mardi 18 septembre 2018

Vous êtes Astre d'Or, sorcier Majdar en quête de la Pierre-de-Lune qui, seule, vous permettra de vaincre le Roi-Démon Charatchak. Pour la découvrir, il vous faut vous aventurer dans l'étrange et mystérieux Royaume de l'Ombre. Vous sentez-vous de taille à affronter les créatures maléfiques qui hantent les plaines moroses et embrumées de ce terrifiant royaume ? A déjouer les pièges de la Tour de Cristal ? A résister aux sortilèges et aux envoûtements dont les démons vous harcèleront sans répit ?

Troisième opus de la série Astre d'Or, le Royaume de l'Oubli vous emmène sur les terres étranges de Noctiurne, le royaume de l'Ombre; vous allez devoir vous emparer de la Pierre-de-Lune, déjouant les pièges et affrontant les monstres du Chaos et du Rêve. Vous n'êtes pas seul dans cette quête: Tanid, votre bien-aimée, vous accompagne. Une aventure épique. Peu de combat mais un usage bien plus important de la magie. Après tout, Astre d'Or est un sorcier Majdar.
Comme pour les précédents livres, j'ai tenu à jour une feuille de personnage que vous pouvez télécharger ici. Au terme de cet aventure, Astre d'Or trouve la légendaire Pierre-de-Lune des Majdars mais sa quête n'est pas terminée: il doit encore affronter le roi-démon dans le quatrième et dernier volume de la saga La Guerre des Sorciers.

Ouverture officielle du site Trop Long; Pas Lu !

Hier soir, j'ai écouté avec intérêt le podcast des Voix d'Altaride sur les jeux en format court; outre les discussions autour de ce format très spécifique du jeu de rôle, ce n°71 des Voix d'Altaride a donné le coup d'envoi officiel d'un site dédié aux jeux courts très justement baptisé Trop Long; Pas Lu !
Ce site a pour vocation de proposer une pléthore de jeux de rôle en format court, de une à dix pages, avec ou sans meneur, avec ou sans dés, sur des thématiques variés, versions courtes de grands anciens pour certains, expérimentations rôlistes non euclidiennes pour d'autres.
L'offre est impressionnante: déjà 25 jeux à l'ouverture du site.
Pour alimenter le bousin, vous avez la possibilité de proposer vos jeux.
Vous êtes l'auteur d'un jeu de rôle en format court? 
N'attendez plus et soumettez votre jeu sur Trop Long; Pas Lu ! 

dimanche 16 septembre 2018

Bjorn aux Enfers (tome 3), au coeur du Tanarbrok (Thomas Lavachery)

Le prince Dar possède une avance que tu ne pourras pas rattraper, ou alors il faudrait que tu te mettes à voler comme un oiseau. » Le fantôme de grand-père Sigur ne croyait pas si bien dire, quand il sermonnait ainsi le jeune Morphir, à la fin du second tome de Bjorn aux enfers. Après avoir pris congé des infernautes, Bjorn et ses compagnons se préparent à découvrir un nouvel étage des enfers. L'étage aux oiseaux. Il leur faudra croiser le fer avec les hérons, subir les assauts des terribles griffons ou encore éviter de donner prise aux voraces chenildars pour se rapprocher un peu plus de l'étage des supplices. L'enfer des enfers. Le Tanarbrok. Partout les précèdent les traces du passage de l'infâme Dar et de ses hommes. Et comme si cela ne suffisait pas, une autre épreuve attend Bjorn. Sigrid... Sa fiancée... Sa chère Sigrid a disparu.

Bjorn aux enfers, au coeur du Tanarbrok est le troisième tome des aventures de Bjorn et ses compagnons dans les dédales infernaux, à la poursuite du Prince Dar. Au fil des volumes et des pages, cette saga de Thomas Lavachery prend des airs de méga-donjon, une épopée digne d'un World's Largest Dungeon. Les étages des enfers se succèdent, apportant leur lot de pièges, de monstres bizarres et de paysages surprenants.
Un troisième épisode qui mènent Bjorn et ses amis à la croisée des chemins, à l'affrontement avec leur ennemi juré, le funeste Prince Dar.
Une inspiration certaine pour tout scénario misant sur l'exploration et la découverte de contrées étranges.
J'entame de ce pas le quatrième et dernier opus de la saga de Bjorn aux enfers, la Reine Bleue.

