Tolkien a toujours été pour moi une référence de la fantasy. J'ai lu le Seigneur des Anneaux, plusieurs fois, ainsi que Bilbo le Hobbit, et me suis essayé à la lecture du Silmarillion . Pourtant je n'ai jamais joué ou maîtrisé des aventures dans la Terre du Milieu. Avec la boîte d'initiation de L'Anneau Unique, j'espère pouvoir proposer prochainement des aventures de cet univers fascinant et fondateur.
Voyons ensemble le contenu de cette fameuse boîte. Première chose à préciser, j'aime bien les boîtes de jeu pour leur côté nostalgique mais aussi pour un aspect très pratique: elles permettent simplement de rassembler l'ensemble du matériel de jeu - livrets, dés, tokens, cartes - dans un contenant pratique, solide et facile à transporter, en plus d'être protecteur pour le dit contenu. Et il faut dire que les boîtes des jeux Free League sont solides et très belles.
Voyons maintenant le contenu. La boîte, joliment illustrée, contient trois livrets: les règles (24 pages), les aventures (32 pages) et la Comté (52 pages). On est donc sur un nombre de pages appréciable tout en restant abordable pour des débutants ou pour les personnes qui comme moi veulent découvrir le jeu sans devoir se farcir les centaines de pages du livre de jeu complet.
Il y a également des fiches de personnages prétirés, les dés, une magnifique carte de la Comté et de la Terre du Milieu, des cartes attirail de guerre (des armes et des armures) et six cartes de position qui peuvent servir pour la boîte d'initiation mais sont plutôt destinés à être utilisées avec le livre de jeu complet.
Les règles, sur 24 pages, n'abordent que les règles essentielles, le minimum pour pouvoir jouer les cinq aventures proposées. A noter que les aventures et la boîte sont centrées sur la Comté. On jouera des hobbits et l'essentiel de l'action se passera dans les frontières de la Comté, un cadre limité, rassurant mais idéal pour débuter l'aventure.
Concernant le système de jeu, on est sur un dérivé très aménagé du Year Zero Engine de Free League. J'avais beaucoup aimé ce système de jeu dans ALIEN. Ici, on retrouve quelques éléments mais je constate que les règles ont subi pas mal de changements et d'ajustements pour entrer dans le moule des épopées tolkiennesques.
Un héros, ici un hobbit, est décrit par trois attributs: Corps, Coeur et Esprit. Attachées à ces trois attributs, 18 compétences réparties en 3 lots sous chaque attribut: Présence, Athlétisme, Vigilance, Chasse, Chant, Artisanat, Inspiration, Voyage, Intuition, Soins, Courtoisie, Art de la guerre, Persuasion, Discrétion, Inspection, Exploration, Énigmes et Connaissances.
Pour réussir une action, on lancera 1D12 dit dé du destin et un nombre de D6 égal à son score dans la compétence; on additionne les scores des dés et on compare le résultat à un Seuil de Réussite lié à l'attribut. Si le total est supérieur ou égal, c'est réussi.
Si le D12 affiche la rune de Gandalf, l'action est réussie même si le Seuil de Réussite n'est pas atteint. Si le D12 montre l'œil de Sauron, un malheur se produit.
Le personnage possède une jauge d'Espoir, des points qu'il pourra dépenser pour obtenir des D6 supplémentaires. Le score d'Endurance, dépendant de l'attribut Corps, est la jauge de points de vie du jeu. Viennent s'ajouter les notions de Vaillance et de Sagesse qui sont mis à l'épreuve lorsque le personnage est tenté ou effrayé par l'Ombre.
Les combats, bien qu'un peu plus techniques, suivent la règles de base, avec quelques règles spécifiques pour les blessures et le calcul des dégâts, notamment dans le cas des dégâts perforants qui passent au travers ou dans le défaut d'une armure. A la lecture, ça m'a paru un peu complexe mais ça demandera sans doute quelques essais pour fluidifier le jeu. Cela étant, les combats ne forment pas l'essentiel des aventures en Comté et on aura bien l'occasion de tester un peu les combats avant de se friter un Orque ou un Nazgul.
