grand nombre de situations possibles. Deux pages sur le combat en tant que pilote hors Mech viennent compléter les règles de combat. Une fiche de référence résume l'ensemble, complétées par la liste exhaustive des statuts et conditions du Mech et de son pilote. On retrouve également une liste des termes de combat, histoire d'aider à s'y retrouver plus facilement.
Le jeu propose également des règles pour gérer l'usure du matériel, entendez les Mechs, ainsi que la réparation et la remise en état des pièces endommagées.
La section se conclue par des règles sur la mort des personnages-pilotes avec une paragraphe consacré aux clones et un tableau des traumas possibles.
Je n'ai pas voulu alourdir cet article en entrant trop dans les détails des règles mais au vu des différentes cartes à hexagones et des multiples options de combat, on est clairement dans un jeu tactique bien velu, à l'opposé de l'approche narrative plébiscitée dans les sections précédentes. Personnellement j'ai toujours été fasciné par l'aspect tactique et stratégique de ce genre de jeu et en même temps  effrayé par la complexité des règles et la multitude d'options codifiées.  C'est sans doute un coup à prendre et j'imagine qu'il faut se laisser un peu de temps pour apprendre et maîtriser ces règles.
La dernière section intitulée COMPENDIUM se présente de prime abord comme un vaste catalogue de talents, d'équipement (avec les règles qui vont avec) et des principaux Châssis de Mechs disponibles dans l'univers de Lancer RPG.
Je continue ma lecture.

dimanche 5 janvier 2020

Mes prochaines lectures SF

Hormis ma lecture actuelle, Hurlemort de Serge Brussolo, et mon travail d'écriture La Malédiction de Mordred, j'ai décidé cette année de me tourner résolument vers la science-fiction. Même si mes lectures sont partagées à part égale entre fantasy et science-fiction, je n'ai encore qu'effleuré le genre en jeu de rôle, mis à part une assez longue période Starwars mais que je considère plus comme du Space Opera que de la science-fiction.
Afin de nourrir cette année 2020 en matière SF, j'ai acheté hier deux romans.
J'avais vu passer le premier, Semiosis de Sue Burke, sur les réseaux et lu plusieurs critiques élogieuses. De l'avis général un très bon roman  sur la colonisation mais aussi une fable écologique. Je vous en dirais plus une fois que je l'aurai lu.
Le second, Rétrograde de Peter Cawdon, il a juste attiré mon regard dans le rayon SF de la librairie. Le quatrième de couverture m'a semblé intriguant. Il a donc rejoint le premier dans ma petite pile de lecture pour 2020.

Semiosis (Sue Burke): Ils sont cinquante des femmes, des hommes de tous horizons. Ils ont définitivement quitté la Terre pour, au terme d'un voyage interstellaire de cent soixante ans, s'établir sur une planète lointaine qu'ils ont baptisée Pax. Ils ont laissé derrière eux les guerres, la pollution, l'argent, pour se rapprocher de « la nature ». Tout recommencer. Construire une Utopie. Mais très vite, des drames menacent leur idéal. Du matériel irremplaçable est détruit. Des morts surviennent et s'accumulent. La nature est par essence dangereuse ; celle de Pax, mystérieuse, ne fait pas exception à la règle. Pour survivre, les colons vont devoir affronter ce qu'ils ne comprennent pas et comprendre ce qu'ils affrontent.

Rétrograde (Peter Cawdron): Liz Anderson est l'une des cent vingt personnes vivant au sein de la colonie martienne Endeavour. Entourée de ses collègues représentant les principaux pays du monde, et sous la direction de quatre agences spatiales travaillant de concert, Liz s'est engagée pour une mission de dix ans sur la planète rouge. Mais la camaraderie martienne vole en éclats lorsque, sur Terre, le feu nucléaire pleut sur plusieurs grandes villes. Les communications sont coupées et les colons se retrouvent isolés à des dizaines de millions de kilomètres de chez eux. Qui croire quand les rumeurs prennent le pas sur l'information ? Vers qui se tourner quand les rivalités entre les nations resurgissent ? Et comment, malgré le chagrin et l'incompréhension, continuer à agir pour le bien de la colonie et de l'humanité tout entière ? D'autant qu'à chaque instant Mars peut vous tuer.

