mardi 17 janvier 2017

L'Autoroute des Larmes (Thomas Munier)

L'Autoroute des Larmes est un scénario pour le jeu Inflorenza de Thomas Munier mais c'est aussi un jeu de rôle à part entière grâce à ses règles embarquées. Le cadre de jeu s'inspire de faits réels: les disparitions de jeunes auto-stoppeuses amérindiennes pour la plupart, le long de l'autoroute 16 entre Prince-Ruppert et Prince George, en Colombie-Britannique, Canada.
Cette route longue de 720 km traversent une multitude de territoires et de réserves indiennes, autant d'îlots au milieu de la grande forêt canadienne.
Cette route est également l'unique voie de communication possible entre ces communautés isolées et les grands centres urbains. Les bus étant rares, l'auto-stop reste l'une des seules alternatives pour les jeunes de se déplacer, à leurs risques et périls.
C'est dans ce cadre sauvage que Thomas Munier place son intrigue, nous en livrant les clés et nous invitant à explorer les mystères de la sinistre Autoroute des Larmes.

De nos jours. À travers la forêt canadienne, une route qui n'en finit pas. De jeunes amérindiens font du stop. Disparitions. Un road-movie triste et chamanique dans les forêts immenses du Grand Nord.
Qu'est-il arrivé aux disparus ? Les retrouvera-t-on ? Qui est responsable ? 
Que vous soyez le proche d'un des disparus, un usager de la route, un membre de la police qui fait des recherches, un bénévole qui organise des battues, un autostoppeur, un habitant de la forêt, un indien qui survit dans la misère ou encore une de ces personnes infréquentables qui rôdent dans la région... la route ne vous épargnera pas.

C'est sur ces mots que débute l'aventure.
L'Autoroute des Larmes pose le décor et propose des ambiances; les éléments de l'intrigue sont abordés - la route, la forêt, les autochtones, la police, le chamanisme et les traditions indiennes, les prédateurs humains ou non - comme autant de pistes à exploiter, des briques à empiler pour construire sa propre Autoroute des Larmes. Le scénario ne donne pas de solution à l'énigme, le mystère reste entier et chaque groupe est invité à répondre à sa façon aux questions posées par l'histoire.
Les règles embarquées proposés à la fin du scénario sont une version condensée des règles d'Inflorenza, largement suffisantes pour motoriser l'intrigue. Cela dit, l'auteur mentionne aussi la possibilité de faire jouer le scénario avec d'autres règles de jeu comme B.I.A., le Monde des Ténèbres, Projet Pélican ou Unknown Armies.

Mon avis: une inspiration assez casse-gueule (on parle d'un fait divers assez douloureux) mais tout à fait dans le ton d'InflorenzaThomas distille d'ailleurs habilement les composants primordiaux d'Inflorenza que sont la forêt, l'oubli, l'emprise, l'égrégore et les horlas, au long des 16 pages du livret de jeu, tout en situant l'intrigue à notre époque. La mise en place nécessitera une préparation sérieuse de la part du Confident (équivalent du meneur de jeu) et une mise en place préalable pour bien situer l'action et mettre les joueurs en condition.
J'envisage très sérieusement de le faire jouer mais il faut que je trouve des joueurs prêts à s'investir dans cette dramatique histoire. Je ne peux pas envisager ce scénario avec des joueurs trop jeunes (il est exclus de le proposer à mes enfants) mais même un public adulte risque de présenter certaines réticences à jouer dans un cadre aussi difficile.
Côté système de jeu, je suis assez tenté de le faire jouer sous Cthulhu Dark voire quelque chose de plus personnel, teinté d'Apocalypse, tout en conservant les grandes lignes directrices d'Inflorenza comme elles sont énoncées dans les règles embarquées. La question reste ouverte.
A souligner également l'existence de parties enregistrées podcast Magnéto, très utiles pour se faire une idée de la manière de maîtriser le scénario.

3 commentaires:

  1. Il faut faire connaître ce jeu à nos amis canadiens, le thème est tout à fait d'actualité, il a récemment été créée une commission d'enquête sur les disparitions de femmes autochtones au Canada.

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  2. En fait, sur ce jeu, j'ai eu l'aide d'un consultant (vermer) qui vit au Canada et travaille auprès des autochtones. La vérité est que de mon côté, si je serais ravi d'informer nos amis canadiens de l'existence de ce jeu, j'ignore tout à fait par quel canal communiquer auprès d'eux sur le sujet.

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    1. Salut,
      je peux faire passer le message à 1 ou 2 contacts rolistes que j'ai à Québec. A part ça il faut passer par les groupes facebook des clubs et associations de jdr.
      Perso je suis à Edmonton et c'est plutôt (euphémisme) anglophone.

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