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jeudi 16 mai 2024

Bois Dormant (jeu de rôle, Melville)

Dans un futur proche, un étrange mal a frappé l'humanité; appelé syndrome du Bois Dormant, ou plus communément narcose, cet étrange mal a plongé 90% de la population de la mégapole dans un sommeil catatonique. Les victimes restent vivantes mais n'ont plus besoin de manger ou de boire. Elles reposent, telles des Belles au Bois Dormant, dans un sommeil qui semble les figer dans le temps. 

Face à l'épidémie, le gouvernement a confiné la ville, y emprisonnant les quelques immunisé.e.s, survivants d'une étrange apocalypse, contraints de s'organiser pour survivre.

Dans cette enclave où la végétation a commencé à tout envahir, vous incarnez les membres d'une communauté et allez devoir faire face aux défis de la survie, des pénuries, des menaces externes comme internes, et aussi vaincre vos démons intérieurs.

Bois Dormant est un jeu de rôle de Melville, joliment illustré par JE SUIS UNE LÉGUME, édité chez Dystopia. J'ai acquis la version numérique, un PDF de 145 pages, mise en page claire et aérée, que j'ai dévoré en quelques jours.

Bois Dormant s'inscrit dans la mouvance des jeux Belonging Outside Belonging (BoB) lancée par l'auteure Avery Alder avec Dream Askew. C'est un jeu de rôle sans dé et sans meneur.euse de jeu, les participant.e.s se partageant entre l'interprétation de leur personnage respectif et des domaines, éléments de décor du jeu, personnages non joueurs et autres, autour d'une économie de jetons permettant d'alterner les scènes critiques et les moments plus contemplatifs ou narratifs.

J'avais découvert le jeu il y a un moment déjà via l'actual play de 2d6+Cool; la vidéo est d'ailleurs toujours accessible et donne une bonne idée du jeu, en plus de proposer une vraie partie en se basant sur le cadre de jeu proposé dans le livre.

Le jeu propose donc d'incarner des personnages importants d'une communauté à priori non-violente, qui tente de survivre dans l'enclave. Les profils proposés sont l'Antenne, la Bricole, le Cataplasme, l'Encyclo, le Graff, la Main Verte et le M.C. Les domaines, c'est-à-dire les éléments de décor constitutifs du cadre de jeu sont les Gangs en guerre, la nature foisonnante, les divers pénuries, la ville qui s'éveille, le blocus gouvernemental, les narcosés si nombreux. Tout en interprétant son personnage, un.e joueur.euse pourra inviter dans la fiction un domaine spécifique, y placer des PNJ, des dangers, autant d'éléments qui viendront s'ajouter à la narration et qui pourront être repris par les autres joueur.euse.s pour faire évoluer l'histoire.

Ici, pas de dés mais des jetons qui permettent d'acheter des issues bénéfiques aux scènes joués, ou qu'on peut gagner en plaçant son personnage dans une situation de vulnérabilité, ou encore en aidant les autres protagonistes. Ici l'accent est mis clairement sur l'entraide, même si dès le départ, les personnages sont tiraillés par des envies ou des pulsions pouvant entrer en contradiction avec les autres membres du groupe. Trouver des solutions ensemble et faire communauté est LE défi du jeu.

Largement inspiré par les PbtA (Propulsé par l'Apocalypse), le livre propose des livrets pour chaque profil et chaque domaine, une fiche de communauté, un cadre de jeu prêt à jouer (le Caire, trois ans après le début de la catastrophe), et un maximum d'explications et d'exemples pour aider les joueur.euse.s débutant.e.s à se lancer.

Qu'en ai-je pensé et vais-je y jouer? J'étais déjà fortement intrigué par les BoB et je me souviens à l'époque avoir suivi avec beaucoup d'intérêt l'actual play du jeu. Dream Askew me semblait peut-être un peu trop extrême (désolé pour la formulation mais je n'ai pas trouvé d'autre mot) pour se lancer mais avec Bois Dormant, Melville nous offre une belle occasion de découvrir un BoB en français et de voir comment il peut tourner. De ce point de vue, l'objectif est atteint. Au-delà du jeu lui-même, je parle ici de l'univers, des personnages, des thèmes, Meville prend le temps de bien cadrer les aspects méta du jeu, comment organiser une partie, les rôles de chacun.e, la question de la sécurité émotionnelle, la mise en place pour permettre à chacun.e de profiter au mieux de l'expérience ludique et narrative, dans les meilleures conditions, de passer un moment fun. C'est un aspect qui est particulièrement soigné dans Bois Dormant.

Vais-je y jouer? Difficile à dire en l'état. Je n'ai pas de groupe de joueur.euse.s attitré.e.s pour l'instant; actuellement je ne suis que joueur à une table. Le mode no dice no master est assez particulier et bouscule pas mal mes habitudes de joueur et de meneur de jeu, il faut le reconnaître. Et il faut trouver des participant.e.s intéressé.e.s à construire et vivre une expérience narrative bien particulière. Cela étant, ce n'est pas impossible et avec l'approche très didactique de Bois Dormant, c'est même tout à fait abordable. L'occasion fera sans doute le larron comme on dit. Et quoi qu'il en soit, il y a plein d'éléments d'univers et de jeu qu'on peut prendre et adapter à ses propres tablées de jeu de rôle ou à d'autres jeux, l'accent sur la collaboration et l'entraide n'étant qu'un point parmi tant d'autres. Même sans y jouer, Bois Dormant reste une expérience intéressante et pleine d'enseignements.

jeudi 6 mai 2021

Galactic 2E, Starwars à la sauce BoB

Je vous en parlais pas plus tard qu'hier: Riley Rethal a mis en ligne une seconde édition de Galactic, un jeu de rôle dans la mouvance Belonging Outside Belonging inspiré de Starwars. J'ai pris un peu de temps ce matin pour le lire et voici mon retour.