Un détail à préciser: le jeu utilise des dés custom; il est possible d'utiliser des D12 et des D6 standards mais les dés personnalisés ajoutent à l'immersion, comme dans ALIEN, et présentent des runes très faciles à lire et qui ont une utilité directe dans les règles.
En 24 pages, on a vraiment le minimum pour jouer; j'aime bien l'approche mais la lecture de ce petit livret m'a un peu laissé sur ma faim avec pas mal de questions techniques dont j'espère trouver la réponse notamment à la lecture et la mise en situation des règles dans les scénarios proposés. Si ce n'est pas le cas, je devrai faire quelques recherches ou me procurer le livre de jeu complet.On verra à l'usage. Pour le coup, le livret du kit de démarrage ALIEN était bien plus étoffé et complet mais faisait aussi presque cent pages.
Le livret intitulé Les Aventures propose comme son nom l'indique des aventures, cinq au total, sur un peu plus d'une trentaine de pages.
Comme indiqué plus haut, ces aventures mettent en scène les personnages prétirés, des hobbits, et se passent dans la Comté.
La première aventure s'intitule Une conspiration complètement timbrée et tourne autour d'une vieille carte de la Comté tracée par le Vieux Touque et qu'un certain Bilbo Sacquet voudrait récupérer. Les héros vont donc s'acquitter de cette tâche. Une première aventure qui permettra aux joueur.euse.s de tester les personnages prétirés et de se balade un peu en Comté.
La seconde aventure, Des chasseurs de trésors experts, met les héros sur la piste d'un gourdin de légende.
Troisième aventure, De très excellents feux d'artifice, mène les aventuriers sur les traces de Gandalf et ses fameux feux d'artifices. L'occasion d'encore en découvrir un peu plus sur la Comté.
Facteurs malgré eux mettra les héros dans la peau de coursier en charge d'une missive, avec en chemin une rencontre elfique.
Et une cinquième et dernière aventure, Apaiser une bête sauvage, mènera les héros aux frontières de la Comté, au cœur de la Vieille Forêt, avec une rencontre joyeuse et surprenante.
L'ensemble de ces cinq aventures dessinent une mini-campagne centrée sur la Comté et les Hobbits, l'occasion de faire ses premiers pas dans L'Anneau Unique et apprivoiser les règles de jeu.
Le livret restant, 52 pages, est consacré à la Comté. Son contenu peut venir en support lors des séances de jeu, ajoutant de la matière aux scénarios de la boîte mais offrant aussi une source book consacré au pays des Hobbits. L'ouvrage s'ouvre sur une brève histoire de la Comté avec notamment l'épisode de la bataille des Champs Verts au cours de laquelle Bandoras Touque décapita d'un coup de massue le seigneur des gobelins, envoyant sa tête valdinguer dans un trou et inventant par la même occasion le golf. On évoque également l'art de fumer chez les hobbits ainsi que d'autres particularités culturelles propres aux petites gens. Le reste du livret décrit la Comté quartier par quartier, avec cartes et illustrations, descriptions de lieux et de hobbits et hobbites fameux; on y parle même de tom Bombadil. Ce livret est une petite mine d'or d'inspirations pour créer d'autres nouvelles aventures en Comté, prolongeant encore un peu la jouabilité de cette excellente boîte d'initiation.
Petit bémol toutefois: sans doute dû à ma vue déficiente: c'est écrit assez petit et serré. On a un contenu foisonnant et abondant mais la police de caractère, surtout en italique, a rendu ma lecture un peu difficile. C'est dommage.
Voilà qui conclue ma lecture de L'Anneau Unique, boîte d'initiation, parue chez Free League, traduite par Edge. Un beau produit d'appel pour faire vos premiers pas dans la Terre du Milieu.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire