La SECTION 2 MISSIONS, UPTIME AND DOWNTIME aborde l'organisation de la partie et la structure du jeu à mission. Elle s'ouvre sur quelques conseils pour donner corps au groupe de personnages et propose plusieurs tableaux pour déterminer l'identité du groupe, de qui les personnages reçoivent leurs ordres et quelles sont les relations entre les personnages au sein du groupe. Bien entendu, ce ne sont que des propositions. Les joueur.euse.s sont libres d'organiser leur groupe comme ils l'entendent et d'imaginer des concepts en dehors des listes proposées dans le jeu.
La première session de jeu est le moment idéal pour planter ce décor et imaginer la place et le rôle de chaque personnage au sein du groupe.
La première session de jeu est le moment idéal pour planter ce décor et imaginer la place et le rôle de chaque personnage au sein du groupe.
Le briefing de mission est là pour présenter la situation de départ ainsi que les buts et les enjeux de la mission. Le jeu conseille de bien faire la différence entre le but de la mission en tant que telle et les buts poursuivis par les personnages (ou les joueurs) qui peuvent être diamétralement opposés.
Un tableau propose une série de 20 objectifs à choisir librement ou sur 1d20.
A noter que les objectifs d'une mission peuvent changer en cours de route. Cela contribue à entretenir la dynamique de l'histoire et alimenter le jeu en péripéties.
Les enjeux sont les fins possibles de la mission, au-delà de la simple notion de réussite ou d'échec.
Les enjeux rappellent aux personnages pourquoi ils se sont lancés dans cette mission et permettent au MJ d'envisager les fins probables de la mission et leurs conséquences.
La phase de préparation suit le briefing et permet aux joueurs/personnages de s'équiper pour la mission. Bien qu'il soit parfois possible d'acquérir de l'équipement supplémentaire en cours de mission, la préparation devrait idéalement être l'unique moment où les PJ ont accès à l'équipement et aux armes. Cela dit, il est aussi possible d'acheter ou de troquer du matériel au cours de l'histoire.
Dernière phase avant de partir en mission, il s'agit d'établir les Réserves. Ce sont des ressources auxquelles les PJ auront accès pendant ou après la mission (si j'ai bien compris mais à ce stade, ce n'est pas encore très clair).
Une fois la mission clairement définie et comprise par les joueur.euse.s, il est temps de lancer la mission. Le MJ peut larguer ses joueurs dans l'aventure. Libre au MJ de proposer un début in media res ou quelque chose de plus progressif, laissant le temps aux joueur.euse.s de prendre le ton.
Le jeu propose quelques exemples de scènes d'ouverture possibles.
Une fois la mission terminée, peu importe qu'elle soit réussie ou qu'elle se solde par un échec, on passe à la phase de débriefing. Au cours de cette phase, les personnages évoluent (level up), progressant vers le Niveau de Licence suivant, avec tous les ajustements inhérents à leur nouveau niveau.
C'est aussi l'occasion de discuter de la mission et du jeu, et de faire un feedback sur la session de jeu, les moments amusants, les difficultés et les moments moins fun et de voir comment on peut améliorer cela pour la prochaine partie, toujours dans le respect et la bienveillance. Le jeu de rôle reste un loisir collaboratif, pas compétitif.
Une fois en mission, les joueurs alterneront les passages en mode narratif et les combats à bord de leurs Mech. En mode narratif, les jets de dés sont moins fréquents et ne sont requis qu'en cas de véritables enjeux dramatiques, des moments de tension au cours desquels l'échec ou le succès de l'action entreprise peut avoir un impact fort sur l'histoire.
Sont détaillées les règles concernant les tests de compétence, l'entraide possible entre personnages, les tests risqués ou héroïques qui augmentent la Difficulté de l'action ainsi que la possibilité de retenter une action ratée avec une Difficulté accrue et certaines conditions et conséquences en cas d'échec.
Sont ensuite abordées les conséquences en cas de test de compétence raté. Le jeu propose des exemples de conséquences ou de complications pouvant survenir en cas d'échec.
Ces complications et conséquences sont établies de manière claire par le MJ et doivent rester logiques par rapport à l'action entreprise et les circonstances.
Parmi les conséquences et complications possibles, on peut citer des dommages (blessures plus ou moins graves selon l'arme utilisée), une perte de temps ou de ressources, des dommages collatéraux, une position désavantageuse, un effet négligeable (l'action n'a pas eu les effets escomptés). Plusieurs exemples illustrent les différents cas et montrent comment on peut exploiter ces complications en terme de narration. A retenir que même une action "ratée" permet de relancer l'histoire d'une manière ou d'une autre.
Une règle toute simple permet de gérer ce que le jeu appelle les défis de compétences. Les joueurs dont les personnages sont impliqués dans l'action font leurs tests de compétence, l'issue globale de l'action étant déterminée par la proportion de réussites et d'échecs.
En ce qui concerne l'initiative en terme d'action, les PJ ont généralement l'initiative sur les PNJ, qui sont plutôt dans une position de réaction par rapport aux actions des PJ.
En mode narratif, le MJ ne devrait pas avoir à lancer les dés. Sauf exception, ce sont les joueurs qui lancent les dés et les PNJ réagissent en conséquence. Un PNJ retord ne lancera pas de dés; ce sont les actions des PJ à son encontre qui seront plus difficiles, risquées voire héroïques. Le MJ est encouragé à ajuster cette difficulté en fonction du caractère des PNJ.
Encore une fois, on est fort proche de la manière PbtA, le jeu se présentant comme largement centré sur les personnages. C'est du moins l'impression que j'ai à la lecture de cette section.
Hormis les combats de Mech qui sont régis par un ensemble de règles qui seront abordées plus loin, il est possible de gérer les combats des PJ en mode narratif, généralement par une série de jets de compétences, le calcul des dommages occasionnés par les PJ ou encaissé par eux étant laissé à l'appréciation du MJ selon la situation et la criticité de l'affrontement. Le jeu n'encourage pas un combat tactique quand il s'agit des pilotes. On est plus dans un déroulement narratif du combat avec une résolution par scène, là où les combats de Mech seront plus tactiques.
La section se termine par une longue explication de ce qu'est le downtime, qu'on pourrait traduire par le temps qui s'écoule entre deux aventures. Ce temps doit être mis à profit par le joueur pour améliorer son personnage et son Mech et jouer l'histoire du personnage hors des aventures qu'il peut vivre avec les autres PJ. Le jeu propose quelques règles intéressantes pour gérer ce temps "libre" qui doit aussi permettre aux personnages de se constituer des Réserves, ressource qui seront utilisées lors des prochaines missions et dont j'ai brièvement parlé plus haut. Le jeu propose suffisamment d'exemples pour bien montrer tout l'intérêt de cette phase souvent négligée par les joueurs et le MJ.
Outre la constitution du groupe et les règles de jeu en mode narratif, cette section a surtout comme intérêt de bien expliquer aux joueurs et meneurs les différentes phases de jeu, d'induire une certaine structure et de détailler tout ce qui n'est pas la mission en tant que telle. On est presque dans du méta-gaming avec une grosse influence des jeux PbtA, notamment dans les options possibles lors de la phase de downtime.
Je continue ma lecture avec la section suivante intitulée MECH COMBAT.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire