Affichage des articles dont le libellé est Inflorenza. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Inflorenza. Afficher tous les articles

vendredi 26 mai 2023

Inflorenza Minima again

Je me suis replongé récemment dans Inflorenza Minima de Thomas Munier, plus précisément dans la seconde édition qui avait bénéficié d'une superbe mise en page et des illustrations signées Willy Cabourdin. Ma dernière lecture de ce jeu datait de 2017 et j'avoue l'avoir lu un peu en diagonale. D'ailleurs j'indiquais déjà à l'époque avoir besoin d'une lecture approfondie. Et c'est ce que j'ai fait.

C'est chose faite. J'ai doublé ma lecture par l'écoute du podcast de la Cellule consacré à Inflorenza Minima enregistré en juin 2016.

Qu'ai-je pensé de ce jeu? D'abord l'univers de jeu, une Europe post-apocalyptique envahie par la forêt, la fameuse forêt de Millevaux qui traverse l'ensemble de l'oeuvre de Thomas Munier, un peu comme le Champion Eternel dans l'oeuvre de Moorcock. L'Oubli qui ronge la mémoire des hommes. L'Emprise, corruption née de la forêt. L'Egrégore, magie qui façonne la réalité à l'image des peurs des hommes. Les Horlas, monstres tapis dans la forêt, fruits de la magie forestière de Millevaux. Donc un univers de jeu riche et intrigant. De l'horreur mais aussi de l'émerveillement. Un monde cruel aussi, sans pitié pour les âmes perdues qui l'arpentent.

Le jeu ensuite; un équilibre subtil de jeu narratif ponctué de choix moraux, un jeu cruel à l'image de son univers où les joueur.euse.s devront constamment sacrifier des choses ou des parties de leurs personnages pour arriver à leurs fins, ou renoncer. La notion de prix à payer est partout. Pas de dés ou de hasard ici. Le destin est entre les mains des joueur.euse.s et de la Confidente, équivalent du Meneur de Jeu dans les jeux de rôle traditionnels.

Le livre de 98 pages présente d'étonnantes illustrations et peut sembler désarçonnant dans son approche. La structure même du livre est comme un enchevêtrement de racines et de lianes qu'il faut défricher. Une lecture comme l'exploration d'une jungle. On a un résumé des règles puis très vite un exemple complet de partie. Suivent les fondamentaux du jeu, des options, des conseils pour jouer en campagne, avec ou sans Confidente, le tout ponctué d'exemples. On n'est pas face à un jeu classique dans son approche et il faut accepter de se laisser guider dans les méandres du livre comme dans les sentiers et les méandres de la forêt de Millevaux.

Un jeu qui met l'accent sur les choix moraux et qui prend un plaisir ludique à faire souffrir les personnages mais aussi un peu les joueur.euse.s afin d'en extirper la moelle, la sève, pour une expérience de jeu halluciné et hallucinante. Une poésie dramatique et emprunte de magie. Des contes cruels dans la forêt de Millevaux. On vous aura prévenu.

mardi 5 décembre 2017

Inflorenza Minima, 2ième édition

Thomas Munier vient de publier Inflorenza Minima, seconde édition.
Pour ce nouvel opus, Thomas a fait appel à Willy Cabourdin pour les illustrations et il faut reconnaître que même si le photomontage un peu trash de Thomas pour la couverture de la première édition posait une ambiance particulière, les illustrations de cette seconde édition apportent une vraie plus-value à l'ouvrage. 
Willy Cabourdin est doué, incontestablement.
La mise en page, claire et rationnelle, propose une lecture aisée de l'ouvrage, là où la première édition se contentait d'un texte brute, un peu sec.
Je n'ai encore que feuilleté cette nouvelle édition mais on la sent plus aboutie que la précédente version, d'autant qu'on passe de 18 pages à 98 pages. Il y a de la matière. Une lecture plus approfondie s'impose.

mardi 17 janvier 2017

L'Autoroute des Larmes (Thomas Munier)

L'Autoroute des Larmes est un scénario pour le jeu Inflorenza de Thomas Munier mais c'est aussi un jeu de rôle à part entière grâce à ses règles embarquées. Le cadre de jeu s'inspire de faits réels: les disparitions de jeunes auto-stoppeuses amérindiennes pour la plupart, le long de l'autoroute 16 entre Prince-Ruppert et Prince George, en Colombie-Britannique, Canada.
Cette route longue de 720 km traversent une multitude de territoires et de réserves indiennes, autant d'îlots au milieu de la grande forêt canadienne.
Cette route est également l'unique voie de communication possible entre ces communautés isolées et les grands centres urbains. Les bus étant rares, l'auto-stop reste l'une des seules alternatives pour les jeunes de se déplacer, à leurs risques et périls.
C'est dans ce cadre sauvage que Thomas Munier place son intrigue, nous en livrant les clés et nous invitant à explorer les mystères de la sinistre Autoroute des Larmes.

