mardi 9 septembre 2025

Cyberpunk RED, kit de démarrage: livret de règles

Après le livret Mode Facile, je continue mon parcours Cyberpunk RED avec le livret de règles proposé dans le kit de démarrage. Mais avant d'aller plus loin, quelques mots sur le kit de démarrage et son contenu: un livret de règles de 46 pages, un livret d'univers de 54 pages avec une aventure complète prête à jouer,  6 personnages prétirés, des plans et des aides de jeu. Comme son nom l'indique, de quoi démarrer.

Revenons maintenant sur le livret de règles. 46 pages, un condensé des règles essentielles pour commencer le jeu, les rôles proposés, l'explication de la fiche de personnage, les Caractéristiques et les Compétences, les Points de Santé, le Parcours (ou comment construire un historique intéressant pour votre personnage), le cyberpunk et la cybertechnologie, les règles de jeu, les actions possibles, les jets de dés, la mécanique de base Caractéristique + Compétence + 1d10 vs. un Seuil de Difficulté, les subtilités du rôle de Netrunner, les règles de combat.

Mon avis: côté règles, Cyberpunk reste un jeu assez classique dans ses mécaniques de jeu; on est sur du Caractéristique + Compétence + 1d10 à comparer avec un Seuil de Difficulté ou le résultat d'un adversaire. On a des points de vie ici appelés Points de Santé et même une sauvegarde contre la mort, ce qui m'a tout de suite pensé à D&D. Et pour cause, les mécanismes de jeu sont similaires. Il faut dire que Cyberpunk est un jeu plutôt ancien dont la première occurrence date des années 80, et il a gardé pas mal de traits de son ancêtre, avec néanmoins des touches de modernité. Après lecture de ce livret de règles, je dirais que l'ensemble est tout à fait jouable et abordable, même pour des joueurs et un MJ débutants. Le vrai défi de Cyberpunk réside ailleurs: réussir à créer l'ambiance Cyberpunk, le monde de Night City et son atmosphère si particulière. Certes les règles sont importantes et contribuent à la personnalité du jeu, précis et tranchant comme le chrome, mais sans le style Cyberpunk à la table de jeu, alors la session de jeu sera ratée, plate et sans intérêt. Car le Cyberpunk, c'est quelque chose à la fois crade et sombre, coupant comme une lame de rasoir, une tension permanente, une ligne très fine entre la vie et la mort, des confrontations et des punchlines mémorables, des intrigues à tiroirs, des coups foireux, des hackings tordus, des fusillades et une bonne dose de violence, le tout sous la clarté des néons de Night City.

Pour l'heure, ce livret de règles fait le taf: fournir les règles de jeu pour pouvoir jouer le scénario proposé dans le livret d'univers, que je dois encore lire. Je vous en dis plus très bientôt.

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