mardi 30 juin 2020

Infectés

Quatre jeunes gens foncent sur l’autoroute en direction de l’océan, mais ils ne sont pas en route pour des vacances : ils tentent d’échapper à la fin du monde. L’espèce humaine est menacée par un virus mortel. Plus personne n’est à l’abri. Pour tenter d’échapper à la pandémie, Danny, son frère Brian, sa petite amie Bobby et une amie d’école, Kate, font route vers le sud-ouest des États-Unis. S’appuyant sur un souvenir d’enfance, Danny est convaincu qu’ils trouveront un refuge sur une plage de surfeurs isolée du golfe du Mexique. Là, ils pourront vivre à l’abri en attendant de revenir au monde. Leurs règles sont simples : prendre uniquement des chemins détournés ; éviter à tout prix les contacts avec d’autres humains. Pourtant, au fur et à mesure, leur rêve de survie va se heurter à des choix qu’aucun d’eux n’est prêt à assumer. Ils vont vite découvrir qu’aucun virus n’est plus dangereux que la part d’ombre qui sommeille en chacun de nous.
Tout ou presque est dit dans le résumé ci-dessus; Infectés est un film dur et confrontant l'humanité à sa propre mortalité. Un film de 2009 ô combien prophétique quand on voit la situation sanitaire dans certaines régions du monde suite à la pandémie de COVID-19. Et même si l'Europe a plus ou moins bien géré la pandémie, on ne peut pas en dire autant des Etats-Unis ou de certains pays d'Amérique du Sud où les décès se comptent par milliers.
Un film qui fait réfléchir, au-delà de la simple vision post-apocalyptique. J'ai beaucoup hésité avant de partager mon retour sur ce film, surtout vu la situation actuelle. Comme je le dis plus haut, au-delà de l'aspect post-apocalyptique de l'intrigue, certaines situations de ce film me rappellent hélas les scènes de quasi-pillage de certains super-marchés au début de la pandémie, et la très fameuse pénurie de papier toilette, de pâtes et de riz. Les faits narrés dans ce film sont certes bien plus dramatiques mais l'idée est là. On se rend très vite compte que la fiction rejoint la réalité, le chacun pour soi prenant le pas sur l'intérêt général, avec les conséquences qu'on sait.
Côté jeux de rôle, si vous avez le cœur bien accroché, Infectés propose une pléthore d'inspirations pour un road-movie post-apo sans retour et où rien ne se passe comme prévu. Une lente et inéluctable descente aux enfers.

samedi 27 juin 2020

The Letter for the King (Netflix)


Un jeune chevalier en formation nommé Tiuri se lance dans une quête épique afin de livrer une lettre secrète au Roi. En chemin, il se retrouve au centre d'une prophétie magique qui prédit l'arrivée prochaine d'un héros. Lui seul pourra vaincre le prince impitoyable, ennemi du Roi, et rétablir la paix dans le royaume.

The Letter for the King, maladroitement traduit par L’Écuyer du Roi, est une série Netflix de 6 épisodes narrant une quête épique dans un monde médiéval low fantasyTiuri, jeune noble pas très doué pour le combat à l'épée, se retrouve malgré lui au centre d'une conspiration et devra faire preuve de bravoure face à un ennemi implacable, le tout sur fond de prophétie de fin du monde.
L'intrigue est assez classique, construite sur le modèle du voyage du héros de Joseph Campbell. Pourtant ça se laisse regarder sans déplaisir. La réalisation est parfaite: la photo et les paysages sont grandioses; costumes, décors et accessoires sont de qualité; les combats sont bien réglés; la magie quand elle est présente est bien intégrée. Même si l'histoire est sans réelle surprise, j'ai pris beaucoup de plaisir à regarder cette série familiale, accessible à tou.te.s.

dimanche 21 juin 2020

La ferme de Moson

Je vous en parlais dans un précédent article: la ferme dont il est question dans La peste de Moson existe vraiment. Je suis passé à proximité plusieurs fois lors de mes joggings dominicaux. Et donc, ce dimanche, j'ai fait un crochet par les hauteurs de Fumal, histoire de prendre quelques clichés de la fameuse ferme.
Le premier cliché est une vue similaire à celle reprise sur la couverture du roman. La seconde vue est un panorama de la ferme, avec son portail, ses granges et le corps de logis.
C'est toujours assez troublant de se rendre compte qu'un lieu décrit dans un roman existe dans la vraie vie.
Si vous habitez le coin ou que vous êtes de passage à Fumal, je vous recommande la promenade sur les hauteurs du village et le hameau de Moson. L'endroit est délicieusement isolé et tranquille.

vendredi 19 juin 2020

La peste de Moson, retour de lecture

Je vous en parlais dernièrement, ma sœur a sorti son second roman, un polar historique intitulé La peste de Moson. Je viens d'en terminer la lecture.

