Voici le premier billet d'une lecture commentée du livre de base de
Tales from the Loop.
Le premier chapitre, Bienvenue dans le Loop, pose les première bases de
l'univers du jeu de rôle Tales from the Loop et explique succinctement
ce qu'est un jeu de rôle par un court exemple d'une péripétie comme elle
pourrait survenir au cours d'une partie.
L'action du jeu se déroule dans les années 80 fantasmées de
Simon Stalenhag. Vous incarnez des enfants vivant des aventures et
élucidant des Mystères - c'est ainsi que sont appelées les aventures.
Le monde de Tales from the Loop est à la fois proche de nos années 80
avec les mêmes codes sociaux, la même musique, la même culture mais aussi très
différent puisque la science a fait d'énormes progrès et maîtrise la robotique
et l'anti-gravité, sans compter le Loop lui-même, un formidable
accélérateur de particules dont les mystérieux effets se font ressentir
partout, modifiant l'espace et le temps d'une manière singulière (ce qui
produira sans doute des Mystères à élucider).
Le jeu propose deux cadres de jeu: la région des îles Malar en
Suède et Boulder City, au Nevada, Etats Unis. Mais
le jeu ne se limite pas à ces deux situations géographiques et vous êtes libre
de placer le Loop dans la ville ou la région de votre choix, et
pourquoi pas votre ville. Evidemment, cela demandera un peu de travail et de
préparation mais c'est une alternative tout à fait possible.
Le système de jeu est évoqué mais ne sera expliqué et détaillé qu'au chapitre
5.
Le chapitre se termine par ce que les auteurs ont appelé les
principes du Loop. Ce sont les grandes lignes directrices du jeu, ce
que vous devrez toujours avoir à l'esprit quand vous jouez et ce qui devrait
idéalement se retrouver dans chaque Mystère que vous jouerez.
Ils sont au nombre de six:
- votre ville est pleine de choses étranges et fantastiques.
- votre vie quotidienne est ennuyeuse et sans intérêt.
- les adultes sont déconnectés de la réalité.
- le territoire du Loop est dangereux mais les enfants ne peuvent mourir.
- la partie est jouée scène par scène.
- le monde est décrit en collaboration.
Armés de ces principes et de votre imagination, vous allez vous lancer dans
des aventures dignes de la série Stranger Things ou encore
Twilight Zone. On pense aussi aux films emblématiques des années 80
comme les Goonies ou E.T.
Ce premier chapitre est une introduction; il pose les bases et présente le jeu
et sa proposition ludique via ses principes. Les joueur.euse.s incarnent des
enfants qui, pour échapper à un quotidien morose, vont se lancer dans des
aventures étonnantes et fantastiques et découvrir peut-être des choses non
moins étonnantes et fantastiques; le jeu se veut collaboratif et le monde ne
pourra exister et vivre qu'avec l'aide de tou.te.s autour de la table. Le fait
que les enfants ne peuvent pas mourir me semble également important: le jeu
n'est pas axé sur les combats et la violence, même si celle-là ne sera pas
toujours absente mais ce n'est pas son sujet premier.
Un premier chapitre qui donne envie, met l'eau à la bouche et donne le ton.
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