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lundi 21 juillet 2025

La Prophétie de l'Ombre, seconde partie: le retour de l'Ombre (compte-rendu de partie)

Ce soir (dimanche) on a joué la seconde partie de la Prophétie de l'Ombre, motorisée sous Shadowdark.

Pour rappel, nous avions joué la première partie de ce scénario début mars sous OSE.

J'ai donc maîtrisé la seconde partie intitulée Le Retour de l'Ombre, du moins le premier arc narratif autour de la quête d'une épée magique, seule capable de terrasser Ténèbre, la grande méchante de l'histoire. On est clairement sur de l'épique, avec une quête devant décider du destin du monde.

Le petit groupe de 4 PJ (un guerrier, une voleuse, une prêtresse et un magicien) s'est rendu à la capitale du royaume de Valoria pour y demander l'assistance du conseil des Régents, et trouver l'épée magique Fendeuse, arme légendaire du roi Tibério. Ils se sont liés d'amitié avec le jeune Bran, un petit voleur membre de la Guilde et ont découvert que des membres du conseil étaient eux-mêmes corrompus par l'influence malfaisante de Ténèbre.

Une session pleine de péripéties, qui s'est conclue sur le départ des PJ pour le nord, avec la ferme intention de mettre un terme au retour de l'Ombre. Les règles de Shadowdark tournent bien, avec son lot d'échecs critiques retentissants et de réussites critiques tombant à point nommé. Un très chouette moment de jeu de rôle et d'aventure.

Personnellement je me suis beaucoup amusé (je ne suis plus MJ très souvent), plaisir partagé autour de la table.

Vous pouvez télécharger la Prophétie de l'Ombre sur mon blog ici et ici.

samedi 18 septembre 2021

Reprise de l'atelier jeu de rôle avec Aria

Reprise de l'atelier jeu de rôle et petite surprise de la rentrée avec Aria, le jeu de rôle de Game of Roles. Je savais que l'animateur était un fan de FibreTigre et qu'il avait participé au financement du jeu. Du coup, c'est une demi-surprise. L'occasion en tout cas de tester sur table le jeu que j'avais découvert et suivi dans les actual plays de Game of Roles.

Côté univers, on est dans le monde d'Aria; côté système, du dés à pourcentage proche de l'Appel de Cthulhu, facile, rapide et très intuitif. Pour le scénario, l'animateur nous avait préparé une aventure originale. Mon personnage se nomme Amacia et est une mage de Varna.

Une chouette après-midi, une heure et demie pour présenter succinctement l'univers et créer les personnages. Deux heures trente de jeu. Un bon ratio pour une première partie. Cerise sur le gâteau: on a joué en présentiel, en respectant bien entendu les règles sanitaires.

samedi 20 février 2021

HyperspaceD6, compte rendu de lecture

HyperspaceD6 de Matt Click est un hack du système D6 de West End Games. C'est une version adaptée, modernisée et simplifiée, le tout condensé en à peine une trentaine de pages. Après une brève introduction, Matt Click aborde les bases du système de jeu. On retrouve les poignées de dés à six faces, les attributs (au nombre de 6, en plus de la Force pour les personnages sensibles à la Force) et les compétences associées (5 pour chaque attribut). Le dé libre devient le dé de Destin et les jets de parade, d'armure et d'encaissement sont remplacés par des scores fixes (une règle optionnelle permet aussi de jouer à l'ancienne, comme dans le système d'origine). Autre gros changement: les modificateurs associés aux scores des attributs et compétences ont disparu. On a des caractéristiques définies en nombre de dés tout simplement.

On a conservé les Points de Personnage - équivalent des XP - et les Points de Force permettant de relancer les dés ou d'activer certains pouvoirs de la Force.

La création d'un personnage est très simple avec un choix d'une race qui détermine le nombre de dés dans les attributs et compétences. Les scores de Défense (esquive, parade, blocage et encaissement) sont calculés à partir des scores de certaines compétences. Avantage et désavantage donne plus de profondeur au personnage et sont autant d'éléments que le meneur de jeu pourra utiliser pour pimenter les parties. Reste à équiper son personnage et le tour est joué.

Le jeu propose une petite liste d'équipement et d'armes, non exhaustive mais qui suffit amplement pour démarrer.

Les règles d'amélioration du personnage sont simples, les augmentations se payant en Points de Personnage que le joueur peut engranger au fil des parties et des aventures.

Les règles de résolution, à base de poignées de dés dont on additionne les scores pour atteindre ou dépasser une difficulté, restent fort proche du système de base. Possibilité d'actions en opposition ou d'actions multiples avec pénalité sur le nombre de dés lancés. Interprétation du dé de Destin pour encore colorer les résultats des actions. On reste sur des bases connues.

La Force est gérée un peu en freeform avec uniquement un attribut Force et trois compétences Altération, Contrôle et Sens. C'est peut-être le seul point un peu faible de ce hack mais je pense qu'il peut facilement être compensé en cours de partie si c'est bien cadré par le meneur de jeu, avec la complicité des joueur.euse.s.

Le combat utilise les règles de base avec des jets de dés pour dépasser les scores de Défense de la cible, selon le type d'attaque. Pour gérer les dégâts et la santé des combattants, les niveaux de santé ont été replacés par un nombre de Blessures que peut encaisser un personnage. Au-delà d'un certain seuil, le personnage perd connaissance ou meurt. C'est très simple et ça semble assez efficace à la lecture.

La gestion des véhicules et vaisseaux suit un canvas identique à celui des règles pour les personnages avec des attributs adaptés. Le jeu propose une liste de vaisseaux et engins avec les scores adhoc. A l'instar des personnages, les véhicules peuvent aussi être améliorés avec des Points de Personnage.

Les sabres laser et les duels façon Starwars ont leur propre règle avec l'introduction de dés de Duel qui ajoutent du fun et de l'épique dans les duels.

Le livret de jeu se termine par une liste de créatures et d'opposants avec une touche particulière pour les grands méchants appelés ici ennemis d'élite. Ce sont des antagonistes d'exception qui seront bien badass et difficiles à vaincre.

Viennent ensuite quelques règles optionnelles pour jouer des parties sur le pouce par exemple.

Le livret de jeu de 29 pages est complété par une feuille de personnage et un écran pour MJ reprenant les règles et quelques tableaux utiles en cours de partie.

