mardi 8 septembre 2026

Fatherfog

Fatherfog est un jeu de rôle prenant place dans la version horrifique des contes classiques comme ceux des frères Grimm. Edité chez Tuesday Knight Games, Fatherfog nous propose d'incarner des habitants d'un petit village isolé, encerclé par la Brume et aux prises avec des incarnations des contes: créatures fantastiques, sorcières, magie et enchantements, forêts ténébreuses. Petite particularité: les personnages connaissent ces contes mais peut-être uniquement leur version bienveillante et populaire, et vont devoir composer avec le côté sombre de ces histoires considérés à tort comme des contes pour enfants.

Le jeu se présente sous la forme d'un livret d'une soixantaine de pages, joliment illustrées, disponible gratuitement en format digital sur le site de l'éditeur. Il est clairement indiqué comme étant l'édition zéro, ce qui peut supposer d'autres itérations du jeu avec des changements et des améliorations de règles.

Côté règles, on est proche de l'autre jeu de Tuesday Knight Games, j'ai nommé l'excellent Mothership. Les plus perspicaces d'entre vous auront remarqué l'étrange filiation entre les noms des deux jeux:  mother-ship et father-fog. Le système de jeu est similaire, un personnage étant défini par trois caractéristiques - Strength, Intellect et Will - et trois sauvegardes - Body, Mind et Spirit - exprimés en pourcentages. Health et Hope donnent une idée de l'état de santé physique et mental du personnage; un score de Defense représente les protections du héros.

Le jeu propose quatre classes. Le Worker est un habitant du village, courageux et résistant. Le Philosopher est l'érudit, le sachant. Le Stranger est l'intrus venu d'au-delà de la Brume; il est solitaire et souvent considéré avec méfiance. Le Hunter connait les bois et a déjà affronté ce qui rôde dans la Brume. On retrouve ici les équivalents fantastiques des classes de Mothership.

Comme dans Mothership, les compétences donnent un bonus (de 10 à 20) sur le jet de dés et sont répartis suivant un arbre de compétences allant des compétences communes jusqu'aux compétences de maître en passant par l'expert.

Chaque personnage porte une cape dont la couleur a une signification en terme de caractère du personnage, comme un alignement moral.

La mécanique principale du jeu est le d100 et uniquement le d100. Il sert pour les tests de caractéristiques et de compétences, les sauvegardes et même les dommages en combat.

Pour réussir, il faut un résultat strictement inférieur à la caractéristique ou la sauvegarde testée.

L'unité du d100 permet de calculer les dommages ou la perte d'Espoir.

Chaque échec fait perdre un point d'Espoir; le MJ peut demander un test d'Espoir qui s'il échoue plongera le personnage dans le Désespoir, avec certaines conséquences souvent désagréables.

La mort est courante mais n'est pas une fatalité. Elle est même l'occasion de signer un pacte pour survivre. Par contre, ne pas respecter ce pacte peut avoir des conséquences tragiques. Le jeu n'en reste pas moins assez létal et il est conseillé de se créer deux personnages en début de partie, un personnage principal et un personnage de rechange.

Bien que le livret de règles ne contiennent pas de scénario, on devine que le jeu fait la part belle à l'exploration des contrées inconnues au-delà de la Brume, de la forêt ténébreuse où se cachent monstres et sorcières, et du destin funeste qui ne manquera pas de s'abattre sur les PJ.

Un premier scénario intitulé Into the Fog , disponible sur le site de l'éditeur pour un prix modique, permet de découvrir le jeu.

Cette première version 0.2 est déjà très aboutie graphiquement, avec des illustrations qui évoquent des gravures d'anciens livres, des lettrines élégantes et une mise en page agréable à la lecture. Comme pour Mothership, il s'agit d'une première version, et comme mentionné plus haut, cela laisse supposer de futures itérations du jeu avec son lot d'améliorations.

Mon avis: j'étais d'abord un peu dubitatif mais après plusieurs lectures plus attentives, j'en viens à considérer ce jeu comme une alternative intéressante pour jouer de l'horreur fantastique ou gothique à la Ravenloft; c'est aussi l'occasion de se replonger dans les contes et d'en découvrir le sens caché, souvent violent et sombre. Le système de jeu est plus cohérent et unifié que celui de Mothership, tout se jouant au d100. Les quatre classes peuvent sembler limitées de prime abord mais cette limitation devient vite une contrainte créative qui pousse les joueur.euse.s à imaginer leurs personnages et à les doter d'une histoire et de petites spécificités pour les faire sortir du lot et de l'anonymat des paysans du village. Après tout, ils vont s'aventurer là où peu osent et d'où encore peu reviennent.

Certaines phases de jeu comme les combats sont résolus sur un seul jet de dés pour toucher et déterminer les dégâts. La procédure de combat se veut rapide et létal. Les joueur.euse.s ne pourront guère souffler, aux risques de rester pétrifiant d'effroi comme une biche dans les phares d'une voiture.

Depuis quelques jours, je lis et je relis le jeu, repassant sur certains passages, approfondissant petit à petit ma connaissance du jeu, impatient d'écrire et de proposer un premier scénario.

Le jeu est tout récent, à peine quatre mois. On ne peut que lui souhaitez le même parcours que Mothership. Pour ma part, je suis conquis.

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