Le jeu est proposé sur la plateforme itch.io sous la forme d'un PDF de 45 pages reprenant les règles de jeu, les fiches des personnages et des cadres ainsi que plusieurs aides de jeu. Sur le site, on peut télécharger le livret de base (deux mises en pages sont proposées) ainsi que les livrets de personnages et de cadres séparés afin de pouvoir les distribuer aux participant.e.s.

Galactic s'inscrit dans la mouvance des jeux Belonging Outside Belonging et est donc proposé de base comme un jeu sans MJ (ou tous MJ puisque les participant.e.s auront à gérer les cadres et les PNJ en plus de leurs personnages respectifs) mais l'auteur indique qu'on peut également utiliser son jeu en mode plus traditionnel avec un MJ gérant les cadres et les PNJ et des joueur.euse.s interprétant leurs personnages respectifs.

Sont proposés six rôles à interpréter: le Pilote émérite, le Nova (équivalent du Jedi), le Diplomate, le Transfuge, le Vaurien et le Mécano. Du côté des cadres de jeu, on a l'Espace Entre (en gros, la Force), le Mandat (équivalent de l'Empire), la Libération (en d'autres mots la Rébellion) et la Pègre.

Chaque archétype est décliné en deux pages: la première page présente le type de personnage et ses Moves; la seconde page propose plusieurs sections où le.la joueur.euse aura à faire des choix lors de la phase de création afin de définir son personnage: choix du look vestimentaire, des relations avec les autres PJ/PNJ, questions à poser aux autres joueur.euse.s, croyances, jobs, buts et aspirations, compétences et talents particuliers, de quoi pouvoir largement construire son personnage.

Les Cadres sont définis par deux buts au choix et des Moves. Par exemple, un membre de la Pègre veut gagner le jackpot mais avoir assez d'argent pour terminer la semaine. Un de ses Moves est d'offrir des informations en échange d'argent.

Les fiches des Personnages et des Cadres fournissent aussi des conseils d'interprétation. Par exemple, le Vaurien fera les choses à sa manière, pour le meilleur ou pour le pire. En gros, le gars, il n'écoute que lui et tant pis si ça casse.

Selon le mode de jeu choisi, les joueur.euse.s choisiront un type de personnage et construiront une histoire en s'appuyant sur les cadres proposés, la dynamique de la partie étant soutenue par une économie de jetons comme on a l'habitude d'en voir dans les jeux Belonging Outside Belonging. Petite spécificité concernant l'utilisation des jetons: si on a toujours des actions nécessitant la dépense d'un jeton ou permettant d'en gagner, le jeu propose également la possibilité de donner un jeton à un.e autre joueur.euse.

En ce qui concerne les actions (Moves), comme mentionné plus haut, chaque archétype possède ses propres Moves; viennent s'ajouter ceux introduits par les Traits qui permettent d'étoffer les personnages. C'est d'ailleurs un des petits ajouts de ce jeu que je trouve tout à fait bien venu. Les Cadres ont également droit à un équivalent des Traits avec des Lieux qui viennent avec des éléments descriptifs et narratifs et permettent de préciser certains aspects des Cadres de jeu.

Au final, Galactic offre une belle opportunité de jouer dans un cadre proche de Starwars, et donc connu de pas mal de monde - ça peut aider pour se lancer - avec un matériel assez complet et quelques bonnes idées qui ajoutent encore à la richesse du jeu.

A noter la très belle couverture du jeu signée ketraia, le reste du livre de jeu étant sans autre illustration hélas. J'ai eu un peu de mal avec la mise en page assez spartiate et le fait que tout le texte est en minuscule, ce qui m'a demandé un effort d'attention à la lecture; mais bon, l'essentiel, c'est le contenu, même si je me dis qu'une mise en page un peu plus travaillée ne nuirait en rien au jeu.

mercredi 5 mai 2021

Galactic 2E, un jeu de rôle BoB inspiré de Starwars

Riley Rethal nous propose une nouvelle version de son jeu Galactic, un jeu de rôle Belonging Outside Belonging inspiré de Starwars

Je viens à peine de le télécharger: un livret de règles de 45 pages accompagné de 8 livrets pour les personnages et les cadres de jeu; je vous promets un retour de lecture très bientôt.

mercredi 10 février 2021

Bois Dormant, un actual play Belonging Outside Belonging sur 2d6plusCool

2d6plusCool a diffusé dernièrement un actual play sur Bois Dormant, un jeu de rôle de Melville, dans la mouvance Belonging Outside Belonging, inspiré de Dream Askew d'Avery Alder.

Un très beau moment de jeu de rôle poétique et contemplatif dans un univers radicalement non violent plein d'émotions. C'était aussi l'occasion pour moi de voir comment pouvait s'articuler une partie d'un jeu Belonging Outside Belonging et à quoi ça avait l'air concrètement autour d'une table, même si cette table est virtuelle.

samedi 2 janvier 2021

ORBITAL (playtest), retour de lecture

Je vous avais promis un retour de lecture du playtest d'ORBITAL. Le voici.

L'auteur propose deux fichiers. Le premier reprend les grands principes des jeux Belonging Outside Belonging et le système No Dice No Masters. Le rôle de meneur de jeu est partagé entre les participant.e.s et les dés sont remplacés par des jetons.

Le second fichier est un kit de playtest qui s'ouvre sur une feuille dédiée à la description de la station qui servira de cadre de jeu. Les joueur.euse.s sont invité.e.s à décrire la station en dessinant un plan (pas complet mais centré sur les endroits importants pour les personnages et l'histoire), décrire quelques visuels, lister des menaces potentielles et peupler la station de PNJ appelés ici résidents.

La création du cadre de jeu se fait collégialement; les joueur.euses. sont invité.e.s à définir les grandes vérités qui sou-tendent la station; ces vérités seront mises à mal durant le jeu. On a d'ailleurs une liste de vérités possibles. Des listes d'éléments visuels et de menaces sont également disponibles. Bien entendu, les joueur.euse.s peuvent amener leurs propositions, en discuter entre eux et les intégrer au jeu.

Le monde extérieur et la guerre sont également à définir. Encore une fois, on a plusieurs propositions pour créer ce monde extérieur et comment il va interagir avec la station et ses habitants. Selon le cas, la guerre qui déchire la galaxie aura plus ou moins d'impacts sur la station et les vérités qui la régissent. Ce monde extérieur amènera des défis et des menaces auxquels les personnages devront faire face. La page dédiée à la guerre interstellaire propose plusieurs listes de conséquences de la guerre sur la station ainsi que des éléments permettant de décrire les deux protagonistes du conflit, leurs motivations guerrières, comment le conflit est perçu dans la station.

La station elle-même doit être décrite et mise en scène suivant les même principes; les joueur.euse.s sont invité.e.s à la nommer, décrire le ou les buts qui ont conduit à sa construction, comment elle est perçue par le monde extérieur mais aussi par ses habitants, de quelles ressources elle dispose. Sont également listés des événements à mettre en scène et à jouer au sein de la station.

La station est un lieu de rencontre, de vie mais aussi de commerce. Les marchés à bord de la station forment un des aspects importants de la station, aspect que les joueur.euse.s pourront s'approprier et jouer. Encore une fois, des listes et des propositions aident les participant.e.s à définir et à jouer cet élément du jeu.

La station sert de refuge aux criminels, parias et fuyards de la galaxie. Le milieu de la pègre et les organisations plus ou moins illégales qui prospèrent dans la station seront également mis en scène dans le jeu.

La station est aussi et surtout un refuge pour ceux.celles qui ne veulent pas prendre parti et qui ont décidé de vivre en paix, à l'écart du monde extérieur et de ces conflits. Les non-affiliés forment un groupe marginal mais important au sein de la station.

La seconde partie du kit décrit les différents types de personnage proposés par le jeu. Chaque personnage a sa fiche descriptive sous la forme d'un texte à trous, un résumé des règles de jeu, des propositions de scènes pour valoriser le personnage, une description, un agenda, des actions spécifiques au personnage, une invitation à décrire des liens au sein de la station et une pléthore de propositions pour définir l'espèce/race du personnage, son look, son style, ses traits de personnalité, son équipement et ses biens monétaires, l'endroit où il vit.

Parmi les personnages proposés, on a la Source qui est une espèce de fournisseur de biens et de services, à la limite trafiquant, le Cœur qui se préoccupe du bien-être des habitants de la station, le Bricoleur qui joue un peu le mécano de service, le Signal qui sera la voix politique de la station, le Moniteur qui voit et qui entend tout ce qui se passe à bord de la station, l'Ombre qui agit dans l'ombre et évolue dans les milieux criminels.

Au cours du jeu, chacun.e choisira un personnage dont il sera responsable ainsi qu'un ou plusieurs aspects de la station à tour de rôle. Par l'échange de jetons, les scènes seront jouées et les actions résolues avec des conséquences qui feront évoluer l'histoire et poussera la fiction.

ORBITAL suit les schémas narratifs et ludiques décrits par Dream Askew, dans un environnement spatial inspirant et qui n'attend que votre imagination pour prendre vie. Ce playtest donne déjà une bonne idée de la qualité du produit final.

mardi 15 septembre 2020

Un guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging

Je vous ai déjà parlé de plusieurs jeux de la mouvance Belonging Outside Belonging initiée par Avery Alder avec son jeu Dream Askew, parmi lesquels Flotsam, Orbital et Balikbayan.

Matthieu Bé, grand fan de ce système, nous propose un guide pour comprendre et mieux aborder ces jeux qui, il faut bien l'avouer, peuvent paraître désarçonnant pour les vieux rôlistes que nous sommes.

Le guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging est disponible sur son site C'est pas du jeu de rôle, sous la forme d'un long article très complet, reprenant pas à pas les mécaniques des jeux BoB, comment les présenter à vos joueur.euse.s et mettre en place vos premières parties, le tout de manière pédagogique, avec de nombreux exemples. L'ensemble du guide est également disponible en PDF. 

Sans aucun doute, l'outil indispensable pour découvrir et se lancer dans les jeux Belonging Outside Belonging.
Du bel ouvrage. A lire d'urgence, même si vous connaissez déjà le label BoB.

vendredi 4 septembre 2020

Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #3

Troisième et dernier article sur Flotsam, le jeu de rôle de Joshua Fox.

Cette dernière partie va aborder les scénarii proposés ainsi que le Teaching Guide

L'auteur nous propose six histoires, agrémentés de conseils pour créer ses propres scénarii.

Ecrire un scénario pour Flotsam peut paraître contradictoire par rapport à ce qui a été dit précédemment et notamment que le jeu encourage la création collaborative du cadre de jeu; ici, le scénario est là pour planter une partie du décor et proposer des personnages en amont de la première partie. Cette pratique nous prive d'une véritable session zéro mais permet de démarrer très rapidement dans un cadre de jeu dont les grandes lignes ont déjà été esquissées. Alors pourquoi pas. Et puis, j'ai le sentiment que ça peut aider à prendre le jeu en mains plus aisément, pour celui ou celle qui prépare le scénario comme pour les autres participant.e.s.

Terpsichore’s Vaunt se déroule dans une station spatiale bâtie sur l'épave d'un vaisseau, alors qu'une comète approche, provoquant des élans de fanatisme religieux et d'étranges phénomènes dans les recoins sombres de la station.

The Big Hot se déroule sur Jaedor-7, une station portuaire en orbite autour de Matar B; jadis prospère, elle est aujourd'hui presque à l'abandon. Suite à une panne des systèmes de refroidissement, la vie dans les tréfonds de la station est devenue extrêmement difficile. Mais est-ce bien une panne?

