Suite de mon article sur le livret de règles du kit de démarrage Cyberpunk, je vous parle ici du second livret, celui concernant l'univers de jeu.
Un livret de 54 pages pour esquisser votre terrain de jeu.
Le premier chapitre intitulé Bienvenue à l'ère du Rouge brosse un rapide portrait de l'univers et l'époque de jeu. On évoque les troubles qui ont secoué la fin du XXe siècle et vu l'avènement du Cyberpunk, avec un gros focus sur la quatrième guerre corporatiste et sa conclusion dramatique avec l'explosion d'une mini charge nucléaire en plein cœur de Night City. On en apprend également un peu plus sur l'état du monde au-delà des frontières américaines, et ce n'est pas folichon, loin de là.
Le second chapitre, Vers de sombres horizons, propose la classique chronologie des événements, de 1990 à 2045, époque du jeu. Une série de faits historiques qui permettent de poser le cadre et de comprendre le déroulé des cinquante dernières années. Chapitre un peu fastidieux selon moi mais tout de même utile pour placer les personnages dans leur époque.
Le troisième chapitre, Night City 2.0, donne une vue d'ensemble de la ville qui sert de cadre à la plupart des aventures de Cyberpunk. Un chapitre qui aurait gagner à être illustré par une carte de la ville. Cela étant, on peut facilement compenser ce manque en utilisant la carte du livret Mode Facile ou en cherchant un peu sur le Internet. On y découvre la genèse de la ville, le rêve de Richard Night, comment ça a dérapé, comment les corpos ont pris le contrôle de la ville, la quatrième guerre corporatiste, la bombe et ses conséquences, la renaissance et la reconstruction contre toute attente, quelques lieues emblématiques, la politique, les services publics encore disponibles, les différents services de police, les solutions de transport. Ce chapitre est complété par le quatrième chapitre intitulé Au quotidien qui, comme son titre l'indique, donne un peu plus d'informations sur la vie quotidienne à Night City.
Première chose à savoir à Night City: se tenir à carreaux. Les flics ne sont pas des enfants de cœur, et même si la légitime défense est devenue une norme à géométrie variable et que la drogue est plus que tolérée à Night City, la justice ne rigole pas et le système pénal impitoyable; la peine de mort est devenue la peine minimale dans de nombreux cas.
Deuxième chose à savoir: rester en contact. Plus de portable mais un Agent IA qui communique et planifie, qui s'adapte à son utilisateur, qui optimise l'agenda et pas mal d'autres fonctionnalités (la liste est longue) qui facilitent la vie du PJ. L'Agent deviendrait presque un personnage à part entière, un genre de majordome cybernétique existant en plusieurs modèles: basique, professionnel et de luxe.
Troisième chose: être toujours prêt, ce qui veut dire avoir l'équipement adéquat dans son sac. On parle surtout d'armes ici.
Le quotidien à Night City, c'est aussi pas mal bouger. Les PJ seront amenés à parcourir la ville de long en large et pour ça, il y a plusieurs solutions: voiture (cyber ou non), moto, aérogyro (un genre d'hélicoptère), véhicule blindé (moins discret mais pratique quand les balles fusent).
L'information, c'est le pouvoir. A Night City, il est indispensable de se tenir au courant, et pour ça, il y a les terminaux de données pour se connecter au puits de données, équivalent d'Internet à l'échelle de la ville. Les technologies de l'information ont évolué et l'holonumérique est partout. Les screamsheets sont des dépêches, des news très ciblées qu'on peut paramétrer et recevoir pour une somme modique. Le livret Univers en propose quelques-uns en chapitre 7.
Le quotidien à Night City, c'est aussi les habits, les boutiques, le manger (de la nourriture synthétique aux aliments frais en passant par la croquette), les médias et les chaines de télévision, la musique et les divertissements. Autant d'éléments qui peuvent paraître assez terre à terre mais qui, mis en scène, ajouteront de la profondeur et du réalisme lors des parties, et favoriseront l'immersion des joueur.euse.s.