HyperspaceD6, c'est un concentré de Starwars D6; c'est vite lu, très bien expliqué avec des exemples clairs, le tout dans un anglais académique très compréhensible. L'occasion de rejouer ou de faire jouer à Starwars sans se prendre la tête. Les règles ont été simplifiées mais restent proches de la version originale, permettant une adaptation facile et rapide des scénarios officiels.

mardi 3 novembre 2020

La Huitième Couleur, tome 1 des Annales du Disque-Monde (Terry Pratchett)

Dans une dimension lointaine et passablement farfelue, un monde en forme de disque est juché sur le dos de quatre éléphants, eux-mêmes posés sur le dos d'une Tortue. A Ankh-Morpork, l'une des villes de ce Disque-Monde les habitants croyaient avoir tout vu. Et Deuxfleurs avait l'air tellement inoffensif, bonhomme, chétif fidèlement escorté par un Bagage de bois magique circulant sur une myriade de petites jambes. Tellement inoffensif que le Patricien avait chargé le calamiteux sorcier Ricevent de sa sécurité dans la ville quadrillée par la guilde des voleurs et celle des assassins; mission périlleuse et qui va les conduire loin : dans une caverne de dragons et peut-être jusqu'au bord du disque. Car Deuxfleurs appartenait à l'espèce la plus redoutable qui soit : un touriste.

On ne présente plus Terry Pratchett et son Disque-Monde, sans doute l'univers de fantasy le plus farfelu de tous les mondes de fantasy, à la fois inspiré d'autres œuvres de fantasy et inspiration à part entière. Je me suis délecté une fois de plus des aventures rocambolesques du touriste Deuxfleurs, de son Bagage et de Rincevent, le magicien raté.

Entretemps, L'illusion, le dernier Maxime Chattam est sorti. Du coup, difficile de résister.

vendredi 7 août 2020

Weird West, compte-rendu de partie

Cet après-midi, il faisait bien trop chaud pour mettre le nez dehors: des températures dignes de la Vallée de la Mort . Du coup, on a joué L'étranger tombé du ciel, un scénario pour Weird West écrit par votre serviteur. Largement inspiré du navet Cowboys & Envahisseurs, mon petit scénario a occupé mon trio de joueur.euse.s, en fait mes trois enfants, pendant trois bonnes heures. Passées les explications de règles (le système est finalement très simple) et la mise en contexte (un Far West fantasmé où la magie et la technologie se côtoient et où les Elfes, les Nains et les Orcs existent - car oui, dans ma version du Weird West, ces choses-là existent), ils ont très vite embrayé dans l'histoire. On a donc eu droit à une attaque d'un fourgon blindé, une transaction qui a mal tourné, un étranger qui fait irruption et dégomme tout sur son passage et l'assaut en règle d'un vaisseau extraterrestre. 
Un chouette moment à se raconter une histoire trépidante et à jeter les dés. Du fun, des coups de feu, des poursuites à chevaux, de la dynamite et encore des coups de feu. Cela faisait longtemps que je n'avais plus joué/mené et j'avoue que ça me manquait un peu. J'avais même une petite appréhension avant la partie, comme à mes débuts. Et finalement, ça s'est très bien passé, à la satisfaction générale. Très franchement, j'en avais besoin presque autant que les joueur.euse.s.

dimanche 22 mars 2020

Initiation à l'univers lovecraftien avec Cthulhu Dark et L'Horreur de Lanesville

Samedi fin d'après midi, j'ai profité du confinement pour faire une partie de jeu de rôle avec deux de mes enfants, mon fils aîné (17 ans) et ma fille (12 ans). J'ai tenté une initiation à l'univers de Lovecraft avec L'Horreur de Lanesville, un petit scénario que j'avais déjà eu l'occasion de faire jouer à maintes reprises, notamment avec mes collègues au bureau. J'étais assez à l'aise avec l'histoire et plutôt confiant sur la bonne réceptivité de mes deux jeunes joueurs. Ma fille n'a que 12 ans mais elle joue avec nous depuis déjà plusieurs années et avec un papa fan de Lovecraft et une peluche Ctlhulhu qui trône sur une étagère de la cuisine, je ne m'en faisais pas trop sur sa faculté à intégrer un univers aussi sombre que celui du maître de Providence.
Pour le coup, le scénario mélangeant enquête, mystère et créatures des Profondeurs a vraiment bien marché avec elle, plus d'ailleurs qu'avec son grand frère qui s'attendait sans doute à un peu plus d'action, habitué qu'il est des jeux vidéo et de jeux de rôle plus orientés action comme D&D ou Starwars. Il a lâché l'affaire après deux heures de jeu, nous laissant continuer l'histoire en mode "un MJ, une joueuse" pendant une heure supplémentaire. Pas grave. Je me suis adapté et j'ai converti son PJ en PNJ-acolyte pour permettre à ma fille de continuer l'aventure.
Nous ne sommes pas encore allés au bout de l'histoire mais elle s'est montrée intriguée et très réceptive à l'ambiance si particulière de cette ville côtière - Lanesville - véritable sœur jumelle d'Inssmouth. Elle écoutait avec attention mes descriptions et avait une attitude posée et réfléchie, essayant de comprendre et d'assembler le puzzle de l'intrigue tout en vivant pleinement l'atmosphère sombre et un peu inquiétante du scénario; on s'est bien amusé à se faire peur. Du vrai jeu de rôle en fait. Une fois de plus, elle m'a vraiment étonné. Nous avons dû arrêter l'aventure faute de temps mais on a prévu de jouer la fin très prochainement. Elle est vraiment curieuse de découvrir le fin mot de l'histoire et de contrecarrer, si elle peut, l'horreur tapie dans les ombres de Lanesville.

mardi 19 novembre 2019

Retour sur une partie pleine de surprises

Un retour sur une partie pleine de surprises, à l'occasion de l'atelier de jeux de rôles auquel je participe depuis septembre. Une initiative du Centre Culturel de Braives (Belgique).