The New Argonaut est une station spatiale riche et prospère; mais les jeux politiques et les intrigues peuvent à tout moment vous repousser dans l'ombre des Bas-Fonds de la station, là où survivent les perdants et les serviteurs des riches. Pourtant, la révolte gronde.

Carceres se passe dans une prison de haute sécurité, dont personne n'a jamais réussi à s'évader, jusqu'à aujourd'hui.

The Grey Plague se déroule sur la station Belt Station IV, en orbite autour d'une planète minière. Alors qu'une épidémie s'est déclarée, les dirigeants imposent une cruelle quarantaine aux gens vivant dans les Bas-Fonds de la station. Pour eux, la situation va vite devenir critique.

Gateway est le point d'accès pour le système Delta Varde. Dans cette ruée vers l'or d'un nouveau genre,  la station fait face à un afflux massif de colons. Tous les coups sont permis et les négociations entre différentes factions vont bon train.

J'ai noté quelques noms connus du monde du jeu de rôle parmi les auteurs des scénarii susnommés: Emily Care Boss, Grant Howitt, Khelren.

Le livre se termine par le Teaching Guide, une aide précieuse pour présenter le jeu, l'apprivoiser et organiser vos premières parties. Il reprend étape par étape et succinctement, les éléments à mettre en place et les choses à faire pour se lancer. Une aide appréciable qui est également disponible gratuitement sur le site du jeu, ainsi que les playbooks et les fiches de Situations.

Ainsi se conclue ma lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars, un jeu de rôle de Joshua Fox et un des hacks les plus réussis de Dream Askew qu'il m'ait été donné de lire jusqu'ici.

Balikbayan était étonnant par son originalité et sa couleur; ici, on a une approche plus carrée et structurée des mécaniques Belonging Outside Belonging et une appropriation plus proche du modèle, ce qui en fait au final un excellent jeu d'apprentissage, là où Balikbayan s'adresse plus à des personnes ayant déjà une connaissance et une pratique des mécaniques. Enfin, c'est mon impression. Mon propos n'est pas ici de comparer les deux jeux; ils ont tous deux leurs qualités intrinsèques et proposent des expériences de jeu bien particulières.

Dans le même ordre d'idées, j'attends de voir ce qui sortira de ORBITAL, le prochain jeu à paraître et motorisé par le même système, actuellement en cours de financement.

Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #2

Seconde article dans le cadre de ma lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars, un jeu de rôle de Joshua Fox.

Une fois posées les bases du jeu, l'auteur revient sur les grands principes de jeu, principes déjà distillés au fil des précédents chapitres mais rappelés ici de manière plus systématique.

Jouer moment par moment en suivant la logique de la fiction. Il est inutile de trop calculer à l'avance. Ne faites pas de plan sur la comète mais jouez le moment présent en suivant la narration de manière  logique et instinctive.

Personne ne connaît l'entièreté du monde, utilisez ce que les autres créent. Le jeu propose un canevas général mais rien de précis; le monde est construit par les joueur.euse.s autour de la table de manière collaborative et personne ne connait le monde dans son ensemble. Chaque groupe développera son univers à lui à partir du modèle de base proposé par le jeu.

Jouer en toute franchise, pas de secrets. Lorsque vous répondez à des questions, répondez de manière franche, sans secret, sans cacher des choses. Les secrets ne sont pas exploitables par les autres participant.e.s.

Jouer la vie des personnages principaux. Même si le jeu propose de jouer des personnages secondaires et des éléments du cadre de jeu, n'oubliez pas vos personnages principaux. Le jeu doit rester centrer sur eux.

Jouer des personnes réelles, imparfaites, vulnérables. Vos personnages ne sont pas des héros infaillibles; ils peuvent échouer, ils peuvent perdre; sans échec, il n'y a pas vraiment d'aventure. Vos personnages doivent être joués comme de vraies personnes, faillibles, imparfaites et vulnérables.

Raconter de petites histoires. Laisser de l'espace pour la conversation. N'essayez pas de raconter trop de choses en même temps et laissez vous porter par les échanges autour de la table. Racontez de petits moments, les uns après les autres, pour construire une histoire plus large mais par petites touches. Laissez de l'espace aux autres autour de la table.

Ce sont des conseils qui semblent tomber sous le sens mais rien ne vaut un petit rappel.

Viennent ensuite les différents playbooks c'est-à-dire les archétypes des personnages. Chaque playbook suit la même structure, permettant une lecture aisée et rapide: nom de l'archétype et petit paragraphe descriptif, liste de noms, look et habillement, lieu de vie, origine, Principes (qui viennent s'ajouter aux Principes généraux cités plus haut), questions à poser pour définir les relations, questions sur l'histoire du personnage, Actions Spéciales, Forces, questions sur le personnage, Faiblesses.

Le Thunder est un dur à cuire, chef de gang ou hors-la-loi.

Le Spider est un marchand, un espion ou un criminal.

La Voice est membre d'un culte ou leader d'une petite communauté religieuse.

Le Cast-Off est un vagabond, un indépendant.

La Sybyl est le personnage mystique, un.e prophète aux pouvoirs étranges.

L' Hybrid n'est pas tout à fait humain.e. Il.elle est quelque chose d'autre: IA, alien ou peut-être même divinité.

Le Scum est le gars ordinaire qui a gardé des connexions avec la société normale.

L'Outsider vient d'ailleurs, d'un autre secteur de la station ou même carrément de quelque part hors de la station. Il est coincé ici maintenant.

Le Vapour est une IA, un esprit ou un démon peut-être.

Aux joueur.euse.s de faire leur choix; idéalement, chaque personnage doit être unique, chaque playbook ne peut être choisi que par un.e participant.e autour de la table.

L'auteur consacre ensuite un chapitre entier sur les origines des personnages, ce qui les a menés jusque dans les Bas-Fonds de la station, hors de la société dite normale.

