vendredi 4 septembre 2020

Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #2

Seconde article dans le cadre de ma lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars, un jeu de rôle de Joshua Fox.

Une fois posées les bases du jeu, l'auteur revient sur les grands principes de jeu, principes déjà distillés au fil des précédents chapitres mais rappelés ici de manière plus systématique.

Jouer moment par moment en suivant la logique de la fiction. Il est inutile de trop calculer à l'avance. Ne faites pas de plan sur la comète mais jouez le moment présent en suivant la narration de manière  logique et instinctive.

Personne ne connaît l'entièreté du monde, utilisez ce que les autres créent. Le jeu propose un canevas général mais rien de précis; le monde est construit par les joueur.euse.s autour de la table de manière collaborative et personne ne connait le monde dans son ensemble. Chaque groupe développera son univers à lui à partir du modèle de base proposé par le jeu.

Jouer en toute franchise, pas de secrets. Lorsque vous répondez à des questions, répondez de manière franche, sans secret, sans cacher des choses. Les secrets ne sont pas exploitables par les autres participant.e.s.

Jouer la vie des personnages principaux. Même si le jeu propose de jouer des personnages secondaires et des éléments du cadre de jeu, n'oubliez pas vos personnages principaux. Le jeu doit rester centrer sur eux.

Jouer des personnes réelles, imparfaites, vulnérables. Vos personnages ne sont pas des héros infaillibles; ils peuvent échouer, ils peuvent perdre; sans échec, il n'y a pas vraiment d'aventure. Vos personnages doivent être joués comme de vraies personnes, faillibles, imparfaites et vulnérables.

Raconter de petites histoires. Laisser de l'espace pour la conversation. N'essayez pas de raconter trop de choses en même temps et laissez vous porter par les échanges autour de la table. Racontez de petits moments, les uns après les autres, pour construire une histoire plus large mais par petites touches. Laissez de l'espace aux autres autour de la table.

Ce sont des conseils qui semblent tomber sous le sens mais rien ne vaut un petit rappel.

Viennent ensuite les différents playbooks c'est-à-dire les archétypes des personnages. Chaque playbook suit la même structure, permettant une lecture aisée et rapide: nom de l'archétype et petit paragraphe descriptif, liste de noms, look et habillement, lieu de vie, origine, Principes (qui viennent s'ajouter aux Principes généraux cités plus haut), questions à poser pour définir les relations, questions sur l'histoire du personnage, Actions Spéciales, Forces, questions sur le personnage, Faiblesses.

Le Thunder est un dur à cuire, chef de gang ou hors-la-loi.

Le Spider est un marchand, un espion ou un criminal.

La Voice est membre d'un culte ou leader d'une petite communauté religieuse.

Le Cast-Off est un vagabond, un indépendant.

La Sybyl est le personnage mystique, un.e prophète aux pouvoirs étranges.

L' Hybrid n'est pas tout à fait humain.e. Il.elle est quelque chose d'autre: IA, alien ou peut-être même divinité.

Le Scum est le gars ordinaire qui a gardé des connexions avec la société normale.

L'Outsider vient d'ailleurs, d'un autre secteur de la station ou même carrément de quelque part hors de la station. Il est coincé ici maintenant.

Le Vapour est une IA, un esprit ou un démon peut-être.

Aux joueur.euse.s de faire leur choix; idéalement, chaque personnage doit être unique, chaque playbook ne peut être choisi que par un.e participant.e autour de la table.

L'auteur consacre ensuite un chapitre entier sur les origines des personnages, ce qui les a menés jusque dans les Bas-Fonds de la station, hors de la société dite normale.

Les huit Situations possibles sont décrites selon un canevas proche des playbooks avec un nom, une courte description, un choix à faire parmi une liste pour préciser la nature de la Situation et une série d'éléments sur lesquels se focaliser lorsqu'on met en Scène les Situations. Pour rappel, les Situations sont les composants de l'univers de jeu, hors personnages Principaux. Elles forment le cadre de jeu à construire en commun autour de la table.

Les huit Situations sont les suivantes.

La Communauté qui décrit l'organisation sociale des Bas-Fonds de la station.

La Pauvreté qui frappe les habitants des Bas-Fonds.

Les Gangs qui rôdent dans les Bas-Fonds.

Le monde d'En-Haut, prospère, riche, puissant et peut-être menaçant.

Les Esprits qui habitent la station.

Les gens et les choses qui viennent du Dehors.

La Résistance face à l'oppression subie par les habitants des Bas-Fonds.

Les effets d'une Guerre qui fait rage à proximité de la station.

Aux jouer.euse.s de s'approprier et de développer chaque Situation pour petit à petit étoffer le monde et décrire la vie à bord de la station.

Cette seconde lecture commentée aborde, outre les grands principes de jeu qu'il est toujours bon de rappeler, les éléments formels et plus concrets avec lesquels les joueur.euse.s vont interagir. Les playbooks seront distribués entre les participant.e.s et les Situations seront au centre de la table, disponibles. On retrouve bien évidemment un matériel de jeu similaire à celui proposé dans Dream Askew.

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