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vendredi 25 juillet 2025

Guide A à Z pour se lancer dans D&D5 en mode solo

Je suis récemment tombé sur une très intéressante vidéo de la chaîne Youtube Imagine Ton Aventure; en fait, un guide expliquant comment se lancer dans D&D5 en mode solo, mais pas que. La vidéo est un peu longue mais elle a le mérite de bien expliquer pas à pas les bases de D&D, le matériel requis pour se lancer, la création d'un personnage (ici un guerrier), les règles de base, de compétences et les combats, et ensuite donner un exemple de partie solo.

Une très chouette initiative pour aider à se lancer en mode solo mais aussi un bon rappel des bases de D&D pour ceux.celles qui se lancent dans le hobby et qui souhaitent voir un peu comment ça tourne. Une approche pas à pas, très pédagogique tout en restant dynamique. Un partage bienvenu autour du jeu de rôle, et de D&D en particulier. En tout cas, moi, ça m'a donné envie de me relancer dans le plus ancien des jeux de rôle.

jeudi 2 mai 2024

Imagine Ton Aventure (chaîne Youtube)

Petit coup de pub pour la chaîne Youtube Imagine Ton Aventure, une chaîne consacrée au jeu de rôle solo.

Lisa, l'animatrice et créatrice de la chaîne, nous partage ses découvertes, créations, outils et expériences de jeu de rôle solo, sur D&D5 mais pas que. Un contenu des plus intéressants si comme moi vous êtes novice en matière de jeu de rôle solo et que vous aimeriez des conseils et astuces pour vous lancer. Une belle découverte, en plus d'une communauté assez active. A regarder sans modération et sans MJ, c'est le cas de le dire.

lundi 10 mai 2021

Fléaux! (jeu de rôle de Kobayashi)

Petit coup de projecteur (tardif) sur Fléaux!, un jeu de rôle court et gratuit de Kobayashi pour jouer, je cite, la guerre de trente ans avec des orcs et des légions de squelettes.

Fléaux!, c'est un jeu de rôle en format PDF de 38 pages vous proposant un set de règles pour jouer des aventures dans un Moyen-Age sinistre proche de Warhammer. Les joueur.euse.s incarnent des traîne-savates et des ruffians qui traînent leurs guêtres dans les ruelles sombres et les campagnes boueuses d'empires et de royaumes qui se croient éternels, mais c'est sans compter sur les forces du Chaos qui sont à l'oeuvre dans l'ombre, tel le ver dans la pomme, belle en apparence mais pourrie jusqu'au trognon. Le contexte est à peine esquissé, ce qui laisse au futur meneur de jeu l'occasion de développer son propre univers.

Côté règles, on est sur du Old School avec des tests d20 roll under, des dés d'usage pour certains éléments du jeu comme la volonté des personnages ou la solidité des armes. Les 38 pages du jeu offrent plein de petites règles très bien trouvées pour simuler la rudesse et le côté impitoyable du jeu. A noter également que seul.e.s les joueur.euse.s lancent les dés, ce qui libère le.la MJ qui peut se concentrer sur l'histoire. La création de personnage avec ses tables aléatoires et ses carrières rappelle la filiation à Warhammer.

La mise en page du jeu fait écho à Mörk Borg, le jeu de rôle suédois OSR dark et heavy metal, mais en plus lisible.

En résumé, Fléaux! est un sympathique petit jeu de rôle, court (on le lit d'une traite), facile à mettre en place. Les règles sont assez simples et très modulables. Les deux dernières pages du jeu reprennent un résumé des règles, ce qui facilitera encore la prise en main. Juste un petit bémol: si vous voulez l'imprimer chez vous, faites gaffe à certaines pages qui pourraient bien bouffer toute votre cartouche d'encre noire. Mieux vaut peut-être privilégier une consultation sur tablette ou smartphone.

dimanche 9 mai 2021

Screams Amongst The Stars

Screams Amongst The Stars est un jeu de rôle de science-fiction et d'horreur signé Diogo Nogueria. S'appuyant sur les mécaniques de Into The Odd, ce jeu nous propose d'incarner des spacers, descendants d'une humanité ayant essaimé dans l'espace depuis plusieurs siècles. Les personnages vivent et travaillent dans l'espace et vont être confrontés à des phénomènes singuliers et des extraterrestres étranges, parfois hostiles, ou des traces de leur passage comme des ruines et des artefacts technologiques. Le jeu permet d'émuler le genre Alien mais pas uniquement. 

Vu l'époque et le contexte suggérés, on peut se projeter plus loin dans le futur et mettre en place des aventures dépassant le simple monstres sanguinaires voulant bouffant tous les humains qui passent. Le jeu propose d'ailleurs plusieurs races d'extraterrestres assez bien trouvées, avec pour chacune des tables de rumeurs, de missions et d'événements. Screams Amongst The Stars regorge de ce genre de tables qui vous permettront de créer des éléments narratifs sur le pouce ou de générer aléatoirement des aventures.

Le contexte du jeu est abordé de manière assez succincte mais encore une fois de nombreuses tables permettent de créer à la volée des colonies spatiales, les planètes à explorer, les phénomènes spatiaux singuliers, les ruines aliens et les événements étranges auxquels les personnages devront faire face.