Les huit Situations possibles sont décrites selon un canevas proche des playbooks avec un nom, une courte description, un choix à faire parmi une liste pour préciser la nature de la Situation et une série d'éléments sur lesquels se focaliser lorsqu'on met en Scène les Situations. Pour rappel, les Situations sont les composants de l'univers de jeu, hors personnages Principaux. Elles forment le cadre de jeu à construire en commun autour de la table.

Les huit Situations sont les suivantes.

La Communauté qui décrit l'organisation sociale des Bas-Fonds de la station.

La Pauvreté qui frappe les habitants des Bas-Fonds.

Les Gangs qui rôdent dans les Bas-Fonds.

Le monde d'En-Haut, prospère, riche, puissant et peut-être menaçant.

Les Esprits qui habitent la station.

Les gens et les choses qui viennent du Dehors.

La Résistance face à l'oppression subie par les habitants des Bas-Fonds.

Les effets d'une Guerre qui fait rage à proximité de la station.

Aux jouer.euse.s de s'approprier et de développer chaque Situation pour petit à petit étoffer le monde et décrire la vie à bord de la station.

Cette seconde lecture commentée aborde, outre les grands principes de jeu qu'il est toujours bon de rappeler, les éléments formels et plus concrets avec lesquels les joueur.euse.s vont interagir. Les playbooks seront distribués entre les participant.e.s et les Situations seront au centre de la table, disponibles. On retrouve bien évidemment un matériel de jeu similaire à celui proposé dans Dream Askew.

jeudi 3 septembre 2020

Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #1

Cet article est le premier d'une lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars.

Flotsam: Adrift Amongst the Stars est un jeu de rôle Joshua Fox, issu de la mouvance Belonging Outside Belonging initiée par Avery Adler avec Dream Askew

Flotsam vous propose d'incarner les habitants d'une station spatiale, membres d'une petite communauté marginalisée, dans l'ombre d'une société riche et prospère. Les personnages ne font pas partie des classes aisées et dirigeantes mais plutôt de la masse ouvrière de la station, ceux qui travaillent dans l'ombre et tentent de s'en sortir et de survivre au jour le jour. On rejoint ici l'un des thèmes de Dream Askew, à savoir le fait d'incarner des personnages en marge de la société, avec cette notion de survie et d'entraide entre les membres de la communauté, face aux menaces du monde extérieur. Par ses mécaniques, le jeu encourage les relations entre les personnages et le développement d'un cadre de jeu original construit en commun.

A l'image de Dream Askew, Flotsam propose un ensemble de playbooks pour les personnages et de Situations pour les éléments du cadre de jeu. Le jeu étant GM-less, chaque participant.e sera invité.e à incarner son personnage Principal (Primary) et des Situations, avec la possibilité d'introduire des personnages secondaires. Chaque personnage, représenté par un playbook, est unique et possède des Forces et des Faiblesses ainsi que des Relations esquissant une carte de relations entre lui.elle et les autres personnages voire certains personnages secondaires. Les Actions (Moves) donnent lieu à des gains ou des dépenses de jetons selon que le personnage utilise une Force ou une Faiblesse.

A noter aussi que comme Dream Askew, Flotsam est un jeu sans dé.

Chaque joueur.euse est en charge d'un personnage représenté par son playbook et d'une ou plusieurs Situations c'est-à-dire des morceaux du cadre de jeu, concrètement une partie de la station spatiale ou un aspect de la vie à bord de la structure.

Le développement des intrigues se fait par un jeu de Questions, à l'image de ce qui se fait dans les jeux Propulsés par l'Apocalypse. Ici, comme chaque joueur.euse est un.e meneur.euse de jeu potentiel.le, lorsqu'on souhaite développer un aspect du jeu ou étoffer une Situation, une Question est posée par un.e participant.e et la réponse est fournie par un.e autre participant.e. On évite ainsi qu'un.e joueur.euse ne crée de manière unilatérale des éléments dans l'histoire, tout en favorisant la surprise et l'aspect inattendu des événements dans la narration. L'histoire se construit alors d'elle-même, de Questions en Réponses et ainsi de suite sous la forme d'une conversation entre les joueur.euse.s. Une manière élégante et astucieuse de distribuer la parole autour de la table et d'obtenir sans doute des parties très différentes d'un groupe à l'autre.

Autre outil narratif proposé par les règles: la Scène. L'histoire peut être divisée en Scènes. Partant de là, un.e participant.e est désigné.e pour définir la Scène: quand et où ça se passe. Une Scène peut être centrée sur un personnage en particulier, aux autres participant.e.s d'incarner les personnages secondaires ou leurs personnages principaux si cela fait partie dans la scène. Chaque participant.e peut aider à créer et mettre en place la Scène; toutes les idées sont bonnes et peuvent bien entendu être proposées et incluses si elles font consensus. Une check-list fournie par l'auteur permet de bien cadrer la Scène et de bien définir le sujet qui sera abordé, la ou les actions qui seront narrées. Il est important de rester attentif à ce qui se passe lors d'une Scène afin de pouvoir la clôturer de manière satisfaisante et adéquate. Là encore, l'auteur donne quelques conseils.

Au sein d'une Scène, chaque participant peut jouer un Rôle; cela inclue le fait de jouer son personnage Principal ou une Situation, ou encore des personnages Secondaires. Chaque participant.e est libre de se proposer ou non pour une Scène et libre également de décliner sa participation à une Scène. Le jeu a été pensé pour permettre à chacun.e de nuancer son implication dans les Scènes. On peut également intégrer une Scène en cours pour autant que l'historie le permette et que l'intervention soit opportune.

Ces Procédures de jeu, où le partage de narration est mis en avant, ne doivent en aucun cas être contraignantes. Certaines personnes seront plus à l'aise de jouer des Situations tandis que d'autres auront tendance à se cantonner à leurs personnages Principaux. C'est correct. Pour autant, Flotsam n'a pas été imaginé pour supporter le mode de jeu traditionnel 1 MJ+X Joueur.euses. Ce n'est pas le but recherché. Il faut donc rester attentif à ce que les rôles narratifs passent bien de l'un.e à l'autre mais en ne forçant personne bien évidemment. Ce mode de jeu pouvant parfois amener à une surcharge cognitive, l'auteur conseille de prendre des pauses régulières et de limiter les parties dans le temps. Le confort des participant.e.s passent avant les intérêts purement narratifs, c'est évident.

La manière de jouer une Scène répond à un schéma expliqué par l'auteur. Selon qu'un personnage Principal utilise une Force ou une Faiblesse, des Complications peuvent survenir et la Situation évoluer, des jetons peuvent être dépensés ou gagnés. L'approche est très pédagogique et procédurale mais permet à chaque participant.e d'endosser sans heurt les rôles de Personnages et de MJ lors d'une Scène.

Autre procédure primordiale du jeu: les Questions. Elles permettent de faire avancer l'histoire et de définir le cadre de jeu. Comme expliqué plus haut, une Question est posée par la personne qui raconte à un.e autre participant.e. Les réponses doivent toujours être cohérentes et honnêtes et peuvent le cas échéant être soumises à validation par les autres participant.e.s. Cela peut paraître très procédural en théorie mais en pratique, les Questions sont posées de manière simple et fluide au cours de la conversation. Selon moi, les Questions font partie des mécaniques permettant un partage narratif. C'est un des rouages essentiels du game design de Flotsam.

Comme dans les PbtA, chaque personnage dispose d'Actions de base quel que soit son playbook. Les Actions de base couvrent toutes les actions communes que peut entreprendre un personnage en utilisant ou pas une Force, une Ressource ou une Faiblesse, avec une dépense ou un gain de jeton le cas échéant et selon les Complications proposées par les autres joueur.euse.s.

Les autres Actions plus spécifiques à chaque archétype, dites Actions Spéciales, sont reprises sur chaque playbook.

A noter que les personnages ne sont pas statiques et sont appelés à évoluer au cours de l'histoire. Cela est rendu possible par des Marques que chaque joueur.euse est invité.e à faire en regard des Relations et des Faiblesses utilisées au cours d'une Scène. Trois Marques signifient que cette Relation ou cette Faiblesse doit changer et peut être réécrite différemment. Une façon élégante de simuler l'évolution émotionnelle d'un personnage suite à certains événements vécus.

Les Relations entre les personnages, Principaux ou Secondaires, évoluent également si les personnages se livrent et montrent leur vraie nature: on appelle cela Montrer son Cœur. Cette action, hautement sociale, a pour conséquence de remanier profondément les Relations d'un personnage.

Comme déjà mentionné plus haut, l'évolution d'un personnage est directement impactée par les Relations et les Faiblesses mises en jeu et Marquées par le.la joueur.euse. Au bout de 3 Marques, une évolution est possible et pourra donner lieu à de nouvelles Forces, Faiblesses ou Relations au choix du joueur.euse selon une approche organique.

Comme on le voit, le relationnel est très important dans Flotsam et est même au cœur du jeu.

Les Situations quant à elles correspondent aux éléments du cadre de jeu. En fait tout ce qui n'est pas un personnage Principal peut être considéré comme une Situation. Ce sont des endroits dans la station spatiale, des groupes ou des factions extérieures, des conditions spécifiques comme la Pauvreté, la Guerre, les Gangs, le Monde Extérieur, etc.

Les Situations décrivent le monde et permettent de créer de nouveaux éléments par l'entremise du système des Questions. Elles offrent l'opportunité de développer des Personnages Secondaires ou une adversité intéressante, de poser ou de concrétiser des Menaces et d'ajouter des éléments narratifs.

Bien entendu, les personnages seront appelés à réagir face aux Situations en utilisant leurs Forces, leurs Faiblesses ou en mettant en jeu leurs Relations suivant les règles expliquées plus haut.

Les Situations sont représentées en jeu par des feuillets similaires à des playbooks et que les joueur.euse.s pourront utiliser comme support pour les jouer de manière adéquate.

Une dernière chose: l'auteur a pris soin d'inclure dans ce qu'il appelle les Procédures de jeu plusieurs outils pour assurer une certaine qualité de jeu: discussion et présentation des thèmes qui seront abordés en cours de jeu, sécurité émotionnelle et X-card

D'un point de vue pratique, le livre de règles se présente sous la forme d'un PDF de 180 pages, à la mise en page aérée avec plusieurs illustrations pleine page très inspirantes.

Le jeu est proposé avec une aide de jeu très appréciable reprenant un résumé des règles, des listes de noms pour les personnages principaux et secondaires, les playbooks, les Origines des personnages, une feuille de Menaces (permettant de noter les Menaces qui planent sur la communauté), les Situations.

A la lecture des 60 premières pages de Flotsam, j'ai déjà le sentiment d'être face à un jeu très mature et qui a su tirer et transcender tous les ingrédients élémentaires du système de jeu Belonging Outside Belonging. Un bel exemple d'appropriation du système de jeu.

Le setting proposé, le monde d'En-Dessous d'une station spatiale, semble idéal pour explorer les thématiques de la communauté en marge et des sentiments parfois exacerbés qui peuvent y éclore. Les différents archétypes de personnages et les cadres sont inspirants et sont très représentatifs des thèmes proposés.

En 60 pages, on a toutes les mécaniques de jeu clairement exposées, exemples à l'appui, de manière pédagogique, ce qui est appréciable surtout quand on vient comme moi du jeu de rôle dit traditionnel.

Dans un prochain article, je reviendrai sur les Principes fondamentaux du jeu, les playbooks (et donc les archétypes de personnages), les origines possibles des personnages et les Situations.

