Je continue ma lecture de Lancer RPG avec la SECTION 1: BUILDING PILOTS AND MECHS qui aborde la création du personnage-pilote et de son robot de combat.
Cette section débute par les règles régissant l'évolution du personnage et de son robot de combat appelé Mech. Cette évolution est symbolisée par la License Level, équivalent dans Lancer des niveaux d'expérience. Ce LL représente non seulement l'apprentissage et l'amélioration dans le temps du personnage mais aussi l'accès à des équipements et des technologies pour équiper le Mech.
Chaque License Level apporte son lot de nouvelles compétences et aptitudes en plus des items susnommés. Le jeu permet une évolution du LL0 au LL12. Un tableau récapitulatif reprend les 12 Niveaux de Licence avec en regard les points à distribuer dans les différentes compétences et aptitudes du personnage.
Une fois cette notion de Licence acquise - encore que j'attends de l'utiliser en jeu pour bien la fixer - on passe à la création du pilote, le personnage aux commandes du Mech.
Un personnage répond au canevas suivant: un Background ou historique et une série de Triggers qui sont en fait des déclencheurs qui permettront de typer le personnage et ses réactions dans telle ou telle situation. Un personnage débutant, Niveau de Licence 0, possède un historique et 4 déclencheurs.
Le jeu propose 20 historiques; on peut en choisir un ou le déterminer au hasard avec 1d20, ou encore en imager un spécifique, avec l'aide et l'accord du Meneur de Jeu: célébrité, colon, criminel, agent de terrain, hacker, mécanicien, médecin, mercenaire, spécialiste Non-Human Person (NHP), noble, hors-la-loi, repris de justice, religieux, scientifique, militaire, spacien (né dans l'espace), spec ops (espion/assassin), super-soldat, pilote de vaisseau, ouvrier.
Chaque historique vient avec sa courte description, des questions aidant à construire et étoffer cet historique, et des exemples de déclencheurs. Chaque historique offre son lot de possibilités de jeu et d'aventures.
Outre son historique, un personnage est défini par ses déclencheurs (triggers dans le texte). Ce sont de courtes phrases décrivant comment le personnage se comporte dans certaines circonstances, sa manière d'agir ou de penser.
"Apply fists to faces" pourrait être un déclencheur approprié pour un personnage impulsif et enclin à la violence. A chaque déclencheur est associé un bonus de +2, +4 ou +6.
Bien entendu, il n'est pas nécessaire d'avoir un déclencheur pour entreprendre une action. Si aucun déclencheur ne s'applique, on est dans le cas simple d'un jet de 1d20 contre une difficulté de 10. Par contre, on ne peut associer qu'un seule déclencheur à la fois pour une action donnée.
Le jeu propose des exemples de déclencheurs mais les joueurs sont invités à créer leurs propres déclencheurs avec l'aval du MJ. A la lecture, je trouve les déclencheurs fort proches des moves des jeux PbtA dans le sens où un déclencheur s'applique lorsque le personnage tente une action couverte d'une manière ou d'une autre par le déclencheur en question. L'interprétation est assez ouverte, bien plus que pour une simple compétence.
Dernière précision: les déclencheurs ne s'appliquent que pour les actions entreprises par le pilote en personne. S'il s'agit d'une action faite avec le Mech, on utilisera les compétences Mech.
La description du pilote humain est complétée par les caractéristiques suivantes: Points de Vie, Taille, Evasion, E-Défense et Vitesse. Le jeu indique les scores de départ dans chacune de ces caractéristiques.
Les Points de Vie représentent la santé du pilote. La Taille est la place qu'il prend sur un champ de bataille ou dans le cockpit du Mech. Evasion et E-Défense représentent la vulnérabilité du pilote aux attaques physiques et électroniques. La Vitesse, comme son nom l'indique, donne une idée de la vitesse de déplacement du pilote.
Un pilote débute, LL0, possède les scores suivantes: PV: 6 + Cran, Taille: 1/2, Evasion: 10, E-Défense: 10, Vitesse: 4.
Le chapitre consacré au pilote se conclue par un résumé de la procédure de création: choisir un historique, 4 déclencheurs à +2 en se basant sur l'historique, les scores de base précités et un peu d'équipement, en général une pièce d'armure, deux armes et trois autres items au choix dans la partie Compendium.