samedi 4 janvier 2020

Lancer RPG: lecture (3)

La SECTION 2 MISSIONS, UPTIME AND DOWNTIME aborde l'organisation de la partie et la structure du jeu à mission. Elle s'ouvre sur quelques conseils pour donner corps au groupe de personnages et propose plusieurs tableaux pour déterminer l'identité du groupe, de qui les personnages reçoivent leurs ordres et quelles sont les relations entre les personnages au sein du groupe. Bien entendu, ce ne sont que des propositions. Les joueur.euse.s sont libres d'organiser leur groupe comme ils l'entendent et d'imaginer des concepts en dehors des listes proposées dans le jeu.
La première session de jeu est le moment idéal pour planter ce décor et imaginer la place et le rôle de chaque personnage au sein du groupe.


Le briefing de mission est là pour présenter la situation de départ ainsi que les buts et les enjeux de la mission. Le jeu conseille de bien faire la différence entre le but de la mission en tant que telle et les buts poursuivis par les personnages (ou les joueurs) qui peuvent être diamétralement opposés.
Un tableau propose une série de 20 objectifs à choisir librement ou sur 1d20.
A noter que les objectifs d'une mission peuvent changer en cours de route. Cela contribue à entretenir la dynamique de l'histoire et alimenter le jeu en péripéties.
Les enjeux sont les fins possibles de la mission, au-delà de la simple notion de réussite ou d'échec.
Les enjeux rappellent aux personnages pourquoi ils se sont lancés dans cette mission et permettent au MJ d'envisager les fins probables de la mission et leurs conséquences.
La phase de préparation suit le briefing et permet aux joueurs/personnages de s'équiper pour la mission. Bien qu'il soit parfois possible d'acquérir de l'équipement supplémentaire en cours de mission, la préparation devrait idéalement être l'unique moment où les PJ ont accès à l'équipement et aux armes. Cela dit, il est aussi possible d'acheter ou de troquer du matériel au cours de l'histoire.
Dernière phase avant de partir en mission, il s'agit d'établir les Réserves. Ce sont des ressources auxquelles les PJ auront accès pendant ou après la mission (si j'ai bien compris mais à ce stade, ce n'est pas encore très clair).
Une fois la mission clairement définie et comprise par les joueur.euse.s, il est temps de lancer la mission. Le MJ peut larguer ses joueurs dans l'aventure. Libre au MJ de proposer un début in media res ou quelque chose de plus progressif, laissant le temps aux joueur.euse.s de prendre le ton.
Le jeu propose quelques exemples de scènes d'ouverture possibles.
Une fois la mission terminée, peu importe qu'elle soit réussie ou qu'elle se solde par un échec, on passe à la phase de débriefing. Au cours de cette phase, les personnages évoluent (level up), progressant vers le Niveau de Licence suivant, avec tous les ajustements inhérents à leur nouveau niveau.
C'est aussi l'occasion de discuter de la mission et du jeu, et de faire un feedback sur la session de jeu, les moments amusants, les difficultés et les moments moins fun et de voir comment on peut améliorer cela pour la prochaine partie, toujours dans le respect et la bienveillance. Le jeu de rôle reste un loisir collaboratif, pas compétitif.
Une fois en mission, les joueurs alterneront les passages en mode narratif et les combats à bord de leurs Mech. En mode narratif, les jets de dés sont moins fréquents et ne sont requis qu'en cas de véritables enjeux dramatiques, des moments de tension au cours desquels l'échec ou le succès de l'action entreprise peut avoir un impact fort sur l'histoire.
Sont détaillées les règles concernant les tests de compétence, l'entraide possible entre personnages, les tests risqués ou héroïques qui augmentent la Difficulté de l'action ainsi que la possibilité de retenter une action ratée avec une Difficulté accrue et certaines conditions et conséquences en cas d'échec.