lundi 25 février 2019

Cthulhu at office, suite et fin

Ultime partie de Cthulhu Dark au bureau, sur la pause de midi.
Nous sommes arrivés au terme de l'Horreur de Lanesville.
Une aventure rondement menée, une petite dizaine de séances de 30 à 45 minutes, un format court nous obligeant à aller de l'avant et right to the point, un système de jeu simple et efficace, des personnages prétirés pour lancer les joueur.euse.s.
Petit bémol: certains personnages prétirés se sont avérés moins faciles à jouer et à intégrer dans l'histoire, notamment la voyante extralucide Eleonore Driscoll qui s'est retrouvée à plusieurs reprises en manque d'actions possibles. J'aurais sans doute dû briefer un peu plus la joueuse sur les possibilités de son personnage, même si moi-même je n'avais pas vraiment d'idée précise des capacités du personnage en question. Du coup, j'ai un peu compensé pour lui permettre d'intervenir dans la partie; au final, elle a joué un rôle prépondérant dans le dénouement de l'histoire.
Pour conclure, je dirais que le jeu de rôle au bureau c'est possible pour autant qu'on accepte certaines contraintes de temps et d'organisation et qu'on favorise le jeu et l'histoire. Trop de techniques et de règles risqueraient à mon sens d’alourdir les parties et d'entraver le déroulée de l'histoire, surtout avec des séances de 45 minutes max. Une expérience à renouveler très certainement.

lundi 21 janvier 2019

Cthulhu at office continue

Le jeu de rôle au bureau continue avec nos petites parties du lundi midi. 
Malgré des sessions de jeu de très courte durée (une trentaine de minutes), le groupe s'approche lentement mais sûrement du dénouement de l'Horreur de Lanesville.
Cthulhu Dark reste particulièrement adapté à nos sessions courtes mais intenses. Avec la montée en puissance de l'horreur et le sentiment d'un climax plus proche, les tests de Folie se sont multipliés. Pour l'heure, le score moyen de Folie du groupe reste gérable. Je suis assez impatient de voir comment ils vont négocier la suite de cette histoire.

mardi 25 décembre 2018

Les Survivants du Grand Froid, compte-rendu de partie

Ultime rattrapage rôliste, nous avons réussi à caser une partie des Survivants du Grand Froid le jour de Noël. Pour rappel, les Survivants du Grand Froid, c'est le background de Cold World mais avec les règles de Défis Fantastiques adaptées au post-apocalyptique.
J'avais déjà parlé de mon projet de tester les règles des Livres Dont Vous Êtes Le Héros dans un contexte post-apo, projet récemment mis en ligne sous la forme de trois fichiers PDF sous le titre des Survivants du Grand Froid.
Avec mes deux fils (16 et 13 ans), nous nous sommes attablés ce mardi de Noël pour une partie d'un peu moins de trois heures.
Côté histoire, nous sommes repartis de la situation à la fin de notre première partie de Cold World.
Après une rapide explication des règles de Défis Fantastiques, une conversion des personnages-joueurs aux nouvelles règles de jeu et un petit résumé de l'épisode précédent (qui date quand même de février dernier), la partie pouvait véritablement commencer.
Les PJ ont continué leur exploration de la ville là où ils l'avaient laissée.
Au sud de la ville, ils ont découvert un groupe de survivants, des fuyards menés par le père Mathew.
Poursuivis par des pillards depuis des semaines, ils avaient finalement trouvé refuge dans une église abandonnée. Les PJ décident de leur venir en aide et leur promettent des vivres et des médicaments.
Continuant leur exploration, les PJ vont jeter un œil dans ce qui reste de l'hôpital du comté.
En chemin, ils se font attaqués par des chiens sauvages. 
L'hôpital a déjà été fouillé mais une réserve a miraculeusement échappé au pillage.
Les PJ mettent la main sur assez de médicaments et de fournitures médicales pour les mettre à l'abri du besoin en la matière pendant des mois, et de quoi faire face à toute urgence médicale.
Par contre, ils font une découverte glaçante. Dans les sous-sols de l'hôpital, ils sont confrontés à des créatures inquiétantes: des humains à la peau blanche parcheminée de veines bleutées, affamés de chair chaude tels des zombies du froid. Heureusement pour eux, quelqu'un (ils ne savent pas qui) a enfermé les créatures, bloquant les portes et y taguant un avertissement explicite.
Les joueurs baptisent ces créatures les Wendigos.
Plus tard, alors qu'ils retournent à leur refuge, les PJ aperçoivent un véhicule inconnu: les pillards, ceux-là mêmes dont leur avait parlé le père Mathew.
L'un des PJ réussit à capter les messages radio échangés par les pillards. Ces derniers prévoient d'aller explorer le centre ville (là où se trouve le refuge) le lendemain matin. Avertis, les PJ se préparent.
Au matin, le refuge des PJ subit une attaque de la part d'un petit groupe d'éclaireurs bien armés, le reste du groupe ayant bifurqué vers le sud de la ville et l'église abritant les réfugiés du père Mathew.
S'en suit une bataille à l'issue de laquelle les PJ mettent les pillards en fuite, sauvant les ouailles du père Mathew. Les rescapés de l'attaque des pillards ayant besoin de soins, les PJ s'organisent pour leur fournir des vivres et le matériel médical indispensable. L'un des PJ retourne à l'hôpital pour y prendre des fournitures médicales supplémentaires. Là, il découvre avec effroi que les Wendigos se sont échappés.
Durant la nuit, les abords du refuge et de l'église sont visités par les Wendigos; au matin, les corps des victimes de la bataille ont disparu.