Décembre 1799, Fumal en Hesbaye. Un mal étrange vient de se déclarer. S’agit-il de la peste ? Quels sombres secrets ce village coupé du monde par la neige peut-il receler ?

L'intrigue se passe à Moson, dans une ferme isolée par l'hiver où un étrange mal vient de se déclarer. Le docteur Martin Honlet se rend sur place, accompagné par son ami, le capitaine Grégoire Lefèbvre.
A la différence du premier roman, le Serment de Haine, le premier rôle est ici partagé entre deux protagonistes, le docteur Honlet et le capitaine Lefèbvre, un peu à la manière du docteur Watson et de Sherlock Holmes, ce qui rend ce second tome nettement plus dynamique que le premier. 
Le fait que toute l'historie se passe à huis-clos (à cause de la peste, la ferme de Moson a été placée en quarantaine) ajoute encore à l'intensité du récit.
Au fil des pages, on découvre une fois de plus un morceau d'Histoire; on sent le gros travail documentaire derrière l'écriture; pas étonnant puisque l'auteure est historienne de formation. 
En un peu plus de 200 pages, le peste de Moson nous propose une pelote de plusieurs intrigues entremêlées que le.la lecteur.trice aura plaisir à démêler. Difficile d'en dire plus sans risque de spoiler.

Personnellement, et même si j'avais apprécié la lecture du premier roman des enquêtes de Grégoire Lefèbvre, j'ai trouvé ce second opus un niveau au-dessus. Comme je l'ai dit plus haut, l'écriture est plus dynamique. Les intrigues sont bien ficelées, l'ambiance posée avec efficacité, sans oublier le lieu de l'intrigue, particulièrement bien choisi, une ferme loin de tout, sinistre à souhait, au cœur de l'hiver.
En observant attentivement la couverture, je me suis rendu compte que je connaissais l'endroit: il s'agit effectivement d'une ferme qui existe encore de nos jours, un endroit assez isolé à l'orée d'un bois et à proximité duquel je suis passé plusieurs fois lors de mes joggings dominicaux, une bâtisse presque abandonnée dont on se dit tout de suite que si ces crimes y étaient commis, ils passeraient aisément inaperçus. L'endroit idéal en fait. On sait que le huis-clos se prête bien au genre policier; ce roman en est une preuve supplémentaire.

Si vous êtes amateur.trice de polar historique bien documenté et ancré dans le terroir, ou que vous avez déjà lu le Serment de Haine, je pense que vous ne serez pas déçu.e par la peste de Moson, une nouvelle enquête du capitaine Grégoire Lefèbvre.

jeudi 18 juin 2020

Omniscience, retour de lecture

Comme promis, voici un petit retour de lecture d'Omniscience, le jeu de rôle post-apocalyptico-science-fictionnel de Christophe Breysse.
Avant toute chose, je tiens à préciser que je n'ai fait que lire le livre de jeu; je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester, ce qui explique peut-être certaines lacunes ou imprécisions de compréhension suite à cette première lecture.
L'action du jeu se passe dans un futur post-apocalyptique où la Terre a été envahie par une race extraterrestre inconnue qu'on nomme les Envahisseurs. Les joueur.euse.s incarnent des Connectés, des personnes ayant développé un don de prescience et d'anticipation des actions de fameux Envahisseurs. A noter que si l'humanité s'est faite défoncée aussi facilement, c'est en partie parce que les Envahisseurs eux-mêmes disposaient de ce pouvoir étrange. Ici, certains humains commencent à développer eux aussi ce pouvoir surprenant, ce qui constitue un espoir pour la Résistance
Voilà pour le cadre de jeu général et on n'en sait pas plus à ce stade. C'est d'ailleurs un des axes principaux du jeu puisque les joueur.euse.s et le.la meneur.euse appelé.e l'Omniscient.e détermineront les détails du contexte de jeu de manière collaborative et collégiale.
L'autre force du jeu, c'est la narration partagée entre l'Omniscient.e et les joueur.euse.s sur base de procédures expliquées et détaillées dans le livre de règles et de cartes représentant les scènes, moments clés d'une histoire construite ensemble. Ici, point de liste de matériel, point de combat détaillé, point d'optimisation, uniquement de la narration. L'histoire est au cœur du jeu et les règles sont là pour soutenir l'histoire et permettre sa construction de manière harmonieuse.
En jetant un œil à la bibliographie, on n'est pas surpris de trouver des références en matière de jeux de rôle à narration/autorité partagée comme Frédéric Sintes ou Fabien Hildwein, ou les podcasts de la Cellule. On sent aussi l'influence d'Apocalypse World dans la mise en avant de la conversation autour de la table. Des jeux comme Sens et Monostatos sont cités, ainsi que le système FU qu'on reconnait dans la résolution des nœuds/conflits. Tout ça pour dire qu'Omniscience baigne dans une pléthore d'influences qui en font un jeu original dans ses mécaniques mais aussi assez déstabilisant. J'ai eu un peu de mal avec certains concepts que j'ai dû relire plusieurs fois (un glossaire à la fin de l'ouvrage aide pas mal à la compréhension et au rappel de la signification de chaque terme); pour autant, l'auteur a fait un véritable effort pédagogique pour rendre tout ça accessible, avec des exemples qui tombent très bien. Cette approche pas à pas fait aussi partie des points saillants du jeu. J'ai rarement vu un jeu prendre autant le temps d'expliquer les procédures de jeu.
Omniscience est très certainement un jeu qui vaut le détour, non pas pour son contexte qui est relativement classique du genre post-apo, mais par ses règles et ses mécaniques narratives très fines, l'emprise des joueur.euse.s sur l'histoire simulant parfaitement la progression de leur pouvoir de Connectés, puisque rappelons-le, les Personnages possèdent un pouvoir d'anticipation qui ira grandissant, ce pouvoir se matérialisant côté système par la narration partagée entre les participants; rien que pour ce concept, le jeu est une perle.
Vais-je y jouer ou le maîtriser? C'est une question délicate. Je pense qu'avant de le proposer à mes joueur.euse.s, une partie en tant que joueur me permettrait de fixer les règles par la pratique.

lundi 15 juin 2020

RPGaWEEK S2 EP39: la clé pour du jeu de rôle qui dure sur le long terme

Une vidéo réponse au sujet proposé par Bruno d'Atomic FUzION: la clé pour du jeu de rôle qui dure sur le long terme.

Omniscience, un jeu de Christophe Breysse

Christophe Breysse alias Pilule Rouge propose son jeu Omniscience à prix libre sur itch.io. L'occasion pour moi de découvrir un singulier jeu de rôle aux accents post-apocalyptiques et science-fiction.

Les Envahisseurs... Ils sont venus et ont vaincu l’humanité. Aujourd’hui la population survivante est parquée dans les quelques grandes villes qui subsistent transformées en ghettos. L’homme est devenu l’esclave des Envahisseurs et avance lentement vers l’extinction. Mais un espoir subsiste. Une nouvelle Résistance se dresse depuis peu. Ses membres sont peu nombreux, mal équipés, et manquent d’expérience. Pourtant chaque jour ils remportent des victoires et défient la toute puissance des Envahisseurs car ils ont un secret, ils ont les Connectés Ce sont des gens, très rares, qui ont développé un étrange pouvoir d’anticipation des actions des Envahisseurs. Grâce à cela ils peuvent agir efficacement et, peut être, finir par remporter la victoire.

Téléchargé aujourd'hui, je viens à peine d'en entamer la lecture. Je vous promets un retour très bientôt sous la forme d'une lecture commentée.

Supersix, kit de découverte

Eric Blaise vient de mettre en ligne une nouvelle mouture du kit de découverte de son jeu de rôle SuperSix, l'occasion pour moi de le télécharger et de vous en faire une petite lecture commentée.
SuperSix est, comme son titre l'indique, un jeu de rôle proposant de jouer des super héros de comics en lançant des dés à six faces. Le kit de découverte se présente comme un PDF de 28 pages expliquant le contexte du jeu, les règles, quatre personnages prêts à jouer et un scénario.
Après les remerciements d'usage, l'auteur nous présente brièvement le contexte et les enjeux de Supersix. Viennent ensuite la description du matériel de jeu (dés, jetons, fiches de personnage, crayons, gomme) et la distribution des rôles, à savoir un.e Meneur.euse (appelé.e ici Autorité Narrative) et des joueur.euse.s
Après une brève explication du déroulement standard d'une partie, on nous présente le casting c'est-à-dire les quatre personnages prétirés disponibles dans le kit (Marvelous Girl, Inferno, Luchador et Colosse) et le groupe Los Protectores qu'ils constituent.
Les règles de jeu, basées sur des poignées de dés à six faces, sont simples mais offrent néanmoins une grande nuance et beaucoup de latitude dans la résolution des actions.
En plus des trois scores de base, Muscle, Cœur et Cervelle, les personnages disposent de forces et de faiblesses, de super pouvoirs et de relations qui peuvent influencer la réussite ou l'échec des actions.
La fiche de personnage est un modèle de simplicité et permet de très vite maîtriser les différents aspects d'un personnage.
Des points de Synergie et de Tension, représentés par des jetons, viennent récompenser ou sanctionner la collaboration ou les oppositions au sein de l'équipe.
Les dix dernières pages du kit sont consacrées au scénario Péril à Coron City, à la description des PNJ et aux fiches des prétirés. Péril à Coron City est une aventure efficace pour un premier contact avec Supersix, l'occasion de tester les différentes mécaniques de jeu et peut-être le premier chapitre d'une saga.

jeudi 11 juin 2020

Mes derniers achats lecture

Un(e)Secte, Maxime Chattam

Les pires batailles de l'histoire, Nota Bene (Benjamin Brillaud)

Light City, des super-héros à la sauce OSR

Light City est un petit jeu de rôle de 26 pages proposant d'interpréter des super-héros de manière super-simple avec les mécaniques OSR issues de la Boîte Blanche du plus ancien jeu de rôle du monde. En seulement 26 pages, le jeu fournit des règles de création de super-héros, des archétypes (8 classes de base), de l'équipement (armes et armures principalement), des règles de jeu (combat, actions physiques et pouvoirs), des règles de progression (simples), un petit bestiaire, des conseils sur les repaires des grands méchants et les pièges, un exemple de grand méchant (Cerebex), des conseils d'adaptations et un comparatif/recyclage entre l'OSR standard et celui de la Boîte Blanche.
Il manque juste une fiche de personnage et une petite aventure d'introduction.
Le jeu est disponible gratuitement sur itch.io.
Cela faisait un moment que je cherchais un jeu de super-héros simple et abordable, j'entends par là facile à apprendre sans devoir se farcir des centaines de pages, et reposant sur des mécaniques que je connaissais déjà. J'ai longtemps erré à la recherche de la perle rare et j'avais noté l'existence de ce jeu. D'abord dubitatif sur l'opportunité de motoriser des super-héros avec de l'OSR, j'ai fini par faire l'effort d'une lecture complète et sans a priori. Et je dois bien reconnaître que finalement, il se pourrait que ce jeu soit LE jeu de super-héros que je cherchais depuis si longtemps. Même si la mise en page et la présentation générale un peu sèche ont un petit effet repoussoir (je ne raffole pas de la couverture et de certaines illustrations intérieures, mais j'avoue mes lacunes en ce qui concerne la culture comics qui se limite le plus souvent aux films et séries), je pense me servir de cette petite boîte à outils pour proposer du super-héros à mes jeunes joueur.euse.s. Merci à OSR pour sa traduction.

La Tour de Cerdoz, retour de lecture

La Tour de Cerdoz est un scénario pour Défis Fantastiques disponible gratuitement sur le site du Scriptarium. Assez court, 11 pages à peine, cette aventure s'adresse surtout à des joueur.euse.s et à un.e meneur.euse débutant.e.s. L'action se déroule près du petit village de Chêvrepont, que vous pourrez placer plus ou moins n'importe où en Allansia, où une tour mystérieuse a fait son apparition depuis quelques années. Nul n'ose s'en approcher, hormis un mage et ses servants qui ont osé y pénétrer et qu'on n'a jamais revus. C'est dans ce contexte que le groupe des personnages arrivent au village, alors que les villageois sont rançonnés depuis peu par de sinistres collecteurs d'impôts. Le reste, je vous le laisserai découvrir.
C'est avec plaisir que j'ai lu ce petit scénario sans prétention mais qui ouvre plus de possibilités qu'il n'y paraît. La nature même de la Tour offre plusieurs pistes pour une réutilisation dans d'autres histoires. Ce scénario permet aussi de découvrir les mécaniques de Défis Fantastiques et demandera autant de bravoure que de cervelle. A jouer simplement pour une petite soirée jeu de rôle entre ami.e.s. en mode one-shot, ça marche aussi. Merci à son auteur Graham Bottley et au Scriptarium pour cette sympathique aventure.

lundi 8 juin 2020

Sunset Kills (VF) corrigée

En avril dernier, je mettais en ligne une traduction de Sunset Kills, un jeu de rôle de Jesse RossMoklo a eu la gentillesse de relire et d'annoter le document. La première version contenait quelques typos et pas mal d'incohérences dans les formes inclusives. Voici donc une version corrigée de Sunset Kills

Vous pouvez la télécharger ici.

mercredi 3 juin 2020

Nibiru Quickstart Guide

Intrigué par une série de tweets sur Nibiru Role Playing Game, j'ai téléchargé le Quickstart Guide disponible gratuitement sur DriveThruRPG. Voici mon retour sur ce jeu de science-fiction atypique, autant par ses mécaniques de jeu que par son univers.
Nibiru se déroule à une époque incertaine dans un station spatiale, Nibiru, aux dimensions gigantesques. A l'intérieur de cet artefact, des environnements propices à la vie existent et des communautés y survivent tant bien que mal, dépendant constamment des cycles d'énergie de la station.
Plusieurs zones existent. Le Centre bénéficie des meilleures conditions de vie avec une énergie constante. Plus on s'éloigne du centre, plus la vie devient compliquée. Certaines parties de la station sont plongées dans des ténèbres inextricables et mortelles où seules subsistent des poches de vie, elles aussi dépendantes de technologies inconnues. On évolue dans un monde à mi-chemin entre le fantastique et la science-fiction; Nibiru n'est pas sans rappeler le vaisseau extraterrestre de Rendez-vous avec Rama.
Dans cet univers si particulier, les joueur.euse.s incarnent des Vagabonds dont la mémoire a été en partie effacée et qui errent dans Nibiru à la recherche de leurs souvenirs, et c'est là tout l'enjeu de ce jeu de rôle: la quête des Souvenirs.
Le jeu propose des règles simples à base de dés à quatre faces. On lance 3d4, chaque 4 correspondant à un succès. Les personnages sont caractérisés par une jauge de Corps et d'Esprit et une liste de Souvenirs, vide au début mais qui va s'étoffer au fil de leurs aventures.
Le Quickstart Guide présente succinctement l'univers, les mécaniques de jeu et un petit scénario, la Chanson de Bertha, qui prend place en bordure de la cité d'Oxydia qu'on peut voir sur la couverture du livret de jeu.
A la lecture de ce Quickstart Guide, je dirais que ce jeu peut s'adresser autant à des joueur.euse.s novices qu'à des vétérans du jeu de rôle à condition d'aimer les environnements étranges et merveilleux mâtinés de science-fiction. Par contre, il demandera un.e meneur.euse de jeu un peu expérimenté.e pour mettre l'univers en place, créer une ambiance fascinante et maintenir le ton horrifique et fantastique à la fois.
Quant au livre de jeu complet (un peu plus de 200 pages), je n'ai fait que feuilleter le PDF; les illustrations sont splendides et tendent à créer une ambiance alliant science-fiction et mysticisme. Le jeu n'existe hélas qu'en anglais. A lire à l'occasion si j'en ai le temps et l'envie. Un jeu intrigant, qui semble offrir une belle alternative science-fiction fantastique.

RPGaWEEK S2 EP38: dire non aux joueur.euse.s

Une vidéo réponse à la question posée par Bruno d'Atomic FUzION sur la pertinence de dire "non" aux joueur.euse.s.

mardi 2 juin 2020

VAMPIRE Bloodlines (PbtA)

Depuis peu je cherchais un jeu me permettant de jouer et de faire jouer dans l'univers de Vampire La Mascarade mais sans la lourdeur et la masse écrasante de règles et de fluff que Vampire a accumulé après presque trois décennies de présence dans le milieu du jeu de rôle; il est clair que pour celui ou celle qui souhaite se lancer dans le jeu de rôle Vampire, le défi peut sembler insurmontable. Même pour moi qui fais rouler des dés depuis presque trente ans, je ne me voyais pas assimiler l'épais grimoire de l'édition V20 de Vampire. Et donc je cherchais un jeu pas trop lourd et me permettant de proposer à mes joueur.euse.s quelque chose d'abordable ET de jouer des vampires déjà relativement puissants.
Je me suis souvenu avoir vu dans la liste des jeux de rôle Propulsés par l'Apocalypse (PbtA) un candidat intéressant: VAMPIRE Bloodlines. Son auteur, Boz, en parle sur le forum CasusNo.
Pour ma lecture, j'ai téléchargé la version 3.5 remise en pages par un fan du jeu (Wee pour ne pas le citer).
Ce n'est ni plus ni moins qu'une adaptation de Vampire La Mascarade et Requiem aux mécaniques d'Apocalypse World. Exit les clans, ici on se base sur une série de livrets de jeu et un ensemble d'Actions, certaines communes à tou.te.s, d'autres spécifiques à chaque livret.
Les aficionados d'Apocalypse World retrouveront les Actions de Base adaptées au contexte des créatures de la nuit: user de violence, se montrer agressif, séduire ou manipuler, cerner quelqu'un, faire le point, agir face au danger, utiliser ses pouvoirs, aider ou interférer, poursuivre quelqu'un.
Comme dans AW, les actions sont résolues en lançant 2d6+ une Caractéristique: Vitae, Mascarade, Instinct, Sang-Froid, Requiem.
Le système des Liens reste identique à celui d'AW, offrant une interaction terriblement efficace entre les personnages. Idem pour le système d'Expérience et d'Avancement.
Les Actions dites Périphériques - résister à la frénésie, partir en chasse, étreindre un mortel, lier quelqu'un par le sang, créer une goule - couvrent un peu plus les activités liées à la nature même du vampire.
La Soif de sang du vampire a droit à sa jauge, avec à la clé, un état Assoiffé puis une éventuelle Torpeur si le vampire ne se nourrit pas. Les vampires étant des créatures assez résistantes, on distinguera les dégâts Normaux et Aggravés, avec une horloge classique des PbtA pour gérer l'état de santé du vampire.
Vient s'ajouter la notion de Plaie, des états que le vampire peut prendre lorsqu'il subit des dommages, chaque état impactant une des Caractéristiques du personnage.
La Dégradation représente la déchéance du vampire, son cheminement inexorable vers la damnation et la bête (un peu à l'image de l'Humanité dans les jeux de White Wolf). Là encore, selon les actions du personnage et la fiction, le vampire sera appelé à cocher des dégradations et à glisser lentement vers la noirceur de sa condition de monstre mort-vivant.
Les Factions et les Faveurs donnent lieu à une série d'Actions - aller aux nouvelles, identifier quelqu'un, offrir une faveur, encaisser une dette, refuser d'honorer une dette, utiliser le nom d'un débiteur - simulant parfaitement les alliances et les trahisons du monde des ténèbres.
Les règles des Domaines permettent de définir aisément les zones d'influence des vampires, leur terrain de chasse, leur refuge, leur fief. Une Domaine est ainsi défini en termes d'Abondance, de Vigilance et de Souveraineté.
Le jeu se conclue par une série de livrets de personnages. On nous propose huit archétypes couvrant un large panel de vampires à interpréter: l'Archonte (serviteur fidèle d'un Prince), l'Anarch (sauvage et hors de contrôle, ne respectant aucun autorité), la Succube (prédateur et séducteur), le Nosfératu (monstrueux et manipulateur), la Harpie (araignée tissant méticuleusement sa toile, pouvoir de l'ombre), le Prédateur (fauve de la nuit), le Régent (seigneur d'un Domaine), la Sorcière (détentrice des noirs secrets de la magie).

VAMPIRE Bloodlines offre, en une cinquantaine de pages, une véritable alternative à Vampire, pour autant qu'on connaisse déjà les règles et les principes d'Apocalypse World et un peu l'univers des jeux White Wolf. Pour ma part, j'ai été conquis. Reste à relire les règles et à organiser une première session pour permettre aux joueur.euse.s de choisir leurs personnages respectifs parmi les huit archétypes proposés et imaginer ensemble le cadre de jeu.

Tau Ceti ouvre sa librairie

Je vous ai déjà parlé à maintes reprises du Podcast Dont Vous Êtes Le Héros
Tau Ceti, l'association derrière cet excellent podcast, vient d'inaugurer sa librairie en ligne et propose déjà quatre ouvrages dont La Malédiction de Mordred, de votre serviteur.
Bravo à Tau Ceti pour cette initiative visant à promouvoir les livres-jeux et à soutenir les auteur.e.s.

lundi 1 juin 2020

Ma lecture du moment: la peste de Moson

Ma lecture du moment: la peste de Moson, le second tome des enquêtes de Grégoire Lefèbvre, officier sous Napoléon, en poste sur les terres de Belgique. Et second roman de ma sœur. Je vous en parlais en avril dernier. 
J'ai mon exemplaire papier. Je vous en dis plus très bientôt.