Un SRD pour Ironsworn

Ironsworn est un jeu de rôle proposant des parties solo, avec joueurs sans meneur de jour ou avec joueurs et meneur de jeu dans un univers médiéval low-fantasy original. J'en ai déjà longuement parlé dans un précédent article
Shawn Tomkin, l'auteur du jeu, nous propose un System Reference Document (SRD) reprenant l'essentiel des mécaniques d'Ironsworn, de quoi motoriser vos propres jeux de rôle, le tout soutenu par une licence libre. Une belle initiative de sa part et l'occasion pour de nombreux auteurs de proposer à leur tour des cadres de jeu originaux motorisés par Ironsworn. A ce propos, j'ai vu passer sur Google+ un cadre de jeu western et un autre s'appuyant sur les légendes arthuriennes. De quoi titiller votre imagination.

vendredi 14 septembre 2018

La Cité Interdite (Astre d'Or, #2)

Vous êtes Astre d'Or, sorcier Majdar en quête de la Pierre-de-Lune qui, seule, vous permettra de vaincre le Roi-Démon Charatchak. Pour la découvrir, il vous faut atteindre la Porte de l'Ombre, seuil du royaume magique qui l'abrite. Quand la pleine lune brillera sur la vallée de la Désolation, la Porte de l'Ombre apparaîtra : mais pour y parvenir, vous devrez d'abord traverser les Monts de Gorn, et la lugubre Cité Interdite.
Le Roi-Démon vous traquera sans relâche, lançant à vos trousses ses cruels guerriers Chadakines, ainsi que ses esclaves des mondes infernaux.

Second opus de la série Astre d'Or, La Cité Interdite mène le sorcier Majdar et le sage Urik des plaines d'Azanam à la cité de Karnali en passant par les marais de Gur-Lu.
Il se joint à la rébellion contre les Chadakines, prêtant main forte à Sadir au Long Couteau, chef des rebelles, pour libérer la cité du joug du roi-démon Charatchak.
Astre d'Or continue son voyage, franchissant les murs de la Cité Interdite de Gianima, jadis fief du roi-démon, aujourd'hui champ de ruines. Affrontant milles dangers, Astre d'Or et ses compagnons aboutissent sur les plaines de la Vallée de la Désolation. Là, Astre d'Or affronte une fois de plus un sbire infernal de Charatchak. Vainqueur (par la ruse et la magie), Astre d'Or franchit la Porte de l'Ombre. L'aventure continue dans Le Royaume de l'Oubli, troisième tome de la série Astre d'Or.

Une fois de plus le dépaysement et l'aventure sont au rendez-vous dans ce second tome d'Astre d'Or.
Joe Dever et Ian Page réussissent à nous faire vivre une véritable épopée où le héros n'est pas un simple aventurier mais un personnage clé de l'histoire de son monde.
Astre d'Or est le seul à pouvoir vaincre le roi-démon. Il rencontre Sadir au Long Couteau et l'aide dans sa rébellion contre les Chadakines, ajoutant encore à la légende du retour d'un sorcier Majdar.
On ne peut que souligner l'effort pour intégrer le héros incarné par le lecteur/joueur à une authentique saga. La présence de compagnons d'aventure ajoute encore à cette immersion. Sur ce point, les auteurs font encore mieux que dans le premier tome.
Astre d'Or est non seulement accompagné par le sage Kundi Urik mais aussi de Samur le guerrier, jadis roi de son peuple, et de Grando, un voleur opportuniste. Autant de véritables PNJ de jeu de rôle qui colorent le récit et donnent à l'aventure un charme particulier. A plusieurs reprises, ces PNJ, loin d'être des boulets, sauvent la mise à Astre d'Or.
Une aventure à lire et à vivre sans attendre.
La suite, bientôt, avec le troisième tome intitulé Le Royaume de l'Oubli.
A télécharger ici, la feuille d'aventure au terme de ce second opus.