Pour une suite de Cold World, c'était une belle suite bien chargée en émotions et en péripéties.
J'ai réussi à placer mes jeunes joueurs devant quelques choix moraux intéressants, comme aider ou pas les réfugiés du père Mathew. J'ai imaginé des créatures zombies du froid que les joueurs ont eux-mêmes baptisés les Wendigos. J'ai testé les règles de Défis Fantastiques dans un cadre post-apo. Elles fonctionnent plutôt bien, sachant se faire oublier au profit de l'histoire.
A partir d'un simple plan et de quelques lieux et PNJ, les joueurs ont construit leur propre histoire.
Une partie plaisante pour les joueurs et pour le meneur de jeu. Un beau rattrapage pour une année 2018 rôliste un peu maigre comme je l'ai dit dans un précédent post.
La suite bientôt.

lundi 10 décembre 2018

Cthulhu at office

Fin octobre, je vous parlais de jeu de rôle sur mon lieu de travail. 
Après un faux départ, nous avons réussi à plus ou moins planifier une séance tous les lundi sur la pause midi; c'est du moins l'idée de départ. 
Après il a fallu composer avec les réunions imprévues et les congés des uns et des autres. Jusqu'à présent, nous avons joué deux séances complètes de 45 minutes et le constat est plutôt positif.
Vu le timing très serré, les séances sont intenses et les participant·e·s sont bien concentré·e·s. C'est parfait ! Petite joie personnelle, à chaque fois j'ai terminé la séance par un cliffhanger, histoire de tenir les joueur·euse·s en haleine jusqu'à la prochaine session. J'avoue être assez content de mon petit effet.
Côté joueur.euse.s, le feedback est très positif, malgré le rythme un peu difficile et le timing un peu frustrant. Mais bon, on ne va pas trop se plaindre. Du jeu de rôle au boulot, c'est déjà une belle réussite en soi. Côté règles de jeu, Cthulhu Dark fait le job et se fait oublier. On a fait deux jets de dés depuis le début de l'histoire. Ca répond parfaitement à mes espérances en la matière.
Prochaine séance lundi prochain. Vivement qu'on y soit !

dimanche 28 octobre 2018

Jeu de rôle au bureau

Cette semaine j'ai enfin réussi à lancer du jeu de rôle sur mon lieu de travail.
On s'essaie à Cthulhu Dark de Graham Walmsley avec un scénario de mon cru.
Pour l'heure, nous ne sommes que trois participant.e.s - deux joueur.euse.s et moi-même au poste de MJ - mais nous devrions être rejoints par deux autres joueurs après les vacances d'automne.
Les séances sont organisées sur notre pause midi, à raison de 40 à 45 minutes de jeu par séance.
La première séance a été dédiée à la mise en place du jeu (avec des prétirés), une présentation du contexte et de l'oeuvre de H.P. Lovecraft et à l'explication des règles de jeu. Du coup, nous n'avons véritablement joué que 10 minutes mais ce n'est qu'une première séance, une mise en jambes si on peut dire. Les séances suivantes devraient être plus productives. A suivre...

lundi 13 août 2018

Lone Wolf Adventure Game : compte-rendu de partie

J'ai proposé à mes trois enfants une partie de Lone Wolf Adventure Game; pour ce test du jeu, j'ai opté pour l'aventure d'introduction proposée dans la boîte de jeu: The Lost Caravan.
Les joueurs y incarnent de jeunes initiés de l'ordre Kaï; leur premier mission est de se rendre au comptoir d'Alema pour y aider les marchands, suite à la disparition d'un de leurs convois.
Nous avons débuté la séance par la création des personnages un peu plus longue qu'escomptée. Au final, nous avons obtenu un groupe composé des trois aventuriers suivants: Wild Hunter, Spirit Arrow et Grey Sun. Les joueurs ont eu l'intelligence d'essayer de répartir les disciplines Kaï pour bien couvrir toutes les situations possibles en jeu. 
Une fois les personnages créés, nous nous sommes lancés dans l'aventure, et c'est là que les choses ont commencé à se gâter un peu.
L'intrigue, assez simple et très linéaire, a un peu déçu les joueurs. Le scénario, idéal pour de véritables novices en matière de jeu de rôle, a quelque peu lassé mes jeunes joueurs. Pour leur défense, ils ont déjà une petite dizaine de séances de jeu de rôle à leur actif. Ils s'attendaient à une intrigue un peu plus fouillée et surtout à plus d'actions et d'adversaires à combattre. Le scénario, véritable tutoriel, leur a paru assez lent à démarrer. Au final, les adversaires étaient faciles à vaincre et le dénouement de l'histoire trivial.
Donc une partie amusante mais qui laisse un goût de trop peu.
En dehors de cette erreur de casting, ils ont apprécié la rapidité et la mortalité des combats motorisés par les règles de Lone Wolf, sa table de résolution des combats et le fait que seuls les joueurs lancent les dés.
Les disciplines Kaï les ont intriguées; le fait que les moines Kaï soient au-dessus de la moyenne sans pour autant être des surhommes leur a plu.
Pour autant, ils ont eu l'impression qu'hormis leur interprétation en tant que joueur, tous les personnages se ressemblaient techniquement, ce qui est vrai d'une certaine manière. Le jeu de base est assez simple et les options techniques très limitées. Du coup, on a des personnages simples et faciles à prendre en mains MAIS qui se ressemblent tous un peu.
En conclusion de cette partie-test, il est clairement ressorti que mes joueurs ont envie d'essayer d'autres jeux et d'explorer d'autres genres.
Le médiéval fantastique leur plaît toujours et reste un classique incontournable mais leurs envies vont vers d'autres jeux, des thématiques différentes et des systèmes plus complexes, offrant plus d'options et des possibilités ludiques plus étendues; j'avoue que personnellement j'avais tendance à aller vers des jeux simples, aux règles épurées mais mes jeunes joueurs aiment les jeux aux options multiples, à l'instar de certaines jeux vidéo auxquels ils jouent.
Après discussion et debriefing, un souhait de jeu a émergé: de la science-fiction, avec des armures de combat et des possibilités de customisation, quelque chose se rapprochant du jeu vidéo Destiny. Je suis encore en train d'y réfléchir et de chercher un jeu qui pourrait convenir. J'ai assez vite pensé à Knight dont j'avais lu le kit d'initiation l'année passée. Ce jeu propose un cadre de jeu SF/post-apo mais avec une thématique arthurienne remise au goût du jour. Ca pourrait être un bon compromis. A voir. Je ne veux pas me décider trop vite. Il me reste toujours l'option d'écrire un jeu moi-même, en utilisant un système de jeu existant ou pas. Toutes les options restent ouvertes à ce stade de ma réflexion.
En conclusion de cet après-midi de jeu, j'ai appris une leçon essentielle, et que j'avais un peu oubliée: il faut savoir sentir le vent tourner et tenir compte des envies de ses joueurs. C'est important même si ce n'est pas toujours facile. Avec le recul, je me demande si mon envie de jouer à Lone Wolf n'était pas motivée par un gros sentiment de nostalgie que mes jeunes joueurs ne partagent évidemment pas. C'est tout à fait compréhensible. On ne peut pas réussir à tous les coups. Même les parties un peu pourries peuvent donner quelque chose de positif au final, et ça, c'est plutôt bien.

