En ce début d'année 2020, j'ai entamé la lecture de Lancer, un nouveau jeu de rôle de science-fiction de Miguel Lopez et Tom Parkinson Morgan. Ce jeu a été lancé courant 2019 via Kickstarter. La première édition du jeu est tombée en novembre dernier. Il est actuellement disponible en format PDF sur itch.io.
Une version gratuite est également téléchargeable sur cette même plateforme.
Une version gratuite est également téléchargeable sur cette même plateforme.
Histoire de me motiver à la lecture et partager avec vous ma découverte de ce jeu, j'envisage de poster des articles au fur et à mesure de ma lecture. Ça me permettra également de garder une trace écrite de mon processus de lecture.
A noter que je fais cet exercice à partir de la version gratuite du livre de règles. Cette version est un PDF de 256 pages et bénéficie d'une mise en pages propre et de très belles illustrations en couleurs, certaines en pleine page. Du bel ouvrage pour un produit proposé gratuitement.
Vous pouvez télécharger le jeu ici:
J'ai donc entamé ma lecture par la SECTION 0 intitulée GETTING STARTED et qui pose le contexte du jeu, l'univers et les mécanismes de base du jeu.
L'action du jeu se situe en 5017. Dans ce futur, l'humanité a essaimé dans la galaxie et colonisé de nombreux mondes, s'établissant de manière durable sur des planètes parfois lointaines, des astéroïdes et des habitats artificiels en orbite.
Cette expansion ne s'est pas faite sans mal et on évoque plusieurs périodes sombres où notre bras de la Voie Lactée a été le cadre de conflits meurtriers, de destructions et de génocides.
Aujourd'hui, tous ces mondes forment une nouvelle Humanité sous l'égide de l'Union, une espèce d'empire galactique qui étend son autorité et son pouvoir bien au-delà des mondes du Cœur et de la planète Terre, le Berceau mythique de l'Humanité. Ce pouvoir est variable, l'Union préférant exercer son autorité à distance et n'intervenant que dans des cas extrêmes.
Sur certaines planètes, on n'a jamais vu de représentant de l'Union alors que d'autres sont régulièrement survolées par des vaisseaux de l'autorité suprême ou subissent une occupation militaire permanente. Si les mondes du Cœur sont relativement en paix, le reste de la galaxie est toujours secouée par des guerres, souvent des affrontements locaux, que l'Union surveille de loin, n'intervenant qu'en cas de débordement ou de risque d'extension du conflit.
Quand l'Union intervient, c'est par l'intermédiaire des Lancers, des unités de pilotes de robots de combat, des mechas, formés par l'Union et opérant sur ordre mais avec une relative liberté d'action.
Les voyages interplanétaires ont été rendus possibles par le Blinkspace, un dimension parallèle à laquelle on accède par des portes, les Blinkgates.
L'information circule partout dans l'espace connu via l'Omninet, un réseau d'informations galactique, une évolution de notre Internet à l'échelle de la Voie Lactée.
Même si certaines monnaies locales subsistent, l'Union a imposé le Manna, une monnaie universelle acceptée partout dans la Galaxie.
Malgré cette apparente cohésion, la Galaxie reste un endroit dangereux, surtout en dehors des mondes du Coeur. Les tensions et les conflits sont nombreux, bien que localisés à quelques planètes, au pire quelques systèmes. C'est un univers foisonnant, riche de promesses d'aventures. Sans surprise, les joueur.euse.s y incarneront des Lancers, la crème des pilotes. Ils se verront confier des missions variées, souvent dangereuses; cela peut aller de la destruction d'objectifs militaires à la récupération de données vitales en passant par l'évacuation de civils, le maintien de l'ordre ou une investigation pour le compte de l'Union. A la lecture, on commence déjà à imaginer toutes les aventures possibles dans un univers aux dimensions d'une galaxie.
Les Lancers sont issues de l'Humanité dans son ensemble, toutes couches sociales confondues. On aura de jeunes conscrits, recrues fraîchement enrôlées par l'Union comme des miliciens aguerris et promus gradés par la force des choses, des mercenaires motivés par la solde, des pilotes clonés ou encore des nobles, héritiers de riches et puissantes familles aristocratiques, ou plus simplement des gars et des filles voulant œuvrer pour le bien commun.