Sont ensuite abordées les conséquences en cas de test de compétence raté. Le jeu propose des exemples de conséquences ou de complications pouvant survenir en cas d'échec.
Ces complications et conséquences sont établies de manière claire par le MJ et doivent rester logiques par rapport à l'action entreprise et les circonstances.
Parmi les conséquences et complications possibles, on peut citer des dommages (blessures plus ou moins graves selon l'arme utilisée), une perte de temps ou de ressources, des dommages collatéraux, une position désavantageuse, un effet négligeable (l'action n'a pas eu les effets escomptés). Plusieurs exemples illustrent les différents cas et montrent comment on peut exploiter ces complications en terme de narration. A retenir que même une action "ratée" permet de relancer l'histoire d'une manière ou d'une autre.
Une règle toute simple permet de gérer ce que le jeu appelle les défis de compétences. Les joueurs dont les personnages sont impliqués dans l'action font leurs tests de compétence, l'issue globale de l'action étant déterminée par la proportion de réussites et d'échecs.
En ce qui concerne l'initiative en terme d'action, les PJ ont généralement l'initiative sur les PNJ, qui sont plutôt dans une position de réaction par rapport aux actions des PJ.
En mode narratif, le MJ ne devrait pas avoir à lancer les dés. Sauf exception, ce sont les joueurs qui lancent les dés et les PNJ réagissent en conséquence. Un PNJ retord ne lancera pas de dés; ce sont les actions des PJ à son encontre qui seront plus difficiles, risquées voire héroïques. Le MJ est encouragé à ajuster cette difficulté en fonction du caractère des PNJ.
Encore une fois, on est fort proche de la manière PbtA, le jeu se présentant comme largement centré sur les personnages. C'est du moins l'impression que j'ai à la lecture de cette section.
Hormis les combats de Mech qui sont régis par un ensemble de règles qui seront abordées plus loin, il est possible de gérer les combats des PJ en mode narratif, généralement par une série de jets de compétences, le calcul des dommages occasionnés par les PJ ou encaissé par eux étant laissé à l'appréciation du MJ selon la situation et la criticité de l'affrontement. Le jeu n'encourage pas un combat tactique quand il s'agit des pilotes. On est plus dans un déroulement narratif du combat avec une résolution par scène, là où les combats de Mech seront plus tactiques.
La section se termine par une longue explication de ce qu'est le downtime, qu'on pourrait traduire par le temps qui s'écoule entre deux aventures. Ce temps doit être mis à profit par le joueur pour améliorer son personnage et son Mech et jouer l'histoire du personnage hors des aventures qu'il peut vivre avec les autres PJ. Le jeu propose quelques règles intéressantes pour gérer ce temps "libre" qui doit aussi permettre aux personnages de se constituer des Réserves, ressource qui seront utilisées lors des prochaines missions et dont j'ai brièvement parlé plus haut. Le jeu propose suffisamment d'exemples pour bien montrer tout l'intérêt de cette phase souvent négligée par les joueurs et le MJ.
Outre la constitution du groupe et les règles de jeu en mode narratif, cette section a surtout comme intérêt de bien expliquer aux joueurs et meneurs les différentes phases de jeu, d'induire une certaine structure et de détailler tout ce qui n'est pas la mission en tant que telle. On est presque dans du méta-gaming avec une grosse influence des jeux PbtA, notamment dans les options possibles lors de la phase de downtime.
Je continue ma lecture avec la section suivante intitulée MECH COMBAT.