Côté règles, on est sur une base de Into The Odd avec trois caractéristiques - Force, Dextérité, Volonté - avec des tests sur un d20 roll under, un jeu assez mortel avec peu de Points de Vie et des combats souvent létaux (un personnage étant créé en 5 minutes, le taux de mortalité du jeu ne devrait pas poser de problèmes). J'ai bien aimé la règle très simple pour gérer l'encombrement et la durabilité des objets, en plus des règles de combat très expéditives et la simplicité et la cohérence de l'ensemble.

Le jeu se présente sous la forme d'un PDF de 64 pages, en couleurs, une maquette claire bien que graphiquement fort surchargée (le texte reste très lisible). Ca se lit assez rapidement, pour une prise en main presque immédiate. Une alternative possible au jeu de rôle Alien si vous aimez l'approche un peu Old School.

jeudi 6 mai 2021

Galactic 2E, Starwars à la sauce BoB

Je vous en parlais pas plus tard qu'hier: Riley Rethal a mis en ligne une seconde édition de Galactic, un jeu de rôle dans la mouvance Belonging Outside Belonging inspiré de Starwars. J'ai pris un peu de temps ce matin pour le lire et voici mon retour.

Le jeu est proposé sur la plateforme itch.io sous la forme d'un PDF de 45 pages reprenant les règles de jeu, les fiches des personnages et des cadres ainsi que plusieurs aides de jeu. Sur le site, on peut télécharger le livret de base (deux mises en pages sont proposées) ainsi que les livrets de personnages et de cadres séparés afin de pouvoir les distribuer aux participant.e.s.

Galactic s'inscrit dans la mouvance des jeux Belonging Outside Belonging et est donc proposé de base comme un jeu sans MJ (ou tous MJ puisque les participant.e.s auront à gérer les cadres et les PNJ en plus de leurs personnages respectifs) mais l'auteur indique qu'on peut également utiliser son jeu en mode plus traditionnel avec un MJ gérant les cadres et les PNJ et des joueur.euse.s interprétant leurs personnages respectifs.

Sont proposés six rôles à interpréter: le Pilote émérite, le Nova (équivalent du Jedi), le Diplomate, le Transfuge, le Vaurien et le Mécano. Du côté des cadres de jeu, on a l'Espace Entre (en gros, la Force), le Mandat (équivalent de l'Empire), la Libération (en d'autres mots la Rébellion) et la Pègre.

Chaque archétype est décliné en deux pages: la première page présente le type de personnage et ses Moves; la seconde page propose plusieurs sections où le.la joueur.euse aura à faire des choix lors de la phase de création afin de définir son personnage: choix du look vestimentaire, des relations avec les autres PJ/PNJ, questions à poser aux autres joueur.euse.s, croyances, jobs, buts et aspirations, compétences et talents particuliers, de quoi pouvoir largement construire son personnage.

Les Cadres sont définis par deux buts au choix et des Moves. Par exemple, un membre de la Pègre veut gagner le jackpot mais avoir assez d'argent pour terminer la semaine. Un de ses Moves est d'offrir des informations en échange d'argent.

Les fiches des Personnages et des Cadres fournissent aussi des conseils d'interprétation. Par exemple, le Vaurien fera les choses à sa manière, pour le meilleur ou pour le pire. En gros, le gars, il n'écoute que lui et tant pis si ça casse.

Selon le mode de jeu choisi, les joueur.euse.s choisiront un type de personnage et construiront une histoire en s'appuyant sur les cadres proposés, la dynamique de la partie étant soutenue par une économie de jetons comme on a l'habitude d'en voir dans les jeux Belonging Outside Belonging. Petite spécificité concernant l'utilisation des jetons: si on a toujours des actions nécessitant la dépense d'un jeton ou permettant d'en gagner, le jeu propose également la possibilité de donner un jeton à un.e autre joueur.euse.

En ce qui concerne les actions (Moves), comme mentionné plus haut, chaque archétype possède ses propres Moves; viennent s'ajouter ceux introduits par les Traits qui permettent d'étoffer les personnages. C'est d'ailleurs un des petits ajouts de ce jeu que je trouve tout à fait bien venu. Les Cadres ont également droit à un équivalent des Traits avec des Lieux qui viennent avec des éléments descriptifs et narratifs et permettent de préciser certains aspects des Cadres de jeu.

Au final, Galactic offre une belle opportunité de jouer dans un cadre proche de Starwars, et donc connu de pas mal de monde - ça peut aider pour se lancer - avec un matériel assez complet et quelques bonnes idées qui ajoutent encore à la richesse du jeu.

A noter la très belle couverture du jeu signée ketraia, le reste du livre de jeu étant sans autre illustration hélas. J'ai eu un peu de mal avec la mise en page assez spartiate et le fait que tout le texte est en minuscule, ce qui m'a demandé un effort d'attention à la lecture; mais bon, l'essentiel, c'est le contenu, même si je me dis qu'une mise en page un peu plus travaillée ne nuirait en rien au jeu.

dimanche 11 avril 2021

Illyne, récits des Terres d'Eslan

Ces derniers temps, je me régale des récits des Terres d'Eslan, un bande dessinée de Papayou disponible sur Webtoon. Cette série nous narre les aventures d'Illyne, gardienne de l'Ordre de l'Harmonie, chargée de veiller sur les Artefacts, des pierres de pouvoir volées jadis aux dieux par un héros de légende et sur lesquelles repose la civilisation.

Au début du récit, Illyne et son apprentie Lux découvrent que certains Artefacts semblent perdre leur pouvoir. Va s'en suivre une (en)quête pour découvrir la véritable origine des Artefacts et pourquoi leur magie meure peu à peu.


Si le dessin de Papayou vous dit quelque chose, c'est parce qu'il est aussi l'illustrateur d'Aria, le jeu de rôle de FibreTigre. Personnellement, j'aime beaucoup son trait et la dynamique qu'il arrive à donner dans ses dessins. Avec Illyne, les récits des Terres d'Eslan, Papayou nous offre une belle épopée fantasy, haute en couleurs, avec des personnages profonds et un univers inspirant. Une BD et un univers à découvrir de toute urgence !

jeudi 18 mars 2021

Labyrinthe, le jeu d'aventure (suite)

Voilà. Il ne m'a pas quitté depuis une dizaine de jours, j'ai nommé le jeu d'aventure Labyrinthe. Je vous en ai déjà parlé à maintes reprises, d'abord avec le VO puis avec cette magnifique VF. Là, j'ai terminé ma lecture et je repose l'ouvrage, les yeux encore plein d'images des dédales et des salles étranges du Labyrinthe, et des rencontres que j'y ai faites.

Outre la qualité de l'ouvrage en tant qu'objet, avec sa couverture en tissu, sa très belle jaquette, ses rubans marques-pages, ses illustrations, ses dés customisés, ce jeu d'aventure est un petit bijou ludique, à m- chemin entre le jeu de rôle et le livre dont vous êtes le héros. Les règles sont simples (on lance un ou plusieurs dés à six faces, on garde le plus élevé ou le plus bas, on doit essayer de battre une difficulté de 2 à 6, 1 étant toujours un échec) et inspirantes, les situations et les scènes proposées dans le jeu sont inventives, amusantes et offrent de belles possibilités de roleplay et de jeu tout simplement (certaines proches du film, d'autres originales), la progression dans l'aventure est ingénieuse, en plus d'une très bonne re-jouabilité. Que dire de plus si ce n'est que Labyrinthe est un jeu idéal pour initier des rôlistes débutants mais plaira aussi aux vieux routards, victimes ou non de la nostalgie. Vraiment un jeu et un livre qui valent le détour.

samedi 20 février 2021

HyperspaceD6, compte rendu de lecture

HyperspaceD6 de Matt Click est un hack du système D6 de West End Games. C'est une version adaptée, modernisée et simplifiée, le tout condensé en à peine une trentaine de pages. Après une brève introduction, Matt Click aborde les bases du système de jeu. On retrouve les poignées de dés à six faces, les attributs (au nombre de 6, en plus de la Force pour les personnages sensibles à la Force) et les compétences associées (5 pour chaque attribut). Le dé libre devient le dé de Destin et les jets de parade, d'armure et d'encaissement sont remplacés par des scores fixes (une règle optionnelle permet aussi de jouer à l'ancienne, comme dans le système d'origine). Autre gros changement: les modificateurs associés aux scores des attributs et compétences ont disparu. On a des caractéristiques définies en nombre de dés tout simplement.

On a conservé les Points de Personnage - équivalent des XP - et les Points de Force permettant de relancer les dés ou d'activer certains pouvoirs de la Force.

La création d'un personnage est très simple avec un choix d'une race qui détermine le nombre de dés dans les attributs et compétences. Les scores de Défense (esquive, parade, blocage et encaissement) sont calculés à partir des scores de certaines compétences. Avantage et désavantage donne plus de profondeur au personnage et sont autant d'éléments que le meneur de jeu pourra utiliser pour pimenter les parties. Reste à équiper son personnage et le tour est joué.

Le jeu propose une petite liste d'équipement et d'armes, non exhaustive mais qui suffit amplement pour démarrer.

Les règles d'amélioration du personnage sont simples, les augmentations se payant en Points de Personnage que le joueur peut engranger au fil des parties et des aventures.

Les règles de résolution, à base de poignées de dés dont on additionne les scores pour atteindre ou dépasser une difficulté, restent fort proche du système de base. Possibilité d'actions en opposition ou d'actions multiples avec pénalité sur le nombre de dés lancés. Interprétation du dé de Destin pour encore colorer les résultats des actions. On reste sur des bases connues.

La Force est gérée un peu en freeform avec uniquement un attribut Force et trois compétences Altération, Contrôle et Sens. C'est peut-être le seul point un peu faible de ce hack mais je pense qu'il peut facilement être compensé en cours de partie si c'est bien cadré par le meneur de jeu, avec la complicité des joueur.euse.s.

Le combat utilise les règles de base avec des jets de dés pour dépasser les scores de Défense de la cible, selon le type d'attaque. Pour gérer les dégâts et la santé des combattants, les niveaux de santé ont été replacés par un nombre de Blessures que peut encaisser un personnage. Au-delà d'un certain seuil, le personnage perd connaissance ou meurt. C'est très simple et ça semble assez efficace à la lecture.

La gestion des véhicules et vaisseaux suit un canvas identique à celui des règles pour les personnages avec des attributs adaptés. Le jeu propose une liste de vaisseaux et engins avec les scores adhoc. A l'instar des personnages, les véhicules peuvent aussi être améliorés avec des Points de Personnage.

Les sabres laser et les duels façon Starwars ont leur propre règle avec l'introduction de dés de Duel qui ajoutent du fun et de l'épique dans les duels.

Le livret de jeu se termine par une liste de créatures et d'opposants avec une touche particulière pour les grands méchants appelés ici ennemis d'élite. Ce sont des antagonistes d'exception qui seront bien badass et difficiles à vaincre.

Viennent ensuite quelques règles optionnelles pour jouer des parties sur le pouce par exemple.

Le livret de jeu de 29 pages est complété par une feuille de personnage et un écran pour MJ reprenant les règles et quelques tableaux utiles en cours de partie.

HyperspaceD6, c'est un concentré de Starwars D6; c'est vite lu, très bien expliqué avec des exemples clairs, le tout dans un anglais académique très compréhensible. L'occasion de rejouer ou de faire jouer à Starwars sans se prendre la tête. Les règles ont été simplifiées mais restent proches de la version originale, permettant une adaptation facile et rapide des scénarios officiels.

dimanche 10 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitres 8 à 12 (lecture commentée)

Le chapitre 8 intitulé Les quatre saisons de la science détraquée introduit une série de quatre Mystères qui composent une campagne: Vacances d’été et oiseaux tueurs, Attraction grandissante, Créatures du Crétacé et Moi, Wagner. Si les trois premières aventures peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, la quatrième aventure se veut l'épilogue de la campagne.

Je ne vais pas aborder ici le contenu des quatre scénarios (on va éviter le spoil); par contre, le fait que le livre de base propose une vraie campagne de quatre scénarios (presque 70 pages) est à souligner. Là où de nombreux jeux se contentent d'un maigre scénario d'initiation, Tales from the Loop offre un enchaînement d'aventures prêtes à jouer et respectant strictement la structure expliquée dans le livre. Chaque scénario est développé avec une présentation du Mystère, une carte, une section dédiée à la résolution du Mystère avec plusieurs lieux/Difficultés, des plans, du matériel de jeu à présenter aux joueur.euse.s, des indices, des conseils, des illustrations, une confrontation finale et des PNJ bien détaillés; de quoi donner vie à tout ce petit monde et y plonger vos joueur.euse.s.
Du belle ouvrage et la possibilité de jouer avec le livre de base pendant un bon moment avant d'avoir besoin d'un supplément ou d'écrire ses propres Mystères.

Je n'ai pas encore lu l'entièreté des Mystères proposés; je le ferai sans doute si je fais jouer à Tales from the Loop. Et je dis bien "si" car la question que je posais en préambule de cette lecture commentée reste entière. A qui s'adresse ce jeu? Avec qui vais-je jouer à ce jeu? Clairement, pas avec mes enfants. Je ne suis pas certain que mes enfants aient envie de jouer des enfants. En général, ils rêvent d'incarner des héros bigger than life, pas des enfants qui leur ressemblent, dans une certaine mesure du moins. Ensuite, je butte un peu sur certains thèmes abordés par le jeu comme le harcèlement ou les disputes parentales, en fait tout ce qui touche à la vie quotidienne des enfants. En tant qu'adulte, je comprends le rôle joué par la vie quotidienne des enfants dans Tales of the Loop et j'accepterais sans doute de jouer un enfant et de le confronter aux difficultés de sa vie quotidienne, en contraste avec les péripéties d'un Mystère. En tant qu'adulte, je vois l'intérêt du jeu et comment les éléments narratifs participent à construire une vraie histoire pleine de tensions, de drama et d'aventures. Mais j'ai toujours un doute sur l'intérêt et l'envie qu'auraient des enfants à jouer à Tales from the Loop, même si quelque part ils ont regarder Stranger Things et Les Goonies avec moi. Je pense qu'il y a un pas entre apprécier une série avec des ados héros et jouer ces mêmes ados quand on est soi-même un enfant ou un ado.

Tales from the Loop n'en reste pas moins un excellent jeu avec une vraie proposition, un contexte très typé et un univers magnifiquement illustrée. Les règles sont simples mais offrent plein de possibilités, sans alourdir le jeu. Le fait que le livre de base propose une campagne complète et cohérente est un très bon point qui le distingue de beaucoup d'autres jeux mainstream. Mon unique remarque moins positive vient du public visé, comme je l'explique plus haut. Après, si je trouve un groupe d'adultes pour y jouer, alors pourquoi pas, surtout s'ils ont les mêmes références eighties que moi.

Tales from the Loop, chapitre 7 (lecture commentée)

L'environnement mystérieux est le sujet développé dans le chapitre 7; il s'agit ni plus ni moins que l'équivalent du bac à sable pour Tales from the Loop. Là où le Mystère est présenté comme un scénario one shot, l'environnement mystérieux pose un décor plus étoffé avec des lieux et des événements comme autant d'aventures potentielles que les personnages enfants pourront vivre.

Le chapitre donne des conseils pour mettre en place ce bac à sable, proposant une carte avec six lieues étranges avec pour chaque lieu un PNJ, une vérité à découvrir, des accroches pour démarrer l'aventure et un compte à rebours c'est-à-dire une succession d'événements qui vont se produire à partir du moment où les enfants s'intéresseront au Mystère. L'ensemble des six aventures est repris sur une carte dessinant un environnement mystérieux.
Une approche élégante pour créer un univers vaste et riche de possibilités d'aventures à vivre en mode campagne et à faire évoluer au gré des décisions des joueur.euse.s.

samedi 9 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 6 (lecture commentée)

Le chapitre 6 intitulé Le Mystère explique comment jouer, faire jouer et concevoir un scénario - on parle de Mystère - étape par étape, avec exemples et diagrammes à l'appui. Idéalement, un Mystère est divisé en plusieurs phases: présentation des enfants, présentation du mystère, résolution du mystère, conséquences et évolution. On alterne scènes de la vie quotidienne des enfants et scène liée au Mystère, confrontant les enfants à des Difficultés à surmonter et des indices à trouver jusqu'à la résolution du Mystère et la confrontation finale avec le méchant de l'histoire, qui n'est pas obligatoirement un méchant.