De nos jours. À travers la forêt canadienne, une route qui n'en finit pas. De jeunes amérindiens font du stop. Disparitions. Un road-movie triste et chamanique dans les forêts immenses du Grand Nord.
Qu'est-il arrivé aux disparus ? Les retrouvera-t-on ? Qui est responsable ? 
Que vous soyez le proche d'un des disparus, un usager de la route, un membre de la police qui fait des recherches, un bénévole qui organise des battues, un autostoppeur, un habitant de la forêt, un indien qui survit dans la misère ou encore une de ces personnes infréquentables qui rôdent dans la région... la route ne vous épargnera pas.

C'est sur ces mots que débute l'aventure.
L'Autoroute des Larmes pose le décor et propose des ambiances; les éléments de l'intrigue sont abordés - la route, la forêt, les autochtones, la police, le chamanisme et les traditions indiennes, les prédateurs humains ou non - comme autant de pistes à exploiter, des briques à empiler pour construire sa propre Autoroute des Larmes. Le scénario ne donne pas de solution à l'énigme, le mystère reste entier et chaque groupe est invité à répondre à sa façon aux questions posées par l'histoire.
Les règles embarquées proposés à la fin du scénario sont une version condensée des règles d'Inflorenza, largement suffisantes pour motoriser l'intrigue. Cela dit, l'auteur mentionne aussi la possibilité de faire jouer le scénario avec d'autres règles de jeu comme B.I.A., le Monde des Ténèbres, Projet Pélican ou Unknown Armies.

Mon avis: une inspiration assez casse-gueule (on parle d'un fait divers assez douloureux) mais tout à fait dans le ton d'InflorenzaThomas distille d'ailleurs habilement les composants primordiaux d'Inflorenza que sont la forêt, l'oubli, l'emprise, l'égrégore et les horlas, au long des 16 pages du livret de jeu, tout en situant l'intrigue à notre époque. La mise en place nécessitera une préparation sérieuse de la part du Confident (équivalent du meneur de jeu) et une mise en place préalable pour bien situer l'action et mettre les joueurs en condition.
J'envisage très sérieusement de le faire jouer mais il faut que je trouve des joueurs prêts à s'investir dans cette dramatique histoire. Je ne peux pas envisager ce scénario avec des joueurs trop jeunes (il est exclus de le proposer à mes enfants) mais même un public adulte risque de présenter certaines réticences à jouer dans un cadre aussi difficile.
Côté système de jeu, je suis assez tenté de le faire jouer sous Cthulhu Dark voire quelque chose de plus personnel, teinté d'Apocalypse, tout en conservant les grandes lignes directrices d'Inflorenza comme elles sont énoncées dans les règles embarquées. La question reste ouverte.
A souligner également l'existence de parties enregistrées podcast Magnéto, très utiles pour se faire une idée de la manière de maîtriser le scénario.

jeudi 21 août 2014

Les podcasts Outsider

Ça sent la rentrée, et avec elle les podcasts. Thomas Munier, webmaster du blog Outsider, nous en propose d'emblée deux. Le premier traite de la créativité. On y parle du processus créatif et des étapes qui le composent. Un podcast plein de bonnes idées et de conseils avisés. Dommage que la technique ait été un peu capricieuse sur la fin de l'enregistrement.
Le second podcast est un podcast magnéto, c'est-à-dire un enregistrement de partie. Thomas nous convie à une séance d'Inflorenza, jeu de rôle dont il est l'auteur. Le scénario s'intitule Au cœur de la bataille.

vendredi 25 avril 2014

Podcast d'Outsider : partie tutorial/démo d'Inflorenza

Thomas Munier, créateur d'Inflorenza, se met au podcast avec l'enregistrement d'une partie d'Inflorenza.
Thomas n'est pas un néophyte en matière de podcast puisqu'il est un habitué des podcasts de la Cellule. Là, il se lance dans sa propre production audio avec une émission assez longue (presque 2 heures 30); il s'agit d'un enregistrement de partie, Thomas en meneur de jeu et 3 participants.
On découvre, par le prisme d'une partie, les enjeux et les mécaniques d'Inflorenza. Comme pressenti à la lecture, c'est un jeu d'horreur où l'ambiance et le mystère occupent une place importante. Les joueurs sont mis face à des situations horrifiques et devront faire des choix douloureux par l'entremise de leurs personnages, face à un univers hostile.
L'aventure en elle-même, intitulée La Forêt du Docteur Chestel en référence au jeu La Méthode du Docteur Chestel, plonge les protagonistes dans le monde onirique d'un énigmatique scientifique.
Ils vont devoir faire face à leur propre peur et à leurs hantises alors qu'ils mènent avec le docteur Chestel des recherches sur l'égrégore, cette force magique qui façonne le monde d'Inflorenza.
Ma conclusion : intéressant et instructif, quoiqu'un peu long (mais bon, c'est sans doute un problème récurrent lorsqu'on parle d'enregistrements de partie).

jeudi 20 mars 2014

Thomas Munier nous présente Inflorenza

Thomas Munier nous explique Inflorenza.
L'auteur y présente son jeu, de sa genèse à cette première édition auto-publiée.
On y découvre les origines d'Inflorenza et le parcours qu'a suivi l'auteur pour finalement obtenir le jeu tel qu'il est présenté aujourd'hui. 
Thomas Munier nous détaille le processus créatif qu'il a suivi, les questions qu'il s'est posées et les choix qu'il a faits. Cette présentation nous permet de comprendre le comment et le pourquoi du fond et de la forme d'Inflorenza qui, il faut bien le reconnaître, est un jeu hors norme.
Inflorenza propose aux joueurs d'incarner des héros, des salauds et des martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux, l'univers créé par Thomas. Le jeu est centré sur les personnages, leur découverte de l'univers, leur lutte pour la survie, leur positionnement par rapport aux questions que pose l'univers, et les interactions, alliances et trahisons qui ne manqueront pas de se créer entre les protagonistes.
C'est un jeu d'horreur où les personnages se retrouvent face aux monstres peuplant Millevaux mais aussi face à leur horreur intérieure, un combat fait de choix douloureux qui transformeront les personnages.
Le système de jeu et les règles sont également explicités, leur intégration avec l'univers de jeu et comment les règles favorisent l'immersion dans l'univers de jeu.
Originalité, encore une, le jeu propose deux modes permettant de moduler l'implication des joueurs dans l'histoire et le monde du jeu. On flirte très clairement avec des mécaniques narratifs où les joueurs prennent le contrôle de l'univers de jeu et développent leurs propres éléments de décor.
L'auteur parle également de la production du jeu, du parcours de playtest, la relecture, pour aboutir au final à un pavé de 350 pages (version illustrée).
Le jeu est disponible en version texte librement téléchargeable et en impression à la demande via lulu.com. Un PDF illustré à prix libre est également disponible sur demande auprès de l'auteur.
Le livre est aussi, cerise sur le gâteau, proposé en version artisanale, imprimée, reliée et dédicacée par Thomas Munier himself.
Pour tout savoir sur Inflorenza et sur son auteur (très enthousiaste), je vous invite à visiter le blog de Thomas Munier.

mardi 4 mars 2014

Inflorenza, un jeu de rôle de Thomas Munier

Le 16 mars prochain, Thomas Munier publiera son tout nouveau jeu de rôle intitulé Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux.
Initialement lié à Sombre de Johan Scipion, Inflorenza se présente ici comme un jeu de rôle à part entière, avec son système de jeu et ses règles propres, Millevaux étant le cadre de jeu développé indépendamment  par Thomas Munier.
L'auteur nous annonce d'emblée un jeu très étoffé (350 pages) comprenant les règles, des exemples de parties, des conseils de jeu et un univers.
Le jeu se veut centré sur les personnages et les relations qu'ils vont tisser entre eux au fil des parties. Les personnages vont s'allier et s'affronter; ils devront accepter certains sacrifices s'ils veulent avoir une chance de contrôler leur destin.
L'exploration de l'univers de jeu passe au second plan. Les personnages et leur histoire forment le cœur d'une partie d'Inflorenza.
Le jeu proposera en outre deux niveaux de jeu, pour une implication plus ou moins profonde des joueurs et des personnages dans l'histoire. Inflorenza convient autant aux parties one-shot qu'aux campagnes, selon le mode de jeu des participants.

Petite présentation rapide par l'auteur:
Dans le futur, sur les ruines de l'Europe. Longtemps après un cataclysme qui a jeté la civilisation à bas. Une forêt hantée, qu’on appelle Millevaux, recouvre le continent, de l'Angleterre aux Monts Oural, de la Scandinavie au Maghreb. Les hommes survivent dans un monde féodal, sombre, fantastique. Ils le disputent à la nature et à des monstres surnaturels, les Horlas. L'égrégore, trame psychique issue de toutes les hantises humaines, façonne les événements jusqu'au cauchemar. L’histoire de ce monde est entre les mains de quelques individus. Ils sont gorgés d'égrégore. Un destin hors-norme les attend. Ce sont les héros, les salauds et les martyrs de l'enfer forestier de Millevaux. 

Inflorenza est de base en mode Creative Commons
L'auteur permettra un téléchargement libre du texte du jeu via son blog Outsider
Le jeu sera disponible en impression à la demande sur lulu.com, en prix libre sur demande à l'auteur (fabrication maison, cousu main) et en PDF par mail sur demande à l'auteur.