RPGaWEEK S2 EP16 & 17

Deux vidéos pour le RPGaWEEK Saison 2, Episodes 16 et 17: mes découvertes jeux de rôle 2019 et mes projets 2020.


En ce qui concerne l'année 2019, vous pouvez consulter ma rétrospective 2019.

vendredi 3 janvier 2020

Lancer RPG: lecture (2)

Je continue ma lecture de Lancer RPG avec la SECTION 1: BUILDING PILOTS AND MECHS qui aborde la création du personnage-pilote et de son robot de combat.
Cette section débute par les règles régissant l'évolution du personnage et de son robot de combat appelé Mech. Cette évolution est symbolisée par la License Level, équivalent dans Lancer des niveaux d'expérience. Ce LL représente non seulement l'apprentissage et l'amélioration dans le temps du personnage mais aussi l'accès à des équipements et des technologies pour équiper le Mech.
Chaque License Level apporte son lot de nouvelles compétences et aptitudes en plus des items susnommés. Le jeu permet une évolution du LL0 au LL12. Un tableau récapitulatif reprend les 12 Niveaux de Licence avec en regard les points à distribuer dans les différentes compétences et aptitudes du personnage.


Une fois cette notion de Licence acquise - encore que j'attends de l'utiliser en jeu pour bien la fixer - on passe à la création du pilote, le personnage aux commandes du Mech.
Un personnage répond au canevas suivant: un Background ou historique et une série de Triggers qui sont en fait des déclencheurs qui permettront de typer le personnage et ses réactions dans telle ou telle situation. Un personnage débutant, Niveau de Licence 0, possède un historique et 4 déclencheurs.
Le jeu propose 20 historiques; on peut en choisir un ou le déterminer au hasard avec 1d20, ou encore en imager un spécifique, avec l'aide et l'accord du Meneur de Jeu: célébrité, colon, criminel, agent de terrain, hacker, mécanicien, médecin, mercenaire, spécialiste Non-Human Person (NHP), noble, hors-la-loi, repris de justice, religieux, scientifique, militaire, spacien (né dans l'espace), spec ops (espion/assassin), super-soldat, pilote de vaisseau, ouvrier.
Chaque historique vient avec sa courte description, des questions aidant à construire et étoffer cet historique, et des exemples de déclencheurs. Chaque historique offre son lot de possibilités de jeu et d'aventures.
Outre son historique, un personnage est défini par ses déclencheurs (triggers dans le texte). Ce sont de courtes phrases décrivant comment le personnage se comporte dans certaines circonstances, sa manière d'agir ou de penser.
"Apply fists to faces" pourrait être un déclencheur approprié pour un personnage impulsif et enclin à la violence. A chaque déclencheur est associé un bonus de +2, +4 ou +6.
Bien entendu, il n'est pas nécessaire d'avoir un déclencheur pour entreprendre une action. Si aucun déclencheur ne s'applique, on est dans le cas simple d'un jet de 1d20 contre une difficulté de 10. Par contre, on ne peut associer qu'un seule déclencheur à la fois pour une action donnée.
Le jeu propose des exemples de déclencheurs mais les joueurs sont invités à créer leurs propres déclencheurs avec l'aval du MJ. A la lecture, je trouve les déclencheurs fort proches des moves des jeux PbtA dans le sens où un déclencheur s'applique lorsque le personnage tente une action couverte d'une manière ou d'une autre par le déclencheur en question. L'interprétation est assez ouverte, bien plus que pour une simple compétence.
Dernière précision: les déclencheurs ne s'appliquent que pour les actions entreprises par le pilote en personne. S'il s'agit d'une action faite avec le Mech, on utilisera les compétences Mech.
La description du pilote humain est complétée par les caractéristiques suivantes: Points de Vie, Taille, Evasion, E-Défense et Vitesse. Le jeu indique les scores de départ dans chacune de ces caractéristiques.
Les Points de Vie représentent la santé du pilote. La Taille est la place qu'il prend sur un champ de bataille ou dans le cockpit du Mech. Evasion et E-Défense représentent la vulnérabilité du pilote aux attaques physiques et électroniques. La Vitesse, comme son nom l'indique, donne une idée de la vitesse de déplacement du pilote.
Un pilote débute, LL0, possède les scores suivantes: PV: 6 + Cran, Taille: 1/2, Evasion: 10, E-Défense: 10, Vitesse: 4.
Le chapitre consacré au pilote se conclue par un résumé de la procédure de création: choisir un historique, 4 déclencheurs à +2 en se basant sur l'historique, les scores de base précités et un peu d'équipement, en général une pièce d'armure, deux armes et trois autres items au choix dans la partie Compendium.
La création d'un pilote me semble assez simple et ne devrait pas prendre plus d'un quart d'heure.