Le chapitre prend vraiment le MJ par la main et lui décrit pas à pas les étapes d'un scénario et comment le faire jouer au mieux. J'ai rarement vu ce genre de chapitre explicatif aussi bien écrit dans d'autres jeux. Tout est fait pour permettre aux MJ novices de se lancer et obtenir la meilleure expérience possible, surtout en une dizaine de pages seulement; ça se lit vite, sans prise de tête et les propositions sont claires et inspirantes. Les conseils sont pertinents même si vous êtes un vieux routard du jeu de rôle.
 

vendredi 8 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 5 (lecture commentée)

Le chapitre 5 aborde le système de jeu. Le principe de base est simple; lorsqu'un test est nécessaire, on prend autant de dés à 6 faces que le score de l'attribut concerné. On y ajoute autant de dés que le score de l'éventuelle compétence utile. On lance le groupe de dés ainsi constitué; chaque 6 compte comme un succès. Un seul succès est généralement demandé pour réussir une action. Les succès excédentaires permettent d'obtenir des effets supplémentaires aux actions, suivant l'attribut/compétence utilisé.
Sur ce système simple viennent s'ajouter des règles spécifiques de relance des dés en dépensant un point de Chance ou en Forçant le jet de dés. On peut aussi choisir d'utiliser sa Fierté pour obtenir un succès automatique.
L'entraide entre personnages est également possible, ainsi que l'utilisation d'objets ou d'équipement adapté, le tout se traduisant en terme de règles par des dés supplémentaires à jeter.

Le système de jeu et les règles sont simples et extrêmement souples et permettent à mon sens de gérer la plupart des situations. L'ensemble des règles utiles tient en une petite dizaine de pages, ce qui rend le jeu fluide et facile à prendre en main. Les exemples et les suggestions ne manquent pas pour encore faciliter cette compréhension. Pour moi, à la lecture, c'est un système qui correspond bien au sujet et qui pourra s'effacer pour laisser la part belle à l'histoire et à l'aventure.

jeudi 7 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 4 (lecture commentée)

Le quatrième chapitre aborde les personnages que les joueur.euse.s incarneront; dans Tales from the Loop, on joue des enfants âgés entre 10 et 15 ans; plusieurs stéréotypes sont proposés: le campagnard, l'excentrique, le geek, l'intello, le métalleux, le rebelle, le sportif ou la star de l'école. On est libre de jouer un garçon ou une fille, ou autre. Chaque personnage est défini par son âge, ses attributs (Physique, Technique, Cœur et Intelligence), ses compétences (Furtivité, Force, Agilité, Bricolage, Programmation, Analyse, Réseau, Charme, Charisme, Découverte, Compréhension, Empathie), un Objet Fétiche, un Problème, une Motivation, une Fierté, des Liens avec les autres enfants ou des PNJ, un Socle, une chanson favorite et bien entendu un nom (et un surnom).

La création d'un personnage se fait par répartition de points; les enfants plus âgés auront plus de points à répartir mais les enfants plus jeunes seront plus chanceux.

La description de chaque stéréotype est très inspirante, notamment les liens avec les autres enfants et les PNJ qui suggèrent déjà des Mystères à venir. L'Objet Fétiche offre un bonus si on l'utilise; la Fierté peut également donner lieu à une réussite automatique une fois par session mais peut aussi mettre le personnage en difficulté. Le Socle agit comme un soutien vis-à-vis du personnage et lui permet de se ressourcer et de se débarrasser de ses Etats (Contrarié, Effrayé, Épuisé, Blessé, Brisé); les enfants ne meurent pas - c'est un des principes du jeu - mais peuvent subir des Etats qui se traduisent par des malus en jeu. Les joueur.euse.s devront imaginer collégialement le Repaire de leur petite bande. Le Repaire agit sur les personnages comme un Socle. Une fois tous les enfants créés, le MJ pourra leur poser quelques questions auxquels les joueur.euse.s devront répondre honnêtement. Cette dernière étape de la création permet d'impliquer les participant.e.s au jeu et donner naissance au groupe d'enfants. J'aime beaucoup cette touche finale qui apporte beaucoup de cohésion et permet de présenter les personnages les uns aux autres et d'initier une dynamique.

mercredi 6 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitres 2 et 3 (lecture commentée)

Les chapitres 2 et 3 abordent plus en détails le contexte de jeu - les années 80 - et l'histoire du Loop. On nous présente les deux settings de jeu, en Suède et aux Etats Unis avec à chaque fois un cadre historique, économique et sociétal permettant de se faire une idée de la vie quotidienne des personnages. 

