Stellar Adventures est l'équivalent science-fiction d'Advanced Fighting Fantasy, jeu de rôle inspiré des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la série Défis Fantastiques. La version médiévale fantastique bénéficie déjà d'une traduction aux éditions Scriptarium. Le jeu fait 130 pages, couverture couleur reprise du livre-jeu La Planète Rebelle, illustrations intérieures en noir et blanc, pour la plupart issues des livres-jeux de la collection Défis Fantastiques. Côté mise en page, on est dans du très classique, deux colonnes, utilitaire et efficace mais sans grande originalité. Côté contenu, le livre est structuré: création des personnages, règles de jeu et combat, équipement, robots, véhicules et vaisseaux avec un chapitre spécifique sur les combats spatiaux ou à bord d'un véhicule, un chapitre sur les pouvoirs psioniques, les races aliennes, le commerce et les marchés intergalactiques, et des conseils de maîtrise.
On trouve également à la fin de l'ouvrage des fiches pour les personnages, les véhicules/vaisseaux, les races extraterrestres et les lieux/planètes, ainsi que trois pages reprenant les tableaux utiles et un index.
Les bases du système de jeu sont identiques à celles de Défis Fantastiques. On retrouve les caractéristiques Habileté, Endurance et Chance. Psionics et Tech viennent s'ajouter pour les personnages ayant des pouvoirs psi et les robots, car oui il est possible d'incarner un robot.
La création d'un personnage se fait par attribution de points. Le personnage possède des Compétences Spéciales et des Talents. On ajoute un équipement de base, un statut social et quelques éléments de background pour obtenir un héros prêt à partir à l'aventure. Les joueur.euse.s de Défis Fantastiques ne seront pas dépaysé.e.s
Le second chapitre intitulé RULES OF THE GAME expose les règles de jeu essentielles, les jets de dés, les mécaniques de base, l'utilisation des compétences et les bonus/malus à appliquer, les tests simples et en opposition, le test de Chance, la gestion de situations extrêmes comme la chute, la suffocation, l'empoisonnement, la maladie, l'exposition au froid ou à la chaleur extrême, l'expérience et les possibilités d'amélioration d'un personnage.
Le chapitre trois aborde le combat: ordre d'action, mouvement et portées des armes, coups critiques (on a droit à plusieurs tables de coups critiques et de fumbles - maladresses), l'utilisation de la Chance en combat pour augmenter les dommages infligés ou diminuer les dommages subis, le combat contre plusieurs adversaires, les bonus/malus à appliquer en combat, les options et manoeuvres de combat, les armes et armures, les blessures et les soins (medikit), le moral en combat.
Rien de véritablement original et qui correspond bien à ce qu'on peut attendre de règles de combat pour ce genre de jeu. A noter que les combats des véhicules et de vaisseaux font l'objet d'un chapitre à part entière.
Le chapitre Equipement, assez court, à peine 6 pages, passe sur les équipements disponibles et leurs prix. J'ai évoqué plus haut la possibilité de jouer un robot. Le chapitre cinq est entièrement consacré à la robotique, en tant que personnage (PJ) ou figurant (PNJ). Les chapitres VEHICLES et STARSHIPS détaillent les règles concernant les véhicules et les vaisseaux spatiaux.
Élément clé des univers de science-fiction, les psioniques pourraient être vus comme l'équivalent des magiciens des mondes médiévaux fantastiques. On a droit à des listes de pouvoirs catégorisés par traditions, académies et écoles de pensée.
Que serait la science-fiction sans races extraterrestres. Le chapitre ALIENS répond à cette question.
PLACES, TRADE AND CREW aborde la description des lieux, à savoir les planètes et les systèmes planétaires, les stations spatiales, tout endroit que les personnages pourraient visiter au cours de leurs aventures. Ce chapitre fait également la part belle au commerce et aux marchés intergalactiques. Le commerce occupe une grande place dans l'approche qu'a le jeu des aventures dans un univers de science-fiction, un côté très Traveller et autre Rogue Trader.