La seconde partie de cette SECTION 1: BUILDING PILOTS AND MECHS est consacrée à la création du robot de combat, le Mech.
Pour interagir avec son robot, le pilote possède des compétences Mech: Coque (Hull), Agilité (Agility), Systèmes (Systems) et Ingénierie (Engineering). Ces compétences ont des scores variant de +0 à +6 et entreront en jeu à chaque fois que le pilote tentera une action en utilisant son Mech.
A l'instar des Déclencheurs, les Compétences Mech sont mises en jeu suivant l'action entreprise. Chaque compétence est clairement expliquée, exemples à l'appui.
On aborde ensuite la construction du Mech proprement dite avec le Châssis (Frame) qui est en quelque sorte la base du Mech. Ce Châssis est modulaire et peut accueillir des équipements et des armes. Selon le Rang du pilote et son Niveau de Licence, on a accès à plus ou moins de matériel.
Il existe plusieurs sortes de Châssis et on peut mixer les équipements des différents Châssis pour peu qu'on possède les Rangs adéquats.
A la création, LL0, le pilote n'accède qu'au Châssis de base GMS-SP1 Everest.
Un Châssis possède certaines caractéristiques: Taille et Armure. Il dispose aussi de Supports (Mounts) permettant d'accueillir armes et équipements. Selon les armes et les Supports disponibles, on peut personnaliser son Mech à loisirs. Les Points de Système permettent d'acheter des équipements. Le Système Cœur, autre particularité du Mech, est un équipement singulier qui en général ne pourra être utilisé qu'une seule fois par mission.
Comme le pilote, le Mech possède des caractéristiques: Points de Vie, Structure, Capacité de Réparation, Vitesse, Evasion, Senseurs, Attaque Technologique, E-Défense, Capacité de Surchauffe, Sauvegarde, Talents et autres Bonus. Autant de scores qui définissent ses possibilités et ses capacités.
La section se termine sur un récapitulatif de la création d'un Mech et un exemple concret de création d'un pilote et de son Mech, au LL0 et une possibilité d'évolution au LL3.
Avec cette section, il est donc possible de se créer un pilote en quelques minutes.
La création du Mech semble un tantinet plus complexe mais les exemples et les récapitulatifs aident beaucoup. Le fait qu'en tant que pilote débutant, on ne puisse opter que pour un seul type de Châssis, en l'occurence le GMS-SP1 Everest, semble de prime abord assez restrictif mais à le mérite de rendre le processus de création plus fluide et plus rapide, d'autant que les possibilité de personnalisation ensuite sont énormes. Pour le choix des armes et des équipements, il faut aller voir plus loin dans l'ouvrage.
Certains points sont encore un peu abstraits mais je suppose qu'ils seront détaillés plus loin.
Une seconde section qui donne envie et qui laisse présager d'une grande richesse de possibilités et d'options de jeu. Je continue ma lecture.

mercredi 1 janvier 2020

Lancer RPG: lecture (1)

En ce début d'année 2020, j'ai entamé la lecture de Lancer, un nouveau jeu de rôle de science-fiction de Miguel Lopez et Tom Parkinson Morgan. Ce jeu a été lancé courant 2019 via Kickstarter. La première édition du jeu est tombée en novembre dernier. Il est actuellement disponible en format PDF sur itch.io.
Une version gratuite est également téléchargeable sur cette même plateforme.
Histoire de me motiver à la lecture et partager avec vous ma découverte de ce jeu, j'envisage de poster des articles au fur et à mesure de ma lecture. Ça me permettra également de garder une trace écrite de mon processus de lecture. 
A noter que je fais cet exercice à partir de la version gratuite du livre de règles. Cette version est un PDF de 256 pages et bénéficie d'une mise en pages propre et de très belles illustrations en couleurs, certaines en pleine page. Du bel ouvrage pour un produit proposé gratuitement.

Vous pouvez télécharger le jeu ici:

