Vous êtes Astre d'Or, sorcier Majdar. Un ultime combat va vous opposer à Charatchak, le cruel Roi-Démon, dont l'empire est ravagé par la guerre. En effet, la Ligue des Libres s'est rebellée contre sa tyrannie. Réussirez-vous à rejoindre à temps la Ligue pour anéantir les hordes démoniaques de Charatchak ?
N'oubliez pas que votre unique espoir de parvenir à vos fins réside dans les pouvoirs de votre Baguette de Sorcier qui, seule, peut faire surgir de la Pierre-de-Lune la Magie capable de vaincre à tout jamais le Roi-Démon.
J'y ai passé la nuit mais je suis arrivé au bout du quatrième et dernier volume de la saga d'Astre d'Or intitulé La Guerre des Sorciers.
Pour ce dernier opus, Astre d'Or est de retour du plan astral de Noctiurne avec la Pierre-de-Lune. Sept années se sont écoulées depuis son départ; la rébellion des Libres menée par Sadir-au-Long-Couteau est sur le point d'assiéger la ville portuaire de Shuni, sans se douter du piège tendu par l'armée Chadakine. Astre d'Or, aidé par Samur, roi des Masbatés, déjoue l'odieux traquenard et conduit l'armée des Libres à la victoire.
Astre d'Or et ses compagnons mettent en déroute les troupes Chadakines au terme d'une bataille épique. Privé du soutien de la magie des Kazims, géants de pierre libérés par Astre d'Or, l'Empire Chadakine s'écroule comme un château de cartes.
Dans un affrontement final aussi rapide que violent, Astre d'Or, usant du pouvoir de la Pierre-de-Lune, terrasse Charatchak le roi-démon et repousse son serviteur Agarash le Damné au-delà du portail infernal qu'il ferme à l'aide de la Pierre-de-Lune.
L'Empire Chadakine n'est plus; Astre d'Or retrouve avec soulagement Tanid dont il avait été séparé au début de l'aventure. Astre d'Or, sorcier Majdar, a accompli la prophétie et son destin.
Au final, on apprend que le peuple a nommé Astre d'Or Régent des Terres Libres, car il a une confiance inébranlable en la sagesse et le courage du jeune sorcier.
Vous pouvez télécharger ici la feuille d'aventure d'Astre d'Or au terme de ses quatre aventures.
Vous pouvez télécharger ici la feuille d'aventure d'Astre d'Or au terme de ses quatre aventures.
Un épisode haut en couleurs et un tome épique pour clôturer la saga. On compte plusieurs combats ardus ainsi qu'un recours régulier à la magie, peut-être encore plus dans ce dernier tome que dans les trois précédents. Astre d'Or débute l'aventure avec une grosse réserve de Volonté et d'Endurance, ce qui lui sera bien utile au regard de la difficulté de certains combats. Cela dit, il est souvent possible d'opter pour une autre voie que celle de l'affrontement physique. La magie joue ici un rôle très important.
Les alliés d'Astre d'Or sont loin de faire de la figuration. Sans Sadir, Samur et Tanid, Astre d'Or n'aurait pas été bien loin. Même s'il s'agit d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros et donc par définition un jeu solo, l'importance donnée aux personnages secondaires donne vraiment l'impression de jouer avec un groupe d'autres Personnages Joueurs.
Une belle réussite de la part de Joe Dever et Ian Page.
Je ne regrette vraiment pas de l'avoir rejouer; même après tant d'années (je me souviens avoir lu cette aventure alors que j'avais 15 ou 16 ans; j'en ai 45 aujourd'hui), cette saga conserve son charme et j'y ai retrouvé le même plaisir.
Pour conclure, à l'instar de la boîte de jeu Lone Wolf Adventure Game, j'aimerais parcourir les terres du sud de Magnamund et l'Empire Chadakine avec mes jeunes joueurs.
Les aventures d'Astre d'Or pourraient servir de canevas à une saga; il serait intéressant de placer des joueur·euse·s face aux choix d'Astre d'Or, entre l'accomplissement de son destin, la lutte contre l'oppression, l'amour et l'amitié, la magie et ses possibilités infinies, la tentation du pouvoir et des forces du Mal.
Ce jeu de rôle n'existe hélas pas (ou pas encore). Le jeu s'appuyant sur les mêmes mécaniques de Lone Wolf Adventure Game, je pense que l'expérience ne serait pas inintéressante. Le point délicat serait de voir si tous les joueur·euse·s incarneraient des sorcier·ère·s Majdars ou si on aurait aussi la possibilité d'incarner des humains sans pouvoir magique.
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