dimanche 18 février 2018

Cold World: compte-rendu de partie

Première véritable partie de Cold World avec mes enfants. On avait déjà un peu discuté des personnages et de l'environnement de jeu, évoqué le refuge et ses ressources. Cette fois, on a étalé le plan et on a joué notre première partie.
Au centre de la table, le plan de la petite ville de Wishek, Dakota du Nord (elle existe vraiment).
Les joueurs·euses ont rapidement créé leurs personnages.
Mon fils aîné (15 ans) joue Snake, un militaire, ancien des forces spéciales, vétéran sur plusieurs fronts avant le Grand Froid.
Mon fils cadet (12 ans) joue Malcom, un survivaliste; il avait vu le coup venir et s'était préparé. Il possède deux chiens et un traîneau, ainsi qu'un second point de chute: un refuge plan B où il a entreposé des vivres et de l'équipement de survie supplémentaire.
Ma fille (10 ans) joue Lost, une jeune femme amnésique. On ne sait pas grand chose d'elle.

Une fois les personnages prêts, on est passé à la création collective du refuge et de l'environnement de jeu. Le refuge est un poste de police que les survivants ont barricadé et isolé du froid.
On a déterminé l'équipement et le matériel du refuge, les armes et les munitions, les vivres, le chauffage, les médicaments; le refuge dispose aussi d'un véhicule malheureusement hors d'état mais potentiellement réparable moyennant certaines pièces.
En plus des trois personnages-joueurs, le refuge abrite trois PNJ: Gabe (un agent de sécurité également ancien militaire), Lise (une serveuse débrouillarde) et Doc (vétérinaire faisant office de médecin). En fait, on a recyclé les PJ que je proposais dans le jeu.
On a tracé un plan du refuge et pointé sur la carte le refuge et le périmètre exploré par les survivants depuis six mois. On a également imaginé les lieux qu'ils ont pillés pour se procurer nourritures et médicaments.
Voilà pour la partie world-building.

On a ensuite pris un moment pour jouer une première péripétie, à savoir l'exploration d'un entrepôt de matériaux de construction et d'isolation proche du refuge et d'une manufacture d'engins agricoles.
Les PJ ont découvert un corps gelé, des éléments isolants, une arme et des outils qu'ils ont ramenés au refuge. Ils ont aussi aperçu de la fumée montant du quartier au sud de leur refuge, indice de la présence d'autres survivants.
Gabe a examiné le véhicule de police: il manque une batterie neuve et des bougies ainsi qu'une courroie à remplacer. La prochaine sortie aura donc très certainement pour objectif de se procurer ces pièces manquantes.
D'autres urgences sont à considérer comme la nourriture: une estimation indique qu'ils n'ont plus que deux semaines de vivres. Il va donc falloir aller explorer plus loin.
La présence d'autres survivants au sud risque également de poser un problème.
Aux joueurs·euses de décider quoi faire.

Je suis assez satisfait de cette première session qui nous a permis de poser les bases du monde du jeu, comme préconisé dans les jeux Apocalypse World.
Les enfants étaient extrêmement participatifs et sont venus avec plein d'idées et de suggestions pour étoffer le refuge et ses environs.
A l'issue de cette première partie, je dispose de pas mal de matière pour commencer à construire mes fronts: pénurie de vivres, nécessité de réparer le véhicule de police, présence d'autres survivants.
Le côté world-building a bien pris. Ils se sont bien amusés à indiquer sur la carte les points de repère et les lieux visités; les post-it disposés autour de la carte ont bien aidé à garder en tête tous ces éléments. Bref, une partie de deux heures très productive et potentiellement très dense en terme de narration. On est tous impatients de jouer la suite.

dimanche 31 décembre 2017

Starwars The Old Republic, la bataille d'Ilum, compte-rendu de partie

Fin décembre et probablement dernier jeu de rôle de l'année avec une séance de Starwars The Old Republic avec mes trois enfants.
Nous avons retrouvé les personnages de Caedus (guerrier Sith joué par mon fils aîné, 15 ans), la Traqueuse (chasseuse de primes mandalorienne jouée par ma fille cadette, 9 ans) et Opérateur 4 (agent impérial joué par mon fils cadet, 10 ans) au cœur de la bataille d'Ilum.
Ilum est une planète sous contrôle de la République et une des rares source de cristaux d'Adéga, matériau indispensable à la fabrication de sabre laser.
L'Empire voudrait mettre la main sur les précieux gisements mais la planète est fortement défendue et une invasion ne sera possible qu'une fois les canons et le champ de force défendant l'astroport neutralisés. C'est la mission primordiale qui est confiée à nos héros.
Pratiquement, la dite mission est divisée en plusieurs phases: le blocus de la planète par le flotte impériale et la bataille spatiale qui s'en suit, l'atterrissage dans une vallée proche d'une des entrées du spatioport, la neutralisation d'une patrouille, l'attaque de l'entrée des installations de la République, la prise d'assaut du poste de commandement et le piratage de l'ordinateur contrôlant les tourelles et le champ de force.
Les PJ ont affronté des nuées de chasseurs au cours d'une bataille spatiale épique. Au sol, ils ont combattu des soldats de la république, des droïdes de combat et des Jedis.
Une séance de 3 heures de pure action avec tirs de blaster, éclairs de Force et combat au corps à corps à la vibro-lame et au sabre laser. L'occasion pour chacun des PJ  de faire montre de ses aptitudes au combat avec à la clé la victoire finale de l'Empire.
Les enfants ont été ravis de la partie. Il faut dire qu'on n'avait plus joué depuis les vacances d'été et que cette partie de Starwars était vraiment très attendue).
Côté système de jeu, ça a bien tourné même si on arrive déjà aux limites des mécaniques de jeu avec parfois quelques lourdeurs et des additions qui nous sortaient un peu de l'immersion, ce qui m'encourage encore à aller vers des règles plus légères pour une narration plus fluide. Cela étant, ça n'a pas eu l'air de gêner mes jeunes joueurs ni de freiner leur enthousiasme.
J'attends d'avoir testé Cold World et ses mécaniques inspirées d'Apocalypse World avec mes enfants pour voir si cette approche plus narrative leur convient aussi. Ca sera pour début 2018 je l'espère. J'ai déjà préparé le terrain et discuté avec eux du thème (la survie) et du cadre de jeu (du post-apo glacé); leurs premières propositions m'ont semblé prometteuses, qu'il s'agisse de leurs personnages ou des éléments du cadre de jeu à définir au cours de la première partie. Cela fera l'objet d'un prochain compte-rendu.