J'ai donc entamé ma lecture par la SECTION 0 intitulée GETTING STARTED et qui pose le contexte du jeu, l'univers et les mécanismes de base du jeu.
L'action du jeu se situe en 5017. Dans ce futur, l'humanité a essaimé dans la galaxie et colonisé de nombreux mondes, s'établissant de manière durable sur des planètes parfois lointaines, des astéroïdes et des habitats artificiels en orbite.
Cette expansion ne s'est pas faite sans mal et on évoque plusieurs périodes sombres où notre bras de la Voie Lactée a été le cadre de conflits meurtriers, de destructions et de génocides.
Aujourd'hui, tous ces mondes forment une nouvelle Humanité sous l'égide de l'Union, une espèce d'empire galactique qui étend son autorité et son pouvoir bien au-delà des mondes du Cœur et de la planète Terre, le Berceau mythique de l'Humanité. Ce pouvoir est variable, l'Union préférant exercer son autorité à distance et n'intervenant que dans des cas extrêmes.
Sur certaines planètes, on n'a jamais vu de représentant de l'Union alors que d'autres sont régulièrement survolées par des vaisseaux de l'autorité suprême ou subissent une occupation militaire permanente. Si les mondes du Cœur sont relativement en paix, le reste de la galaxie est toujours secouée par des guerres, souvent des affrontements locaux, que l'Union surveille de loin, n'intervenant qu'en cas de débordement ou de risque d'extension du conflit.
Quand l'Union intervient, c'est par l'intermédiaire des Lancers, des unités de pilotes de robots de combat, des mechas, formés par l'Union et opérant sur ordre mais avec une relative liberté d'action.
Les voyages interplanétaires ont été rendus possibles par le Blinkspace, un dimension parallèle à laquelle on accède par des portes, les Blinkgates.
L'information circule partout dans l'espace connu via l'Omninet, un réseau d'informations galactique, une évolution de notre Internet à l'échelle de la Voie Lactée.
Même si certaines monnaies locales subsistent, l'Union a imposé le Manna, une monnaie universelle acceptée partout dans la Galaxie.
Malgré cette apparente cohésion, la Galaxie reste un endroit dangereux, surtout en dehors des mondes du Coeur. Les tensions et les conflits sont nombreux, bien que localisés à quelques planètes, au pire quelques systèmes. C'est un univers foisonnant, riche de promesses d'aventures. Sans surprise, les joueur.euse.s y incarneront des Lancers, la crème des pilotes. Ils se verront confier des missions variées, souvent dangereuses; cela peut aller de la destruction d'objectifs militaires à la récupération de données vitales en passant par l'évacuation de civils, le maintien de l'ordre ou une investigation pour le compte de l'Union. A la lecture, on commence déjà à imaginer toutes les aventures possibles dans un univers aux dimensions d'une galaxie.
Les Lancers sont issues de l'Humanité dans son ensemble, toutes couches sociales confondues. On aura de jeunes conscrits, recrues fraîchement enrôlées par l'Union comme des miliciens aguerris et promus gradés par la force des choses, des mercenaires motivés par la solde, des pilotes clonés ou encore des nobles, héritiers de riches et puissantes familles aristocratiques, ou plus simplement des gars et des filles voulant œuvrer pour le bien commun.
Les Lancers bénéficient d'un entraînement militaire rigoureux et de technologies performantes, le tout fourni d'une manière ou d'une autre par l'Union.
Le jeu commence alors que les PJ ont terminé leur formation et sont prêts pour leur premier mission. Cela dit, rien n'empêche de jouer l’enrôlement et la période de formation, à la façon d'un tutoriel de jeu vidéo. Ça pourrait d'ailleurs être une bonne piste à exploiter pour faire découvrir le jeu.
La SECTION 0 introduit les différentes autres sections du livre, le matériel nécessaire pour jouer (quelques d20, une poignée de d6, du papier et de quoi écrire) et expose quelques règles de base.
On y différencie le narrative play et le mech combat, ce qui peut se traduire par les moments de roleplay où les règles sont peu utilisées et les moments de combat, plus ludiques, où les règles de simulation sont nettement plus présentes.
Viennent ensuite l'explication des 3 différents jets de dés: test de compétence, attaque et sauvegarde. Dans tous les cas, on utilise le d20, auquel on ajoute des bonus, le but étant de dépasser un seuil de difficulté qui est de 10 pour les tests de compétences et variable en combat ou lors de jet de sauvegarde.
Il existe 3 types de bonus ou malus: les avantages, les difficultés et les bonus de statistiques.
Les avantages et difficultés s'expriment en nombre de d6 et s'annulent mutuellement.
On lance 1d20 + un certain nombre de d6; on additionne le score du d20 et le score du d6 le plus haut et on compare le total au seuil de difficulté.
Comme on le voit, il s'agit d'une mécanique simple qui sera, j'imagine, déclinée tout au long de l'ouvrage. Le score de Grit, qu'on pourrait traduire par Cran, agit également comme un bonus et augmente avec l'expérience.
La section se termine par une explication de ce qu'est une mission, les moments de temps mort (downtime) et les scènes.
Cette première section est une bonne introduction et a le mérite de déjà poser quelques bases en terme d'univers et de règles de jeu.
La section suivante intitulée BUILDING PILOTS AND MECHS aborde la création du personnage-pilote et de son robot de combat. Je retourne à ma lecture.