mercredi 12 septembre 2018

C'est la rentrée pour la Cellule

C'est la rentrée pour la Cellule qui entame sa dixième saison avec un One Shot consacré au jeu Seventh Sea de John Wick.
Comme à son habitude, Romaric et ses acolytes nous présentent le jeu, font une partie et nous offrent un debriefing, de quoi se faire une première idée du jeu. A écouter attentivement !

mardi 11 septembre 2018

Le Sorcier Majdar (Astre d'Or, #1)

Vous êtes Astre d'Or, sorcier Majdar initié aux techniques secrètes de la Haute Sorcellerie. Seize années se sont écoulées depuis que les vents vous ont échoué sur les rivages de l'Ile de la Désolation où vivent les Majdars, cachés aux yeux des hommes. Et l'heure est maintenant venue d'accomplir la mission qu'ils vous ont assignée : rechercher la Pierre-de-Lune pour écraser de son pouvoir le diabolique Roi-Démon Charatchak.
Mais c'est un long voyage vers l'inconnu qui vous attend, un voyage au cours duquel nombreux seront les dangers que vous rencontrerez au tournant de chaque page.

Une fois de plus la nostalgie aidant, j'ai repris mes dés, mon carnet et mon crayon pour arpenter les routes du monde de Magnamund. Plus connu comme l'univers de Loup Solitaire, Magnamund est également le cadre des aventures épiques d'Astre d'Or, le Sorcier Majdar.
Dans ma jeunesse, j'avais lu les volumes 3 et 4 de la saga sans comprendre de prime abord qu'ils faisaient partie d'une série de 4 tomes. Depuis j'avais laissé cette série de côté. 
Ayant récemment testé le jeu de rôle Loup Solitaire avec la boîte Lone Wolf Adventure Game, la série Astre d'Or m'est apparue comme l'occasion de me replonger dans l'univers imaginé par Joe Dever et Ian Page.
J'ai donc relu le premier tome de la saga d'Astre d'Or intitulé Le Sorcier Majdar.
Afin de garder une trace de mes aventures, je me suis bricolé une feuille d'aventure. En plus de la feuille d'aventure standard fournie dans le livre, j'ai ajouté des notes et la liste des paragraphes parcourus au cours de mon aventure. J'ai également tenu à jour une carte de l'Empire Chadakine avec le périple d'Astre d'Or. Vous pouvez la télécharger ici.
En ce qui concerne le livre-jeu, les règles sont les mêmes que celles exposées dans la saga Loup Solitaire, hormis le fait que les disciples Kaï sont remplacées ici par des pouvoirs magiques.
Si Astre d'Or maîtrise l'Alchimie, il dispose d'une poche à herbes dans laquelle il peut stocker les ingrédients indispensables à la préparation de potions.
Pour les combats, Astre d'Or peut compter sur son fidèle Bâton de Mage; celui-ci nécessite la dépense de points de Volonté qui permettent le cas échéant d'augmenter la puissance de ses attaques et les dégâts infligés. Sur le papier, cela fait d'Astre d'Or une formidable machine à tuer mais dans les faits, les auteurs se sont débrouillés pour opposer le sorcier Majdar à des adversaires forts voire très forts. C'est d'ailleurs une des critiques que je pourrais faire concernant ce premier tome. Même avec de bons tirages au départ, mon héros s'est rapidement retrouvé en très mauvaise posture face à des monstres trop puissants. Je pense au Klaysha, créature mangeuse d'âmes qui a bien failli mettre fin à mes aventures ou à l'officier Chadakine qu'on doit affronter après avoir déjà mis en déroute cinq de ses soldats. J'en profite pour pointer les règles de combat de groupe qui sont simples mais mettent souvent Astre d'Or en difficulté; on ne se fait pas cinq gardes Chadakines aussi facilement.
Côté aventure, l'histoire est plaisante et les situations variées. A souligner la qualité apportée par les auteurs aux personnages de la jeune Tanid et du marchand Chan-Li qui s'avèrent être des compagnons d'aventure attachants. Cela donne une vraie profondeur au récit.
Ce premier tome est une belle mise en jambes, une aventure palpitante pleine de péripéties, de rebondissements et d'ennemis parfois un peu trop puissants; un voyage en terre inconnue et magique. A lire/jouer sans hésiter.
Notez que le Sorcier Majdar est le premier tome d'une série de quatre volumes. J'espère revenir bientôt avec le compte-rendu du second opus, la Cité Interdite.

