dimanche 26 août 2018

Playtest de Destiny (jeu de rôle)

Début de semaine, je vous proposais le premier jet d'un jeu de rôle dans l'univers de Destiny
Ce document de 3 pages était un brouillon, un document de travail nécessitant des playtests et appelé à évoluer. Ce dimanche, j'ai fait un premier test du moteur de jeu basique et de sa mise en application dans une situation de combat, d'abord contre un petit groupe d'ennemis faibles puis contre un ennemi unique mais plus fort.
Sur papier, le système semblait prometteur: on forme un groupe de dés selon la caractéristique utilisée, l'arme et une éventuelle dépense de points d'énergie. On lance et on comptabilise les succès (dés pairs). De ce côté, pas de problème: la constitution du pool de dés et le comptage des succès se font très rapidement. 
De son côté, la cible potentielle constitue son pool de dés représentant sa défense (bouclier énergétique, manoeuvre d'esquive, etc.), lance les dés et comptabilise les succès.
En comparant les résultats des deux camps, on peut déterminer si la cible subit ou non des dommages. Simple et à priori efficace.
Le souci vient plutôt d'un équilibrage difficile à trouver et de la longueur des combats. Pour réussir à entamer la viande d'un gardien, un ennemi doit d'abord épuiser le bouclier énergétique de la cible puis son armure. Dans la version actuelle des règles, une armure de 3 points rend le gardien quasiment intouchable par des ennemis faibles ou en trop petit nombre. Même un ennemi plus costaud doit avoir vraiment de la chance aux dés pour espérer faire un point de dommage.
Là où j'espérais des choix tactiques, j'ai un combat répétitif et monotone, loin de la frénésie guerrière du jeu vidéo. Même en ajustant les règles, notamment celle concernant l'armure, ça ne donne rien de vraiment fun. Il manque vraiment un côté explosif et rapide au combat; du coup, on s'ennuie un peu et c'est dommage.
Ce playtest est malgré tout une réussite même si la conclusion, c'est que le système proposé est un peu pourri et doit impérativement être revu voire carrément remplacé par autre chose. Ce sont les aléas du  game design.
Au final, après discussion avec mes jeunes testeurs, il apparaît que le système d20 adapté que j'avais mis en place pour jouer du Starwars The Old Republic offrait plus de possibilités et d'options de combat. Du coup, je suis déjà en train de lorgner du côté de D&Destiny, une adaptation D&D5 pour Destiny. On verra bien ce qu'il en sortira. Cogitation en cours...

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