La création d'un pilote me semble assez simple et ne devrait pas prendre plus d'un quart d'heure.
La seconde partie de cette SECTION 1: BUILDING PILOTS AND MECHS est consacrée à la création du robot de combat, le Mech.
Pour interagir avec son robot, le pilote possède des compétences Mech: Coque (Hull), Agilité (Agility), Systèmes (Systems) et Ingénierie (Engineering). Ces compétences ont des scores variant de +0 à +6 et entreront en jeu à chaque fois que le pilote tentera une action en utilisant son Mech.
A l'instar des Déclencheurs, les Compétences Mech sont mises en jeu suivant l'action entreprise. Chaque compétence est clairement expliquée, exemples à l'appui.
On aborde ensuite la construction du Mech proprement dite avec le Châssis (Frame) qui est en quelque sorte la base du Mech. Ce Châssis est modulaire et peut accueillir des équipements et des armes. Selon le Rang du pilote et son Niveau de Licence, on a accès à plus ou moins de matériel.
Il existe plusieurs sortes de Châssis et on peut mixer les équipements des différents Châssis pour peu qu'on possède les Rangs adéquats.
A la création, LL0, le pilote n'accède qu'au Châssis de base GMS-SP1 Everest.
Un Châssis possède certaines caractéristiques: Taille et Armure. Il dispose aussi de Supports (Mounts) permettant d'accueillir armes et équipements. Selon les armes et les Supports disponibles, on peut personnaliser son Mech à loisirs. Les Points de Système permettent d'acheter des équipements. Le Système Cœur, autre particularité du Mech, est un équipement singulier qui en général ne pourra être utilisé qu'une seule fois par mission.
Comme le pilote, le Mech possède des caractéristiques: Points de Vie, Structure, Capacité de Réparation, Vitesse, Evasion, Senseurs, Attaque Technologique, E-Défense, Capacité de Surchauffe, Sauvegarde, Talents et autres Bonus. Autant de scores qui définissent ses possibilités et ses capacités.
La section se termine sur un récapitulatif de la création d'un Mech et un exemple concret de création d'un pilote et de son Mech, au LL0 et une possibilité d'évolution au LL3.
Avec cette section, il est donc possible de se créer un pilote en quelques minutes.
La création du Mech semble un tantinet plus complexe mais les exemples et les récapitulatifs aident beaucoup. Le fait qu'en tant que pilote débutant, on ne puisse opter que pour un seul type de Châssis, en l'occurence le GMS-SP1 Everest, semble de prime abord assez restrictif mais à le mérite de rendre le processus de création plus fluide et plus rapide, d'autant que les possibilité de personnalisation ensuite sont énormes. Pour le choix des armes et des équipements, il faut aller voir plus loin dans l'ouvrage.
Certains points sont encore un peu abstraits mais je suppose qu'ils seront détaillés plus loin.
Une seconde section qui donne envie et qui laisse présager d'une grande richesse de possibilités et d'options de jeu. Je continue ma lecture.
Outre son historique, un personnage est défini par ses déclencheurs (triggers dans le texte). Ce sont de courtes phrases décrivant comment le personnage se comporte dans certaines circonstances, sa manière d'agir ou de penser.
"Apply fists to faces" pourrait être un déclencheur approprié pour un personnage impulsif et enclin à la violence. A chaque déclencheur est associé un bonus de +2, +4 ou +6.
Bien entendu, il n'est pas nécessaire d'avoir un déclencheur pour entreprendre une action. Si aucun déclencheur ne s'applique, on est dans le cas simple d'un jet de 1d20 contre une difficulté de 10. Par contre, on ne peut associer qu'un seule déclencheur à la fois pour une action donnée.
Le jeu propose des exemples de déclencheurs mais les joueurs sont invités à créer leurs propres déclencheurs avec l'aval du MJ. A la lecture, je trouve les déclencheurs fort proches des moves des jeux PbtA dans le sens où un déclencheur s'applique lorsque le personnage tente une action couverte d'une manière ou d'une autre par le déclencheur en question. L'interprétation est assez ouverte, bien plus que pour une simple compétence.