samedi 8 septembre 2018

Teen Detective

Teen Detective est un hack de Cthulhu Dark proposant d'incarner des adolescent·e·s détectives à la manière de la série Veronica Mars, série citée comme référence et inspiration pour le jeu.
A la lecture, en y ajoutant un soupçon d'horreur et de fantastique, ce hack pourrait aussi motoriser du Stranger Things.
Teen Detective est un hack: il faut donc connaître le jeu Cthulhu Dark de Graham Walmsley, du moins dans sa version minimale et gratuit.
L'auteur, Richard Williams, a habilement converti le système de Folie de Cthulhu Dark; les jeunes détectives seront confrontés à un mystère et devront dans un premier temps collecter des indices.
En cas de blocage, ils peuvent dépenser des Lightbulbs (qu'on pourrait traduire littéralement par des Idées Lumineuses) pour obtenir des Edges (des Points d'Accroche) qui leur serviront pour faire pression sur un témoin ou pour dégoter un indice supplémentaire.
Chaque personnage possède un Sombre Secret, un truc honteux lié au passé de leur famille par exemple; selon les circonstances et le résultat des dés, ce Sombre Secret sera progressivement révélé, influant immanquablement sur l'histoire.
Les jeunes détectives sont censés mener une enquête, collecter des indices, remonter la piste du ou des coupables, percer le mystère et punir les responsables (en les livrant à la police ou en faisant justice eux-mêmes). S'ils se mettent en danger, s'ils prennent des risques, cela peut les mettre hors-jeu (de la même manière que la jauge de Folie dans Cthulhu Dark). Une manière élégante de retranscrire le fait que les héros sont des jeunes gens et qu'ils doivent se montrer prudents, surtout s'ils sont sur la piste d'individus potentiellement dangereux.
Le jeu se veut narratif et les jets de dés déterminants. Même si l'horreur n'est pas au premier plan, on peut aisément réintroduire une jauge de Stress ou de Peur, en plus de la jauge de Danger, reflétant ainsi l'état de stress et l'oppression qui peuvent peser sur les épaules de jeunes héros à la Stranger Things.
Teen Detective se présente comme un PDF d'une dizaine de pages, chichement illustré mais ayant le mérite de ne coûter que 2$. L'illustration de couverture est de Aviv Or. L'auteur a ouvert un groupe Google+ et y partage ses réflexions sur le jeu. Pour l'heure, il n'y a que huit posts. Dommage pour un jeu qui mérite pourtant mieux et offre de vrais possibilités ludiques. En espérant que ce billet contribue à mieux faire connaître ce petit jeu.

jeudi 6 septembre 2018

Unsere Mütter, unsere Väter

Unsere Mütter, unsere Väter est une mini-série allemande de 3 épisodes de 90 minutes. L'histoire se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, entre 1941 et 1945, en Allemagne, en Pologne et sur le front de l'Est.
On suit le destin tragique de cinq jeunes allemands.
Wilhelm et Friedhelm sont frères et soldats dans la Wehrmacht. Ils participeront à l'opération Barbarossa, de l'avancée fulgurante des troupes allemandes jusqu'à la débâcle finale en passant au travers du terrible hiver russe. Viktor est juif et échappera miraculeusement aux camps de la mort pour finir par rejoindre un groupe de partisans polonais. Charlotte s'engage comme infirmière et vivra le front de l'Est dans un hôpital de campagne tandis que Gretta rêve de devenir la nouvelle Marlene Dietrich.
L'originalité de cette trop courte série est de raconter la guerre mais du point de vue des allemands qui l'ont vécue et pour une grande part qui l'ont subie.
Au-delà des clichés, on se rend compte à quel point la société allemande du début de la guerre était noyautée par les Nazis et à quel point la doctrine nauséabonde du 3e Reich imprégnait tous les niveaux de la société allemande de l'époque.
Pour autant, dés les premiers combats contre les russes, Wilhelm doit assumer son rôle d'officier et accomplir des choses qui vont à l'encontre de sa conscience.
A l'inverse, son jeune frère Friedhelm, d'abord pacifiste à la limite de la trahison, est transformé par la guerre et devient peu à peu insensible au carnage qui sévit autour de lui.
Idem pour Charlotte qui découvre les horreurs de la guerre, loin de la propagande grandiloquente du ReichViktor, en tant que juif, vit la guerre comme une fuite perpétuelle tandis que Gretta est victime de ses trop grandes ambitions. Son rêve de gloire s’effondre en même temps que le Reich.
Une série très dure mais que je conseille à tous les amateurs de séries de guerre qui veulent découvrir un point de vue originale et ô combien édifiant.
Côté jeu de rôle, Night Witches me semble le jeu le plus approchant pour exploiter la thématique de la guerre et de ses conséquences, adapté au cadre spécifique de la série.