samedi 5 août 2017

Haute sécurité, kit de démo pour Tiamat : compte-rendu de partie

Ce samedi, première partie de Tiamat avec le scénario du kit de démo intitulé Haute sécurité.
L'histoire, brièvement: Cody Haggar est un cambrioleur malchanceux. Lors d'un vol dans un musée, il dérobe un étui contenant un parchemin ancien mais se fait arrêter par la police peu de temps après. Avant son arrestation, il a eu le temps de cacher l'artefact dans un lieu connu de lui seul.
Étrangement, tous ses complices ont été mystérieusement assassinés. Il est l'unique survivant et la justice ne tarde pas à lui mettre sur le dos la mort de ses comparses en plus du vol avec effraction.
Il est jugé et condamné à la peine capitale. Dans un mois, il sera exécuté.
Ce jour-là, il reçoit la visite de son avocat Ralf Dwight et de sa petite amie Xiao Jie (il ne se rappelle pas avoir une petite amie chinoise et encore moins un avocat du nom de Dwight). Il va très vite s'apercevoir que l'avocat n'est pas ce qu'il prétend être et que sa petite amie pratique le Kung Fu. Les deux inconnus sont bien entendu sur la piste de l'étui dérobé au musée. Pour ajouter au tableau, un agent d'Interpol, Vladimir Zaitsev, soupçonne que les meurtres seraient l'oeuvre d'un mystérieux tueur à gages et que Cody serait peut-être innocent. Et pour couronner le tout, une émeute éclate dans la prison.
Voilà en quelques mots le pitch de ce scénario découverte pour Tiamat.
Le kit de démo propose des règles simplifiées, quatre personnages prétirés et un court scénario mettant en avant les mécaniques de jeu.
Je l'ai proposé à mes enfants. Mon fils aîné (14 ans) a joué le rôle de Ralf Dwight. Mon fils cadet (12 ans) jouait Cody. Ma fille (9 ans) interprétait le rôle de Xiao, la petite amie.
J'avais quelque peu étoffé l'histoire avec trois scènes initiales pour introduire chaque personnage et expliquer les règles de jeu; j'ai également dessiné un plan de la prison, étoffer l'émeute en opposant aux PJ des détenus supplémentaires et des agents de police, et en exploitant la côté évasion de la prison, notamment avec un passage par un tunnel de service vers une station d'alimentation électrique. N'ayant que trois joueurs, l'agent d'Interpol est devenu un PNJ qui au final s'est révélé être une nemesis prometteuse.
Mon fils cadet nous a lâché en pleine partie; apparemment, il n'accrochait pas à l'histoire et aurait préféré pouvoir créer son propre personnage. Qu'à cela ne tienne, je lui proposerai de créer un personnage sur mesure la prochaine fois. Cody deviendra un PNJ.
Côté fiction, on a plus ou moins suivi le scénario prévu; à la fin, Ralf Dwight, Xiao et Cody se sont retrouvés dans la Chevrolet noire de l'avocat, fuyant la prison et fonçant sur la route vers une destination inconnue.
L'agent d'Interpol a terminé au volant de sa voiture, dans le bas-côté, une balle dans l'épaule. Il n'a pas dit son dernier mot.
Hormis le blocage d'un des joueurs sur le personnage prétiré qu'il jouait, la partie s'est bien passée.
Les règles de jeu proposées par le kit de démo étaient claires et rapidement assimilées.
Le scénario a demandé quelques aménagements pour durer deux heures et les deux joueurs en fin de partie en redemandent; je vais devoir écrire une suite.
Je pense avoir réussi à garder un bon rythme de jeu, malgré les inévitables explications de règles. Le fait d'avoir des PJ ayant des buts concurrents n'a pas été un frein à l'histoire, au contraire. Cela a ajouté un peu de piment et s'est avéré un très efficace moteur de jeu. On se doute qu'à un moment donné, les PJ rivaux vont se friter mais en attendant, piégés comme ils sont par le scénario, ils doivent faire cause commune. Et ça, c'est assez jubilatoire. On verra comment ils vont s'en sortir par la suite.
En conclusion, une expérience de jeu assez plaisante et qui appelle immanquablement un second épisode. Ce n'était que le pilote de la série.

dimanche 2 juillet 2017

Starwars The Old Republic, suite et fin, compte-rendu de la partie

Début des vacances scolaires et jeu de rôle.
Avec mes enfants, nous avons joué le dernier chapitre d'une mini-campagne dans l'univers de Starwars The Old Republic.
Troisième partie de cette saga débutée en janvier; dans les précédentes séances, le groupe composé d'un guerrier Sith, un agent impérial et d'une chasseuse de primes s'était vu confié la délicate mission de récupérer un holocron dérobé sur Korriban.
Au terme de péripéties sur Hutta, le groupe a finalement localisé le voleur, un seigneur Sith renégat nommé Namman Cha, sur une planète oubliée, en bordure de l'empire.
L'holocron volé contenait les coordonnées de la dite planète ainsi que la nature maléfique de l'astre: un antique temple Sith renfermant un dangereux artefact, le sabre laser de Dark Banshee.