Les Lancers bénéficient d'un entraînement militaire rigoureux et de technologies performantes, le tout fourni d'une manière ou d'une autre par l'Union.
Le jeu commence alors que les PJ ont terminé leur formation et sont prêts pour leur premier mission. Cela dit, rien n'empêche de jouer l’enrôlement et la période de formation, à la façon d'un tutoriel de jeu vidéo. Ça pourrait d'ailleurs être une bonne piste à exploiter pour faire découvrir le jeu.
La SECTION 0 introduit les différentes autres sections du livre, le matériel nécessaire pour jouer (quelques d20, une poignée de d6, du papier et de quoi écrire) et expose quelques règles de base.
On y différencie le narrative play et le mech combat, ce qui peut se traduire par les moments de roleplay où les règles sont peu utilisées et les moments de combat, plus ludiques, où les règles de simulation sont nettement plus présentes.
Viennent ensuite l'explication des 3 différents jets de dés: test de compétence, attaque et sauvegarde. Dans tous les cas, on utilise le d20, auquel on ajoute des bonus, le but étant de dépasser un seuil de difficulté qui est de 10 pour les tests de compétences et variable en combat ou lors de jet de sauvegarde.
Il existe 3 types de bonus ou malus: les avantages, les difficultés et les bonus de statistiques.
Les avantages et difficultés s'expriment en nombre de d6 et s'annulent mutuellement.
On lance 1d20 + un certain nombre de d6; on additionne le score du d20 et le score du d6 le plus haut et on compare le total au seuil de difficulté.
Comme on le voit, il s'agit d'une mécanique simple qui sera, j'imagine, déclinée tout au long de l'ouvrage. Le score de Grit, qu'on pourrait traduire par Cran, agit également comme un bonus et augmente avec l'expérience.
La section se termine par une explication de ce qu'est une mission, les moments de temps mort (downtime) et les scènes.
Les Lancers bénéficient d'un entraînement militaire rigoureux et de technologies performantes, le tout fourni d'une manière ou d'une autre par l'Union.
Le jeu commence alors que les PJ ont terminé leur formation et sont prêts pour leur premier mission. Cela dit, rien n'empêche de jouer l’enrôlement et la période de formation, à la façon d'un tutoriel de jeu vidéo. Ça pourrait d'ailleurs être une bonne piste à exploiter pour faire découvrir le jeu.
La SECTION 0 introduit les différentes autres sections du livre, le matériel nécessaire pour jouer (quelques d20, une poignée de d6, du papier et de quoi écrire) et expose quelques règles de base.
On y différencie le narrative play et le mech combat, ce qui peut se traduire par les moments de roleplay où les règles sont peu utilisées et les moments de combat, plus ludiques, où les règles de simulation sont nettement plus présentes.
Viennent ensuite l'explication des 3 différents jets de dés: test de compétence, attaque et sauvegarde. Dans tous les cas, on utilise le d20, auquel on ajoute des bonus, le but étant de dépasser un seuil de difficulté qui est de 10 pour les tests de compétences et variable en combat ou lors de jet de sauvegarde.
Il existe 3 types de bonus ou malus: les avantages, les difficultés et les bonus de statistiques.
Les avantages et difficultés s'expriment en nombre de d6 et s'annulent mutuellement.
On lance 1d20 + un certain nombre de d6; on additionne le score du d20 et le score du d6 le plus haut et on compare le total au seuil de difficulté.
Comme on le voit, il s'agit d'une mécanique simple qui sera, j'imagine, déclinée tout au long de l'ouvrage. Le score de Grit, qu'on pourrait traduire par Cran, agit également comme un bonus et augmente avec l'expérience.
La section se termine par une explication de ce qu'est une mission, les moments de temps mort (downtime) et les scènes.
Cette première section est une bonne introduction et a le mérite de déjà poser quelques bases en terme d'univers et de règles de jeu.
La section suivante intitulée BUILDING PILOTS AND MECHS aborde la création du personnage-pilote et de son robot de combat. Je retourne à ma lecture.
La section suivante intitulée BUILDING PILOTS AND MECHS aborde la création du personnage-pilote et de son robot de combat. Je retourne à ma lecture.
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