Pour chacun des deux cadres de jeu, plusieurs lieux sont décrits ainsi que les occupations possibles pour des enfants. On devine déjà plusieurs pistes de scénarios possibles mais on se rend compte aussi des difficultés et des problèmes auxquels les enfants sont confrontés quotidiennement: l'école, le harcèlement, les devoirs, les parents absents ou qui se disputent souvent, la carence de loisirs, etc. Clairement, ce n'est pas nécessairement la joie d'être un enfant dans les années 80; le principe énoncé dans le premier chapitre "votre vie quotidienne est ennuyeuse et sans intérêt" prend tout son sens. Pas étonnant que les enfants se jettent sur le premier Mystère venu et ils ne manqueront pas de surgir.

Quelques trucs sympas et surprenants: le jeu propose des listes de chansons, clips, films et jeux de rôle populaires à cette époque. De quoi mettre du jeu de rôle dans votre jeu de rôle et pourquoi pas reproduire à votre table la scène emblématique d'ouverture de Stranger Things.

Ce chapitre explique aussi les avancées technologiques nées du Loop - notamment les robots et le vol magnétrine - et l'influence de ces progrès sur la société. Les deux cadres de jeu sont posés; à vous de choisir lequel vous voulez explorer. Si la Suède semble fort dépaysante, le Loop américain et la ville de Boulder sont plus proches des images d'Epinal qu'on a des années 80 telles que montrées au cinéma et dans les séries. J'ai l'impression que pour une partie découverte, le cadre américain parlera mieux aux joueur.euse.s.

mardi 5 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 1 (lecture commentée)

Voici le premier billet d'une lecture commentée du livre de base de Tales from the Loop

Le premier chapitre, Bienvenue dans le Loop, pose les première bases de l'univers du jeu de rôle Tales from the Loop et explique succinctement ce qu'est un jeu de rôle par un court exemple d'une péripétie comme elle pourrait survenir au cours d'une partie. 

L'action du jeu se déroule dans les années 80 fantasmées de Simon Stalenhag. Vous incarnez des enfants vivant des aventures et élucidant des Mystères - c'est ainsi que sont appelées les aventures.

Le monde de Tales from the Loop est à la fois proche de nos années 80 avec les mêmes codes sociaux, la même musique, la même culture mais aussi très différent puisque la science a fait d'énormes progrès et maîtrise la robotique et l'anti-gravité, sans compter le Loop lui-même, un formidable accélérateur de particules dont les mystérieux effets se font ressentir partout, modifiant l'espace et le temps d'une manière singulière (ce qui produira sans doute des Mystères à élucider).

Le jeu propose deux cadres de jeu: la région des îles Malar en Suède et Boulder City, au Nevada, Etats Unis. Mais le jeu ne se limite pas à ces deux situations géographiques et vous êtes libre de placer le Loop dans la ville ou la région de votre choix, et pourquoi pas votre ville. Evidemment, cela demandera un peu de travail et de préparation mais c'est une alternative tout à fait possible.

Le système de jeu est évoqué mais ne sera expliqué et détaillé qu'au chapitre 5.

Le chapitre se termine par ce que les auteurs ont appelé les principes du Loop. Ce sont les grandes lignes directrices du jeu, ce que vous devrez toujours avoir à l'esprit quand vous jouez et ce qui devrait idéalement se retrouver dans chaque Mystère que vous jouerez.
Ils sont au nombre de six:
- votre ville est pleine de choses étranges et fantastiques.
- votre vie quotidienne est ennuyeuse et sans intérêt.
- les adultes sont déconnectés de la réalité.
- le territoire du Loop est dangereux mais les enfants ne peuvent mourir.
- la partie est jouée scène par scène.
- le monde est décrit en collaboration.

Armés de ces principes et de votre imagination, vous allez vous lancer dans des aventures dignes de la série Stranger Things ou encore Twilight Zone. On pense aussi aux films emblématiques des années 80 comme les Goonies ou E.T.

Ce premier chapitre est une introduction; il pose les bases et présente le jeu et sa proposition ludique via ses principes. Les joueur.euse.s incarnent des enfants qui, pour échapper à un quotidien morose, vont se lancer dans des aventures étonnantes et fantastiques et découvrir peut-être des choses non moins étonnantes et fantastiques; le jeu se veut collaboratif et le monde ne pourra exister et vivre qu'avec l'aide de tou.te.s autour de la table. Le fait que les enfants ne peuvent pas mourir me semble également important: le jeu n'est pas axé sur les combats et la violence, même si celle-là ne sera pas toujours absente mais ce n'est pas son sujet premier.
Un premier chapitre qui donne envie, met l'eau à la bouche et donne le ton.

Tales from the Loop

Lors de mon debrief de l'année dernière, je me posais la question d'un thème ou d'un jeu (ou d'une série de jeux) à explorer en 2021. Nous sommes le 5 janvier et j'ai déjà trouvé le jeu auquel je vais consacrer ce début d'année, j'ai nommé Tales from the Loop.