Dernière précision: les déclencheurs ne s'appliquent que pour les actions entreprises par le pilote en personne. S'il s'agit d'une action faite avec le Mech, on utilisera les compétences Mech.
La description du pilote humain est complétée par les caractéristiques suivantes: Points de Vie, Taille, Evasion, E-Défense et Vitesse. Le jeu indique les scores de départ dans chacune de ces caractéristiques.
Les Points de Vie représentent la santé du pilote. La Taille est la place qu'il prend sur un champ de bataille ou dans le cockpit du Mech. Evasion et E-Défense représentent la vulnérabilité du pilote aux attaques physiques et électroniques. La Vitesse, comme son nom l'indique, donne une idée de la vitesse de déplacement du pilote.
Un pilote débute, LL0, possède les scores suivantes: PV: 6 + Cran, Taille: 1/2, Evasion: 10, E-Défense: 10, Vitesse: 4.
Le chapitre consacré au pilote se conclue par un résumé de la procédure de création: choisir un historique, 4 déclencheurs à +2 en se basant sur l'historique, les scores de base précités et un peu d'équipement, en général une pièce d'armure, deux armes et trois autres items au choix dans la partie Compendium.
La création d'un pilote me semble assez simple et ne devrait pas prendre plus d'un quart d'heure.
La seconde partie de cette SECTION 1: BUILDING PILOTS AND MECHS est consacrée à la création du robot de combat, le Mech.
Pour interagir avec son robot, le pilote possède des compétences Mech: Coque (Hull), Agilité (Agility), Systèmes (Systems) et Ingénierie (Engineering). Ces compétences ont des scores variant de +0 à +6 et entreront en jeu à chaque fois que le pilote tentera une action en utilisant son Mech.
A l'instar des Déclencheurs, les Compétences Mech sont mises en jeu suivant l'action entreprise. Chaque compétence est clairement expliquée, exemples à l'appui.
On aborde ensuite la construction du Mech proprement dite avec le Châssis (Frame) qui est en quelque sorte la base du Mech. Ce Châssis est modulaire et peut accueillir des équipements et des armes. Selon le Rang du pilote et son Niveau de Licence, on a accès à plus ou moins de matériel.
Il existe plusieurs sortes de Châssis et on peut mixer les équipements des différents Châssis pour peu qu'on possède les Rangs adéquats.
A la création, LL0, le pilote n'accède qu'au Châssis de base GMS-SP1 Everest.
Un Châssis possède certaines caractéristiques: Taille et Armure. Il dispose aussi de Supports (Mounts) permettant d'accueillir armes et équipements. Selon les armes et les Supports disponibles, on peut personnaliser son Mech à loisirs. Les Points de Système permettent d'acheter des équipements. Le Système Cœur, autre particularité du Mech, est un équipement singulier qui en général ne pourra être utilisé qu'une seule fois par mission.
Comme le pilote, le Mech possède des caractéristiques: Points de Vie, Structure, Capacité de Réparation, Vitesse, Evasion, Senseurs, Attaque Technologique, E-Défense, Capacité de Surchauffe, Sauvegarde, Talents et autres Bonus. Autant de scores qui définissent ses possibilités et ses capacités.
La section se termine sur un récapitulatif de la création d'un Mech et un exemple concret de création d'un pilote et de son Mech, au LL0 et une possibilité d'évolution au LL3.
Avec cette section, il est donc possible de se créer un pilote en quelques minutes.
La création du Mech semble un tantinet plus complexe mais les exemples et les récapitulatifs aident beaucoup. Le fait qu'en tant que pilote débutant, on ne puisse opter que pour un seul type de Châssis, en l'occurence le GMS-SP1 Everest, semble de prime abord assez restrictif mais à le mérite de rendre le processus de création plus fluide et plus rapide, d'autant que les possibilité de personnalisation ensuite sont énormes. Pour le choix des armes et des équipements, il faut aller voir plus loin dans l'ouvrage.
Certains points sont encore un peu abstraits mais je suppose qu'ils seront détaillés plus loin.
Une seconde section qui donne envie et qui laisse présager d'une grande richesse de possibilités et d'options de jeu. Je continue ma lecture.
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