mercredi 5 septembre 2018

Vieja Escuela, jeu de rôle OSR minimaliste

La communauté G+ Rules-Lite RPGs regorge de petits jeux sympas aux règles simples; c'est un peu le thème de la communauté en question.
Parmi les jeux récemment proposés, j'ai pointé Vieja Escuela, un jeu de rôle OSR espagnol minimaliste.
Vieja Escuela, que l'on peut traduire tout simplement par Old School, propose en à peine 20 pages tout ce qu'il faut pour faire du Donjons & Dragons à l'ancienne. Le jeu se revendique de la mouvance Old School Renaissance, sous licence OGL.
On y retrouve les 6 caractéristiques classiques de D&D: Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
Un personnage se définit par sa Classe, sa Race et son Niveau.
On distingue quatre races de base: Humain, Nain, Elfe et Halfing.
Trois classes sont disponibles: Guerrier, Magicien et Voleur. Un système de talents et de compétences, très simple et bien pensé, vient compléter le tout.
On retrouve des scores de Points de Vie, Attaque et Défense ainsi qu'un score d'Instinct qui sert de base aux jets de sauvegarde. Une fois votre personnage équipé, vous êtes prêt à partir à l'aventure.
Les règles sont très classiques et clairement expliqués. La règle de base est la suivante: chaque action risquée du personnage donne lieu à un test 1d20 + bonus vs. Difficulté, la difficulté pouvant être le cas échéant la Défense d'une créature hostile ou un score indiqué par le Meneur de Jeu et reflétant la difficulté de l'action entreprise.
On retrouve parmi les quelques règles proposées la règle d'avantage/désavantage de D&D5 et une règle amusante pour gérer la perte de Santé Mentale et la Folie.
Un système simple de Points d'Expérience permet une évolution du personnage.
On a droit à quelques conseils sur la magie et les objets magiques, un court bestiaire et une fiche de personnage.
Vieja Escuela est une pépite rôliste comme j'aime en découvrir. Un jeu qui étonne par sa simplicité sans être simpliste. Idéal pour lancer u donjon sur le pouce sans se farcir 200 pages de règles complexes.

lundi 3 septembre 2018

Réalité Augmentée

Réalité Augmentée est un kit urbain holistique pour tout jeu de rôle cyberpunk. Ecrit par Paul D. Gallaguer et traduit par Khelren, ce PDF de 52 pages présente un ensemble de tableaux permettant à un meneur de jeu de générer sur le pouce la plupart des éléments narratifs inhérents à tout jeu de rôle cyberpunk. Parmi les plus connus, l'ouvrage cite Shadowrun, GURPS Transhuman Space, Interface Zero, Judge Dredd, Cyber-hacked (The Black Hack), SLA Industries, Polychrome (Stars without Number), Nanochrome, Technoir, Headspace et The Sprawl.
Cette liste n'est bien entendu pas exhaustive. On pourrait y ajouter Cyber Age, le supplément Simulacres sorti en 95 en tant que hors-série Casus Belli.