Un troisième article sera consacré aux scénarios inclus dans le livre de jeu ainsi que le Teaching Guide, sorte d'aide de jeu/résumé qui semble bien pratique si on veut éviter de feuilleter son livre de base en cours de partie.

samedi 29 août 2020

ORBITAL, JDR-zine de science-fiction dans l'espace en proie à une guerre interstellaire

Imaginez une station spatiale perdue dans le cosmos, havre de paix épargné par une guerre interstellaire qui embrase la galaxie. Pour des raisons inconnues (mais qui pourront être imaginées par les joueur.euse.s), la station spatiale a échappé aux ravages de la guerre, mais pour combien de temps encore.

C'est le pitch du jeu de rôle ORBITAL qui fait actuellement l'objet d'un financement participatif.

ORBITAL vous propose de vivre dans cette fameuse station spatiale et peut-être d'être un des acteurs de son destin face aux menaces du monde extérieur mais aussi des pressions internes qui l'animent.

Basé sur le système No Dice, No Masters, lui-même inspiré du système Belonging Outside Belonging proposé par Avery Alder dans son jeu Dream Askew, ORBITAL se présente comme un jeu sans dé et sans MJ; les dés sont remplacés par des jetons qui seront la monnaie d'échange pour les actions entreprises par les PJ. Pour l'aspect sans MJ, les responsabilités habituellement dévolues au meneur sont ici répartis entre les participants.

Outre le système de jeu, ORBITAL partage une autre caractéristique commune aux jeux de la mouvance Belonging Outside Belonging: le fait que l'action se déroule dans une enclave en apparence épargnée par le chaos extérieur et des PJ réfugiés en son sein et devant résister comme ils peuvent aux menaces du monde extérieur autant qu'aux tensions qui animent la communauté. C'est le cas dans Dream Askew et dans Balikbayan; c'est également le cas dans ORBITAL. Plus qu'un simple jeu de rôle, les jeux Belonging Outside Belonging proposent une vraie expérience sociologique.

lundi 24 août 2020

Balikbayan (Jamila R. Nedjadi)

Balikbayan est un jeu de rôle d'influence cyberpunk de Jamila R. Nedjadi, basé sur le système Belonging Outside Belonging, un système de jeu imaginé par Avery Alder et proposé notamment dans son jeu Dream Askew. C'est d'ailleurs via ce dernier jeu que j'avais découvert cette approche du jeu de rôle. 

Le système de jeu Belonging Outside Belonging s'inspire largement des principes des jeux PbtA avec la particularité de se jouer sans dé, sans nécessairement de meneur.euse de jeu et en élargissant l'autorité narrative des participant.e.s. Les mécaniques de jeu s'appuient sur des échanges de jetons où la gravité et l'impact des actions des personnages indiquent un gain ou une dépense de jetons suivant un subtil équilibre. Assez désarçonnant pour les pratiquants du jeu de rôle dit classique, cette approche du jeu favorise et fluidifie les échanges entre les joueur.euse.s, les mécaniques de jeu s'effaçant peu à peu au profit de la narration. C'est du moins le but recherché. Je précise ici que je n'ai malheureusement jamais eu l'occasion de tester ce système de jeu mais c'est l'idée qui ressort à la lecture des comptes-rendus de parties que j'ai pu lire.

Balikbayan prend place dans un futur lointain, alors que l'humanité a quitté la Terre grâce à la magie des Élémentaires, magie exploitée plus ou moins de force par la Corporation. Si au début les Élémentaires œuvraient en bonne entente avec les humains, ces derniers ont fini par les asservir, les enfermant dans le code de la Machine, les arrachant à leur planète-mère et les entraînant avec eux dans leur course vers les étoiles.

Aujourd'hui, certains de ses Élémentaires ont réussi à échapper à leur condition d'esclave et sont retournés sur Terre. Bien entendu, la Corporation ne l'entend pas de cet oreille et les pourchasse jusqu'aux portes de la Cité, dernier refuge et enclave plus ou moins protégée, mais pour combien de temps encore, nul ne le sait. Tout l'enjeu va être de jouer cette Résistance face aux agents de la Corporation.

Balikbayan propose un mode de jeu avec meneur.euse ou sans; dans ce cas, la narration et le cadre de jeu sont partagés entre les participant.e.s. Comme son grand frère Dream Askew, le jeu vient avec un ensemble de playbooks couvrant autant les personnages à jouer que les différents éléments du cadre de jeu. Les deux grands thèmes du jeu étant l'évasion des Élémentaires et la renaissance possible de la magie, ces deux aspects sont également représentés physiquement par deux fiches distinctes. On a donc une pléthore d'outils pour soutenir le jeu et la narration.

J'ai été particulièrement impressionné par la préoccupation de l'auteur concernant la sécurité émotionnelle des participant.e.s avec plusieurs pages consacrées à l'explication des thèmes abordés dans le jeu et la définition par couleurs - vert, jaune et rouge - des thèmes qu'on souhaite aborder, des thèmes plus délicats et des thèmes qu'on veut absolument éviter. C'est une tendance générale dans de nombreux jeux modernes et récents mais je trouvais qu'ici l'auteur avait particulièrement bien intégré cette question à son jeu et je tenais à le souligner.

Autre particularité du jeu et non des moindres, c'est le fait que le jeu mélange cyberpunk et folklore philippin, ce qui donne un résultat bigarré et haut en couleurs avec des créatures singulières et surprenantes, surtout pour nous européens occidentaux qui n'avons qu'une connaissance très incomplète et superficielle de ce que peuvent être les créatures issues de cette culture du bout du monde. J'ai été surpris et j'ai découvert des choses vraiment étonnantes et intéressantes. Très dépaysant en tout cas.

Si vous souhaitez voir à quoi peut ressembler une partie de Balikbayan, j'ai trouvé plusieurs actual plays sur Youtube, et notamment ceux de Gauntlet Hangouts. C'est en anglais mais on peut y suivre des parties animées par l'auteure elle-même. Et ça, c'est vraiment un plus.