Le groupe entame donc l'aventure dans les bas-fonds d'Hutta City. 
Après une échauffourée avec des maraudeurs gamoréens, les PJ découvrent la cache d'un ingénieur Skakoan et le contenu de l'holocron volé, ce qui les mène finalement à la planète Krayiss.
Arrivés en vue de la planète, ils sont pris à parti par quatre chasseurs pirates à la solde de Namman Cha. La bataille est rude et leur vaisseau est contraint de se poser en catastrophe dans la jungle.
Le temple Sith n'est pas loin et ils décident de crapahuter dans la jungle jusqu'aux ruines du spatioport où ils espèrent trouver le vaisseau de Namman Cha.
En chemin, ils rencontrent des natifs; ils ne font pas le poids face à la puissance de feu des PJ. L'escarmouche est violente mais brève.
Une fois au spatioport, ils neutralisent non sans mal les droïdes de combat qui surveillent le vaisseau.
Ils se rendent ensuite au temple où ils mettent hors combat deux autres droïdes puis pénètrent dans l'enceinte du temple.
Dans la grande salle, ils découvrent le corps sans vie du Sith renégat et le sabre maudit de Dark Banshee. Le guerrier Sith du groupe s'empare du sabre et manque de tomber sous la coupe malfaisante de l'esprit de Dark Banshee. S'en suit un combat mental épique entre l'esprit du seigneur Sith et l'imprudent Caedus, qui réussit à lâcher le sabre in extremis. L'esprit de Dark Banshee s'empare alors du cadavre de Namman Cha et attaque les PJ.
Au terme d'un bref combat (les joueurs ont eu une chance insolente aux dés), le zombie est détruit et le sabre est finalement enfermé dans un caisson spécial. Mission accomplie.
De retour à Nar Shaddaa, les PJ reçoivent leurs récompenses.
Caedus, le guerrier Sith, renforce sa position auprès de son maître, le seigneur Nergal.
Opérateur 4, l'agent impérial, monte en grade et reçoit des acolytes pour sa prochaine mission.
La chasseuse de primes reçoit sa prime pour la Grande Traque et fait réparer son vaisseau aux frais de l'empire.

Voici qui conclut cette première aventure (en trois séances) de Starwars The Old Republic. Les enfants sont plus que satisfaits et en redemandent.
Pour ma part, je suis content même si au final il y a eu vraiment beaucoup de combats (à l'image du jeu vidéo éponyme) et peu d'enquête, l'intrigue étant assez linéaire. Starwars reste un univers fun, plein d'actions et de rebondissements, du western spatial, l'intrigue passant souvent au second plan. 
Il faut aussi reconnaître que les enfants veulent de l'action et des combats, l'histoire n'étant souvent qu'un fil rouge à suivre pour passer d'une scène d'action à la suivante. C'est bien mais je voudrais leur montrer d'autres aspects du jeu de rôle. A méditer pour nos prochaines parties dans cet univers ou dans un autre.

vendredi 3 mars 2017

Starwars The Old Republic, suite et compte-rendu de partie

En ce début de soirée, nous avons joué, mes enfants et moi, la suite de notre campagne de Starwars The Old Republic entamée début janvier.
Pour rappel le groupe des PJ est composé d'un guerrier sith (Caedus), d'un agent impérial (Opérateur 4) et d'une chasseuse de primes mandalorienne (La Traqueuse). Ils ont été envoyés sur Hutta pour retrouver un holocron dérobé sur Korriban par deux mystérieux voleurs.
Au terme du premier épisode, ils ont découvert que les voleurs étaient des Sith. L'un des deux Sith n'était autre que Kiraan, une apprentie rivale de Caedus.

Ce nouvel épisode débute alors que Caedus vient de terrasser Kiraan et que le second Sith vient de prendre la fuite à bord de son vaisseau.
Les PJ n'ont guère le temps de souffler que des hommes de main de Rotta, le chef Hutt contrôlant le spatioport, leur tombent dessus. S'en suit un combat aussi intense que chaotique.
Surgissent alors des malfrats à la solde de Zax, un autre Hutt ennemi de Rotta. Ils exterminent le groupe rival et escortent les PJ jusqu'à leur maître. 
Ce dernier propose une alliance aux PJ: sous couvert de la Grande Traque, la chasseuse de primes devra éliminer Rotta; en échange, Zax promet de remettre le vaisseau de la Traqueuse en état et d'aider les PJ dans leur quête de l'holocron volé.
Le plan est simple: comme il est impossible d'approcher Rotta dans son palais, les PJ vont éliminer le Hutt à l'occasion d'un des nombreux combats d'arène organisé par ce dernier.
Entre-temps, la Traqueuse manque de se faire tuer par un droïde assassin IG, lui aussi lancé dans la Grande Traque. La tension monte d'un cran.
Au jour dit, les PJ se glissent par les égouts et accèdent à l'arène.
Caedus fait diversion en sautant dans l'arène et en s'attaquant à un terrible Acklay. Opérateur 4 s'est placé en embuscade et dégomme les gardes de Rotta avec son redoutable fusil de sniper tandis que la Traqueuse fonce sur sa cible.
Dans l'arène, la chasseuse de primes évite de justesse la charge meurtrière d'un Reek et les tirs d'un autre chasseur de primes mandalorien. Encore un rival participant à la Grande Traque.
Finalement, quelques tirs de laser plus tard, Rotta meurt sous le feu nourri du blaster lourd de la Traqueuse: mission accomplie.
Chose promise, chose due, Zax a fait réparer le vaisseau des PJ et leur révèle que les Sith étaient venus sur Hutta pour faire décrypter l'holocron par un spécialiste Skakoan du nom de Frem.

Voilà pour cette seconde session du jeu de rôle papier Starwars The Old Republic.
Moins d'enquête et un peu plus de combat avec quelques moments bien chauds comme l'attaque du droïde assassin IG et bien entendu le combat dans l'arène. Pour le coup, on a presque rejoué la scène de l'arène Petranaki sur Géonosis dans le seconde épisode de la saga. C'était un peu l'idée.
Deux heures et demi de jeu et la satisfaction des participants.
La suite très bientôt avec la révélation du contenu de l'holocron et la poursuite du voleur.

mardi 3 janvier 2017

Starwars The Old Republic, compte-rendu de partie

Comme annoncé dans un précédent billet, j'ai proposé à mes enfants, sur leur demande d'ailleurs, une partie de jeu de rôle dans l'univers de Starwars The Old Republic.
Le groupe est composé d'un guerrier Sith nommé Caedus, d'un agent impérial répondant au code d'Opérateur 4 et d'une chasseuse de primes prénommée la Traqueuse.
L'intrigue tourne autour d'un holocron dérobé au sein même de l'académie Sith de Korriban par un jedi. Ce dernier semble avoir trouvé refuge sur Hutta, planète aux mains des clans Hutt.
Opérateur 4 se voit confier la délicate mission de récupérer l'holocron. Il est secondé par Caedus, un guerrier Sith, apprenti de Nergal, un seigneur Sith jadis membre du conseil noir.
Caedus traîne avec lui une histoire de vengeance: apprenti Sith sur Korriban, il fut trahi et laissé pour mort par Kiraan, une apprentie rivale. Récupéré et remis sur pied par Nergal, Caedus ne vit que pour servir son maître et assouvir sa vengeance.
La Traqueuse quant à elle est payée par l'Empire pour convoyer l'agent impérial et le Sith et les épauler dans leur mission. Parallèlement, la mandalorienne participe à la Grande Traque, une chasse rituelle commanditée par le clan mandalorien. Sa cible est Rotta, un Hutt influant sur Hutta et qui contrôle le spatioport.

A peine arrivés sur Hutta, leur vaisseau est pris en chasse par trois chasseurs pirates. Une brève mais violente bataille spatiale s'en suit. Les PJ s'en sortent de justesse et posent leur vaisseau endommagé dans un hangar du spatioport. Le temps de faire le tour des dommages subis, ils sont assaillis par un groupe de rodiens. Malgré la présence d'un Sith, les rodiens pourtant réputés lâches se battent jusqu'au dernier. Le Sith détecte alors un aura du Côté Obscur flottant autour des corps sans vie des agresseurs. Y aura-t-il un autre Sith sur Hutta ? 
Opérateur 4 prend contact avec son informateur sur Hutta, un Twilek du nom d'Omfree.
Ce dernier leur donne rendez-vous au Nébula, une cantina du centre-ville.
Omfree leur apprend qu'une guerre de gang est en cours et oppose les Hutt Rotta et Zax.
Le premier contrôle l'astroport. Le second a la main mise sur tous les bars, cantinas et tripots clandestins de la ville. Concernant leur mission, Omfree leur indique la présence dans un hangar du spatioport d'un vaisseau suspect en provenance de Korriban. L'engin est gardé par quatre robots de combat et les propriétaires, deux individus encapuchonnés de noir, sont introuvables.
Opérateur 4 flaire un truc pas nette chez Omfree sans savoir dire quoi exactement.
En sortant du Nébula, le groupe est attaqué par un groupe de Gand dont émanent aussi un aura de Force Obscure. Plus de doute possible: il y a du Sith là-dessous.
Les PJ se rendent au hangar où les attend le vaisseau suspect, un appareil vraisemblablement jedi mais gardé par quatre robots de combat Sith.
Une fois les robots neutralisés, less PJ fouillent le vaisseau: il s'agit bien d'un appareil jedi; le corps du vrai propriétaire est découvert dans une soute.
Les PJ repèrent Omfree qui les observent de loin et prend la fuite. Le fuyard est rapidement rattrapé mais le guerrier Sith n'a pas le temps de l'interroger. Omfree meurt sous ses yeux, la nuque brisée par une attaque du Côté Obscur. L'assassin se dévoile: il s'agit d'une Zabrak Sith; Caedus reconnait immédiatement Kiraan, la traîtresse de Korriban. S'en suit un combat épique entre les deux guerriers. Kiraan est terrassée. Les PJ en sont là de leur quête quand le second Sith fait son entrée, ou plutôt sa sortie en décollant précipitamment avec le vaisseau jedi, prenant la fuite en arrosant copieusement le hangar de tirs de laser.

Voilà pour une première partie assez palpitante. Les PJ n'ont pas encore mis la main sur l'holocron volé. Caedus a assouvi sa vengeance mais on ignore toujours l'identité du mystérieux second Sith et on ne sait pas la raison de sa présence sur Hutta.
Le vrai propriétaire du vaisseau s'avère être un jedi nommé Alluss et présenté par les rapports impériaux comme le voleur de Korriban. Les PJ ont découvert que le jedi n'était qu'un leurre et que les vrais coupables étaient des Sith.
Quant au contenu de l'holocron, les PJ en ignorent la nature. Peut-être le découvriront-ils dans un prochain épisode.
Cette première séance en augure d'autres au cours desquels les PJ auront l'occasion d'apporter des réponses à toutes les questions restées en suspend.

Je ne suis vraiment pas déçu du résultat de cette première séance. On a pris une petite heure pour créer les personnages, à la suite de quoi on a joué presque trois heures.
Les règles tournent bien (d20 Chroniques Oubliées à la sauce Space Opera). L'intrigue semble avoir plu aux joueurs qui se sont montrés participatifs et très imaginatifs. Je leur ai laissé plusieurs voies la bride sur le cou pour avancer dans l'histoire et ajouter des éléments narratifs. Après tout, ils connaissent SWTOR mieux que moi. Leurs propositions sont autant de briques que j'ai utilisées en jeu pour construire l'histoire et dérouler l'intrigue. En fin de séance, on a fait un très rapide débriefing au cours duquel d'autres idées ont surgi, idées que me serviront pour préparer la suite.
On peut vraiment dire que la Force a été avec nous pour cette première aventure Starwars.
L'année ne commence pas si mal finalement.

vendredi 1 avril 2016

Fin de l'aventure du Trou aux Orcs (je fais du jeu de rôle avec mes enfants)

Jeudi de congé pluvieux, moment idéal pour tester ma règle optionnelle sur les Dés de Destin pour l'Anneau Noir et terminer l'aventure du Trou aux Orcs débutée en novembre de l'année passée.
Côté règles de jeu, les Dés de Destin ont servi un peu mais sans grande conviction; ça tourne et ça ajoute un peu de jeu narratif mais sans créer une révolution autour de la table. Il faut dire qu'arriver au niveau 5, les personnages sont déjà assez balaises et ne sont véritablement en difficulté que face à des créatures conséquentes comme une Bête Eclipsante rencontrée en fin d'aventure. Pour le reste, les mécaniques de l'Anneau Noir fonctionnent bien mais on commence à en sentir les limites, notamment en terme d'évolution et de progression des personnages.
Côté aventure, c'était une session typique de porte-monstre-trésor; malgré le côté (un peu) répétitif de ce type d'aventure, ça a plu aux participants, un peu moins au meneur de jeu (votre serviteur). Après six séances de jeu, il faudra que je me renouvelle un peu et que je propose à mes jeunes joueurs davantage de variété. J'avoue avoir maîtrisé cette fin d'aventure en roue libre. On fera mieux la prochaine fois.