Je me suis prêté au jeu de l'écriture d'une amorce de scénario (ou du moins les grandes lignes) en utilisant plusieurs tableaux présentés dans Réalité Augmentée.
Voici ce que j'ai obtenu.
J'ai débuté par 4 jets de dés sur la table Générateur de mission: Personnages en page 50.
J'ai obtenu les résultats suivants: 23 "Policier", 45 "Doit", 71 "Échapper à" et 24 "Journaliste".
A partir de ces quatre mots, j'ai imaginé un embryon d'intrigue.
Pourquoi un policier devrait-il échapper à un journaliste?
Le policier est véreux et couvre les agissements illicites d'une corporation ou d'un gros bonnet de la pègre. Une journaliste un peu trop curieuse a découvert ses activités mais hésite encore à tout dévoiler dans la presse. Elle a finalement la mauvaise idée de faire chanter le policier.
Pour l'heure, elle attend la réponse du policier.
Le policier ne doit pas échapper à la journaliste au sens stricte du terme mais on peut considérer qu'il doit échapper à son chantage.

Second jet de dé sur la table "Grille de génération aléatoire de centre-ville", page 11. Résultat: 10 et 2; il s'agit d'un "Square".
La journaliste a donné rendez-vous au policier dans un square fréquenté du centre-ville, histoire d'éviter que la victime du chantage ne tente quelque chose contre elle.
De son côté, le policer a décidé de régler le problème en éliminant la journaliste trop gênante.
Il engage les PJ pour enlever la journaliste. Ca devra avoir lieu juste après l'entrevue dans le square.
Le policer sait que la journaliste a sans doute pris ses précautions et qu'au cas où il lui arriverait quelque chose, il est plus que probable que les informations soient envoyées à la presse.
Son idée est de faire enlever la journaliste, de la séquestrer et de la contraindre à effacer les preuves compromettantes.

Pour un peu étoffer le lieu de rendez-vous, j'ai fait un jet sur la table "Caractéristique de bâtiment", page 12; résultat: 73 "Plusieurs voitures vandalisées dans la rue".
Partant de là, je me suis demandé pourquoi il y aurait des voitures vandalisées au abord d'un square du centre-ville.
Le square a été le cadre d'un rixe entre deux gangs rivaux. La police est intervenu mais l'endroit porte encore les stigmates des violences de ces derniers jours : il y a plusieurs carcasses de voitures ; certaines ont en partie brûlé. Les services de nettoyage n'ont pas encore eu le temps d'évacuer les épaves et la police a tendu des banderoles pour isoler certaines zones du square. Des agents de la brigade anti-émeute sont encore sur place pour dissuader d'éventuels récidivistes.

Je me suis demandé comment le policer avait pris contact avec les PJ et comment il avait procédé pour garantir son anonymat. La table "Grille de génération aléatoire de centre-ville", page 11, m' a donné la réponse. Résultat: 6 et 8: une "Salle de jeux en réalité virtuelle".
Un drone coursier a livré aux PJ une carte magnétique donnant accès à une salle de jeux en réalité virtuelle.  Sur la carte, on a marqué « 22.30 Saloon » au feutre noir.
En fait, le policier compte rencontrer un des PJ dans l'environnement virtuel, histoire de garantir son anonymat. La réalité virtuelle qu'il a choisie est une reconstitution du Far West.
Il y incarne le shérif de la ville. Le lieu de rendez-vous dans la réalité virtuelle est le saloon.

J'en suis là de mon écriture aléatoire de scénario cyberpunk avec Réalité Augmentée. L'expérience est amusante et le résultat surprenant et intéressant. Je ne sais pas encore avec quel système ni quel jeu je vais jouer cela mais jusqu'ici l'histoire me plaît bien.

dimanche 2 septembre 2018

Black Sails (saison 2)

Avec plus d'un an de retard, j'ai (enfin) visionné la seconde saison de Black Sails. A l'époque, j'avais dis beaucoup de bien de cette série; cette impression est confirmée par cette seconde excellente saison où alternent les coups fourrés, les trahisons, les manoeuvres pas nettes, les abordages en règles, les chasses aux trésors, le tout servi par une galerie de personnages hauts en couleurs.
Black Sails reste une inspiration majeure pour des jeux comme Pavillon Noir ou Secrets de la 7ième Mer. mais aussi Apocalypse World pour son côté character-centered. J'ai mentionné plus haut la galerie de personnages; chaque protagoniste de cette série vaut son pesant d'or côté background et interactions avec les autres personnages, une vraie toile d'araignée dont on peut largement s'inspirer pour établir des relation maps dans le cadre d'un jeu de rôle.
Une série sinon LA série de pirates à conseiller les yeux fermés.