Je ne sais pas encore si je vais tenir toute une année avec ce jeu; j'avais envie d'un jeu explorant les mystères et le fantastique mais je voulais éviter de retomber dans du Cthulhu. Il me fallait quelque chose d'un peu nouveau et rafraîchissant, même si j'adore les univers horrifiques de Lovecraft
Et donc, bref, ça sera Tales from the Loop. J'ai commencé ma lecture dimanche dernier et parallèlement je me refais la série éponyme (qui explore l'univers du Loop d'une manière différente du jeu). Soit dit en passant, j'ai l'impression que je ne suis pas le seul à plébisciter ce jeu à en croire les nombreux J'aime sur mon post Twitter concernant le jeu.
Comme je l'ai dit plus haut, j'ai entamé la lecture du livre de base. Je vais sans doute poster quelques billets en mode lecture commentée comme je l'avais fait l'année passée pour d'autres jeux. C'est une formule qui fonctionne bien, il me semble, et qui me permet aussi de poser mes idées et de pouvoir analyser le jeu et mémoriser ses règles plus facilement.
A ce stade, la question que je me pose est: "A qui s'adresse ce jeu?" ou encore "Avec qui vais-je jouer à ce jeu?" Mes joueur.euse.s potentiel.le.s sont mes enfants. Est-ce que des enfants seraient tentés de jouer des enfants? Pas certain. En tant qu'adulte, je m'imagine bien endosser le rôle d'un enfant ou d'un ado dans le contexte de Tales from the Loop. Par contre, quand j'étais ado, est-ce que je ne préférais pas incarner un fier chevalier ou un aventurier de l'espace plutôt qu'un ado comme moi, à l'époque. C'est une vraie question. Qu'en pensez-vous? 

samedi 2 janvier 2021

ORBITAL (playtest), retour de lecture

Je vous avais promis un retour de lecture du playtest d'ORBITAL. Le voici.

L'auteur propose deux fichiers. Le premier reprend les grands principes des jeux Belonging Outside Belonging et le système No Dice No Masters. Le rôle de meneur de jeu est partagé entre les participant.e.s et les dés sont remplacés par des jetons.

Le second fichier est un kit de playtest qui s'ouvre sur une feuille dédiée à la description de la station qui servira de cadre de jeu. Les joueur.euse.s sont invité.e.s à décrire la station en dessinant un plan (pas complet mais centré sur les endroits importants pour les personnages et l'histoire), décrire quelques visuels, lister des menaces potentielles et peupler la station de PNJ appelés ici résidents.

La création du cadre de jeu se fait collégialement; les joueur.euses. sont invité.e.s à définir les grandes vérités qui sou-tendent la station; ces vérités seront mises à mal durant le jeu. On a d'ailleurs une liste de vérités possibles. Des listes d'éléments visuels et de menaces sont également disponibles. Bien entendu, les joueur.euse.s peuvent amener leurs propositions, en discuter entre eux et les intégrer au jeu.

Le monde extérieur et la guerre sont également à définir. Encore une fois, on a plusieurs propositions pour créer ce monde extérieur et comment il va interagir avec la station et ses habitants. Selon le cas, la guerre qui déchire la galaxie aura plus ou moins d'impacts sur la station et les vérités qui la régissent. Ce monde extérieur amènera des défis et des menaces auxquels les personnages devront faire face. La page dédiée à la guerre interstellaire propose plusieurs listes de conséquences de la guerre sur la station ainsi que des éléments permettant de décrire les deux protagonistes du conflit, leurs motivations guerrières, comment le conflit est perçu dans la station.

La station elle-même doit être décrite et mise en scène suivant les même principes; les joueur.euse.s sont invité.e.s à la nommer, décrire le ou les buts qui ont conduit à sa construction, comment elle est perçue par le monde extérieur mais aussi par ses habitants, de quelles ressources elle dispose. Sont également listés des événements à mettre en scène et à jouer au sein de la station.

La station est un lieu de rencontre, de vie mais aussi de commerce. Les marchés à bord de la station forment un des aspects importants de la station, aspect que les joueur.euse.s pourront s'approprier et jouer. Encore une fois, des listes et des propositions aident les participant.e.s à définir et à jouer cet élément du jeu.

La station sert de refuge aux criminels, parias et fuyards de la galaxie. Le milieu de la pègre et les organisations plus ou moins illégales qui prospèrent dans la station seront également mis en scène dans le jeu.

La station est aussi et surtout un refuge pour ceux.celles qui ne veulent pas prendre parti et qui ont décidé de vivre en paix, à l'écart du monde extérieur et de ces conflits. Les non-affiliés forment un groupe marginal mais important au sein de la station.

La seconde partie du kit décrit les différents types de personnage proposés par le jeu. Chaque personnage a sa fiche descriptive sous la forme d'un texte à trous, un résumé des règles de jeu, des propositions de scènes pour valoriser le personnage, une description, un agenda, des actions spécifiques au personnage, une invitation à décrire des liens au sein de la station et une pléthore de propositions pour définir l'espèce/race du personnage, son look, son style, ses traits de personnalité, son équipement et ses biens monétaires, l'endroit où il vit.

Parmi les personnages proposés, on a la Source qui est une espèce de fournisseur de biens et de services, à la limite trafiquant, le Cœur qui se préoccupe du bien-être des habitants de la station, le Bricoleur qui joue un peu le mécano de service, le Signal qui sera la voix politique de la station, le Moniteur qui voit et qui entend tout ce qui se passe à bord de la station, l'Ombre qui agit dans l'ombre et évolue dans les milieux criminels.

Au cours du jeu, chacun.e choisira un personnage dont il sera responsable ainsi qu'un ou plusieurs aspects de la station à tour de rôle. Par l'échange de jetons, les scènes seront jouées et les actions résolues avec des conséquences qui feront évoluer l'histoire et poussera la fiction.