Ainsi se conclue le quatrième chapitre de ce livret Univers.
Le chapitre cinq se concentre sur comment jouer dans un tel univers; Cyberpunk dépeint un monde relativement anxiogène et dangereux. Le sentiment de paranoïa domine mais y survivre seul est illusoire. On est donc sur un subtil mélange ludique où les joueur.euse.s devront faire équipe pour survivre, un univers complexe, à explorer, un univers impitoyable mais qui offre pléthore de possibilités.
Plusieurs pistes pour la mise en place du groupe de PJ sont proposés: équipe de corporatistes, groupe de musique, néo-colons, membres de la Trauma, mercenaires louant ses services au plus offrant, gangs, nomades, flics ou justiciers, journalistes. Les possibilités sont multiples. Les aventures aussi: cambriolage, infiltration, récupération, protection, assaut, enquête.
Le chapitre cinq dispense quelques conseils de jeu mais la règle à bien garder en tête, c'est que Cyberpunk RED est votre jeu, qu'il n'est pas gravé dans le marbre et que vous êtes libre de l'adapter, de le déformer, de donner naissante avec vos joueur.euse.s à votre propre Night City, qui sera différent de celui des autres tables de jeu.
Le chapitre se conclue sur une espère de table de rencontres possibles à Night City, de quoi démarrer une aventure ou pimenter un scénario.
L'avant dernier chapitre est une aventure complète, prête à jouer, intitulée L'appartement. Je ne vais pas détailler son contenu ici. Tout ce que je peux vous dire, sans divulgacher, c'est que l'histoire prend place dans un immeuble de Night City, immeuble dont les PJ sont co-propriétaires, et qu'il va arriver des bricoles. Vient ensuite une galerie de PNJ peuplant le dit immeuble et une série de péripéties possibles, selon la constitution du groupe de PJ. Ce scénario demandera un peu de travail de préparation de la part du MJ; le plan fourni est sommaire et on est plus sur un assemblage de synopsis que sur un véritable scénario; un peu décevant pour une boîte qui se veut kit de démarrage. C'est pour moi le raté de ce kit qui était jusqu'à présent plutôt bien foutu. Je me serais attendu à un peu plus de guidance et de conseils intégrés au scénario. Là, on n'a que 6 pages, plan inclus. Et ce ne sont pas les screamsheets du dernier chapitre qui rattrape le coup.
Que penser de ce livret Univers? Globalement une réussite avec pas mal d'informations sur l'univers, suffisamment pour commencer à jouer. Hélas le scénario proposé rate son objectif et demandera du travail de la part du MJ pour être jouable, là où le Chariot des Dieux pour ALIEN remplissait haut la main l'objectif de démarrer le jeu.
Rappelons que le kit de démarrage contient également des aides de jeu: des cartes qui compenseront peut-être un peu la frugalité du scénario, des fiches de PNJ et des feuilles de référence reprenant les règles de jeu (ça peut faire office d'écran) et six personnages prétirés.
En conclusion, on a un kit de démarrage satisfaisant en ce qui concerne les règles de jeu et l'univers, même si une carte de Night City aurait été la bienvenue, et un scénario qui n'est qu'un synopsis un peu épais et qui demandera une préparation pour être joué. Le kit de démarrage reste néanmoins intéressant dans le sens où en deux livrets d'une cinquantaine de pages, on a une assez bonne idée du jeu, moins intimidant que les 456 pages du livre de jeu complet. Mais je suis nettement moins enthousiaste que lorsque j'ai ouvert le kit de démarrage d'ALIEN par exemple. Autre exemple: le livret de découverte de Dragonbane, pourtant gratuit, était plus satisfaisant en terme de découverte que ce kit pour Cyberpunk. Une conclusion mi-figue, mi-raisin.
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