Pratiquement, Balikbayan se présente sous la forme d'un PDF d'une trentaine de pages, une mise en page originale et richement illustrée, une couverture colorée et très reconnaissable. Sont également disponibles les livrets de personnages et de settings. L'ensemble est téléchargeable sur itch.io pour une somme modique, à moins que vous ne préfériez profiter d'une des copies gratuites disponibles selon les ventes du jeu en Claim access.

En final, une approche singulière et déroutante du jeu de rôle et un thème vraiment originale, avec en plus beaucoup de bienveillance et d'inclusion jusqu'au cœur même du jeu. Du bel ouvrage. A lire très certainement et à jouer si vous en avez l'occasion.

mardi 29 mai 2018

Dream Askew existe et s'appelle Slab City

Dream Askew existe et s'appelle Slab City.
Située en plein désert, dans le sud-est de la Californie, Slab City était à l'origine une base militaire aujourd'hui désaffectée et dont il ne subsiste plus que les slabs, pylônes et plaques de béton sur lesquels étaient érigés les bâtiments militaires et qui ont donné leur nom à l'endroit.
Aujourd'hui Slab City est une aire de campement sauvage, sans eau et sans électricité, lieu de villégiature temporaire pour les snow birds, des retraités vivant dans des mobil homes et parcourant les Etats Unis en quête de climat clément, ou adresse permanente pour les squatters, sans-abris, anarchistes, rêveurs ou rejetés de la société, victimes de la crise économique.
A Slab City, il n'y a pas de loi ni de taxe. Aucune règle. C'est sans doute l'unique ville libre des Etats Unis.
C'est ce côté hors du temps et du monde, à l'écart de la société qui m'a fait penser au jeu Dream Askew d'Avery Adler que j'ai chroniqué le mois dernier. Bien entendu, on est peut-être un peu loin de certaines des problématiques posés par le jeu, notamment en terme de sexualité et d'identité., quoiqu'en y réfléchissant bien, certaines des situations décrites dans le reportage ARTE Les campeurs de Slab City et le reportage Slab City, la ville des perdus de l'Amérique peuvent donner des idées et servir d'inspirations pour une partie de Dream Askew.
Personnellement, j'ai toujours été fasciné par ces personnes qui arrivent à vivre en marge du système, bon gré mal gré, assumant plus ou moins leur mode de vie outsider et indépendant. C'est clair qu'une majorité des habitants de Slab City sont là à cause de la malchance, victimes d'accidents de la vie et n'ayant que peu d'espoir d'un jour retrouver une vie normale. Ils n'ont pas choisi ce mode de vie mais garde la tête haute et font contre mauvaise fortune bon cœur. C'est admirable et courageux. Je ne suis pas certain que j'arriverais à (sur)vivre dans ces conditions.
Pourtant j'essaie de prôner une certaine décroissance dans ma vie quotidienne. J'essaie de réduire ma consommation; je trie et je recycle; je cultive un potager et j'élève quelques poules. Bon, j'ai un boulot rémunéré et je ne vis pas dans une caravane mais je reste conscient que mon mode de vie est fortement lié une société dite de consommation et de croissance. En tout cas, ces deux reportages donnent à réfléchir. Ca remet un peu les idées en place par rapport à tout une série de choses qu'on tient pour acquise ou allant de soi.

dimanche 15 avril 2018

Dream Askew (Avery Alder)

Dream Askew est un jeu de rôle d'Avery Alder. Il s'agit d'un hack d'Apocalypse World, sans meneur de jeu et sans dé, proposant aux joueurs·euses d'incarner des membres d'une communauté queer dans un monde où l'apocalypse n'a pas encore touché l'entièreté du monde mais s'étend par vagues successives. Les participant·e·s seront invité·e·s à construire le ou les cadres de jeu, décrivant l'enclave queer où ils·elles ont trouvé refuge, les pénuries qui frappent leur communauté, les dangers extérieurs comme les gangs de pillards et la société intacte, celle qui au-dehors n'a pas encore été frappée par l'apocalypse. Les joueurs·euses pourront imaginer comment leurs personnages survivent et se positionnent par rapport à la société extérieure potentiellement hostile mais aussi par rapport aux autres habitant·e·s de l'enclave.
Le jeu s'articule autour de plusieurs livrets de personnages. L'Iris dispose de pouvoirs psychiques issus du Maelstrom. Le Maestro organise les échanges commerciaux et le troc au sein de la communauté. La Suture joue le rôle de médecin et de mécano. Le Tigre est le maître d'un gang, d'une bande armée protégeant l'enclave (ou pas). La Torche incarne la religion ou du moins les croyances qui ont cours au sein de la communauté. Le Nouveau vient d'arriver dans l'enclave et doit faire ses preuves.
En plus de ces livrets, le jeu propose des cadres comme autant d'aspects de l'univers de jeu que les joueurs·euses seront invité·e·s à mettre en scène: l'Enclave Queer, les Pénuries, le Maelstrom Psychique, la Société Intacte, les Gangs Alentours.
Comme il n'y a pas vraiment de meneur de jeu, chaque cadre sera pris en charge par un participant·e et enrichi au fur et à mesure de la partie.
Ce billet a été écrit à partir de la traduction proposée par Kalisto et d'un compte-rendu de partie, le tout croisé avec le jeu en VO et des enregistrements de parties sur Youtube.
Le thème queer ajoute une certaine couleur au jeu mais ne m'a pas paru indispensable, même si je comprends son importance pour l'auteure dans l'écriture et la conception du jeu.
Pour moi, l'intérêt du jeu, outre son invitation à réfléchir sur la place de l'inclusion dans notre hobby, réside dans le fait que le jeu propose de jouer à Apocalypse World sans MC et sans dé, d'une manière encore plus participative.
Que vous soyez sensible ou non à l'inclusion et aux thématiques queer, ce jeu reste un OVNI ludique des plus singuliers, à lire et à jouer pour une expérience de jeu tout aussi singulière.