ORBITAL suit les schémas narratifs et ludiques décrits par Dream Askew, dans un environnement spatial inspirant et qui n'attend que votre imagination pour prendre vie. Ce playtest donne déjà une bonne idée de la qualité du produit final.

vendredi 1 janvier 2021

Pantheon, extension pour 7 Wonders Duel

On a enfin eu le temps de tester l'extension Pantheon pour 7 Wonders Duel. Pour faire simple, cette extension ajoute une couche de divin au jeu de base. Les joueur.euse.s vont pouvoir faire appel aux dieux de 5 panthéons et ça déchire grave. Les pouvoirs des dieux sont d'une telle puissance que les interventions divines peuvent à tout moment faire basculer la victoire dans un des deux camps.
Cette extension vient avec deux nouvelles merveilles et un plateau supplémentaire venant très élégamment s’emboîter dans le plateau existant, en plus de cartes supplémentaires, les temples qui remplacent les guildes et plein de jetons. Le jeu gagne en complexité mais reste très abordable si on a bien compris les règles du jeu de base. Le visionnage de la partie.explication sur Tric Trac TV m'ai bien aidé à fixer les nouvelles règles.
Pour ma part, j'ai apprécié ce supplément et j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer. Un achat que je ne peux que vous conseiller si vous avez apprécié le jeu de base mais que vous voulez faire évoluer le jeu.

ORBITAL, règles de playtest disponibles

ORBITAL est un jeu de rôle issu de la mouvance Belonging Outside Belonging initiée par Avery Alder avec Dream Askew. Je vous avais déjà parlé de ce jeu alors en cours de financement. Les playtests viennent de débuter et son auteur, Jack Harrison, propose d'y participer via un set de règles et un livret de jeu disponibles sur itch.io.

Pour rappel, ORBITAL vous invite à rejoindre une communauté vivant dans une station spatiale, unique havre de paix alors que la galaxie est déchirée par la guerre. Les joueur.euse.s vont incarner des habitants de cette station, peut-être des membres influant de la communauté, et devront faire face aux menaces du monde extérieur.
On retrouve ici les grands thèmes abordés par Dream Askew avec d'une part des personnages marginaux et leur refuge apparemment épargné par l'apocalypse, ici une guerre interstellaire, et d'autre part l'apocalypse qui a touché le reste du monde, ici la galaxie en proie à la guerre. Les personnages n'auront de cesse d'essayer de protéger leur refuge et devront sans doute faire des choix cornéliens pour y parvenir.
ORBITAL est motorisé par le système No Dice No Masters, ce qui veut dire qu'il n'y a pas de dés et pas de meneur de jeu, ou plutôt que ce rôle sera partagé par l'ensemble des participant.e.s. Chaque joueur.euse aura son personnage à gérer ainsi que certains aspects de l'univers de jeu, à tour de rôle.
ORBITAL est à priori un jeu orienté sur la narration, ce qui ne veut pas nécessairement dire sans combat et sans situation tendue; en fait, l'univers se construisant collégialement, tout dépendra de l'orientation que les joueur.euse.s choisiront de donner à leur itération d'ORBITAL. Face aux menaces du monde extérieur et de la guerre, les joueur.euse.s devront prendre certaines décisions et poser des actions parfois violents (psychologiquement ou physiquement) pour préserver leur havre.
Pour l'heure, je n'ai encore que téléchargé les deux PDF proposés sur le site. C'est en cours de lecture. Je vous ferai un retour de lecture plus approfondi dès que possible.

vendredi 25 décembre 2020

Welcome to Dolmenwood

Dolmenwood
est un cadre de jeu proposé par Necrotic Gnome. Le PDF gratuit Welcome to Dolmenwood donne une avant-goût de ce setting original qui devrait se décliner en trois livres: un guide pour les joueurs, un livre de campagne et un bestiaire, l'ensemble étant prévu pour être joué avec les règles de Old School Essentials.
Dolmenwood est une vaste forêt pleine de mystères et de légendes. Ce qui m'a d'abord attiré dans ce cadre de jeu, ce sont les visuels qui donnent vraiment le ton et pose une ambiance de contes de fées d'antan. On se croirait dans des peintures de contes russes avec ce côté naïf et merveilleux. A la lecture des 12 pages de ce prologue, on découvre des lieux intrigants, des endroits à la frontière du Monde Féerique, plusieurs races originales (comme les Nains Moussus), des factions et des pouvoirs à l'oeuvre, de la magie ancienne et parfois malfaisante opposée à une religion monothéiste intransigeante qui n'est pas sans rappeler la religion chrétienne du Moyen Age, des sorcier.ère.s et des êtres féeriques souvent très puissants, des événements et des rumeurs à exploiter en jeu et une carte à hexagones pour permettre de situer tout ça.
Il émane de Dolmenwood une magie et un sentiment de merveilleux que je n'avais plus retrouvé depuis longtemps dans un cadre de jeu fantasy. C'est peut-être ma passion retrouvée pour des univers comme Labyrinth ou Dark Crystal qui fait que je m'enthousiasme pour ce setting. Qu'à cela ne tienne, il y a sous les frondaisons et les futaies de Dolmenwood un je ne sais quoi de magique qui me charme indéniablement.
Est-ce que j'y jouerais avec Old School Essentials, je ne sais pas. Mais une chose est sûre: j'y puiserai des idées, histoire de retremper mon imagination telle une lame émoussée et (re)dynamiser un peu ma fantasy en perte de vitesse en ces temps moroses et incertains.