L'ouvrage se termine par un chapitre de conseils de maîtrise avec notamment un générateur de secteur galactique.
Mon avis sur Stellar Adventures est quelque peu biaisé par le fait que j'ai toujours beaucoup apprécié la collection Défis Fantastiques et le jeu de rôle dérivé. Pour autant, il faut reconnaître que le jeu a un peu vieilli - on parle d'un système de jeu qui a vu le jour dans les années 80 - et que la mise en page de manière générale est un peu spartiate, quoique efficace.
Stellar Adventures reste néanmoins un excellent jeu, possiblement utilisable pour initier de nouveaux.elles joueur.euse.s et jouer dans une grande variété d'univers. Libre à vous d'adapter le jeu à l'univers de votre choix ou d'en créer un de toutes pièces. Si vous cherchez un cadre de jeu, allez donc jeter un œil sur RPGS 2, chroniqué le mois d'avril dernier.
Au-delà du jeu lui-même, Stellar Adventures reste une formidable boîte à outils où vous pourrez allègrement puiser pour nourrir vos propres mondes de science-fiction et motoriser vos parties. Le système de règles est léger et se laisse aisément prendre en mains.
On trouve également à la fin de l'ouvrage des fiches pour les personnages, les véhicules/vaisseaux, les races extraterrestres et les lieux/planètes, ainsi que trois pages reprenant les tableaux utiles et un index.
Les bases du système de jeu sont identiques à celles de Défis Fantastiques. On retrouve les caractéristiques Habileté, Endurance et Chance. Psionics et Tech viennent s'ajouter pour les personnages ayant des pouvoirs psi et les robots, car oui il est possible d'incarner un robot.
La création d'un personnage se fait par attribution de points. Le personnage possède des Compétences Spéciales et des Talents. On ajoute un équipement de base, un statut social et quelques éléments de background pour obtenir un héros prêt à partir à l'aventure. Les joueur.euse.s de Défis Fantastiques ne seront pas dépaysé.e.s
Le second chapitre intitulé RULES OF THE GAME expose les règles de jeu essentielles, les jets de dés, les mécaniques de base, l'utilisation des compétences et les bonus/malus à appliquer, les tests simples et en opposition, le test de Chance, la gestion de situations extrêmes comme la chute, la suffocation, l'empoisonnement, la maladie, l'exposition au froid ou à la chaleur extrême, l'expérience et les possibilités d'amélioration d'un personnage.
Le chapitre trois aborde le combat: ordre d'action, mouvement et portées des armes, coups critiques (on a droit à plusieurs tables de coups critiques et de fumbles - maladresses), l'utilisation de la Chance en combat pour augmenter les dommages infligés ou diminuer les dommages subis, le combat contre plusieurs adversaires, les bonus/malus à appliquer en combat, les options et manoeuvres de combat, les armes et armures, les blessures et les soins (medikit), le moral en combat.
Rien de véritablement original et qui correspond bien à ce qu'on peut attendre de règles de combat pour ce genre de jeu. A noter que les combats des véhicules et de vaisseaux font l'objet d'un chapitre à part entière.
Le chapitre Equipement, assez court, à peine 6 pages, passe sur les équipements disponibles et leurs prix. J'ai évoqué plus haut la possibilité de jouer un robot. Le chapitre cinq est entièrement consacré à la robotique, en tant que personnage (PJ) ou figurant (PNJ). Les chapitres VEHICLES et STARSHIPS détaillent les règles concernant les véhicules et les vaisseaux spatiaux.
Élément clé des univers de science-fiction, les psioniques pourraient être vus comme l'équivalent des magiciens des mondes médiévaux fantastiques. On a droit à des listes de pouvoirs catégorisés par traditions, académies et écoles de pensée.
Que serait la science-fiction sans races extraterrestres. Le chapitre ALIENS répond à cette question.
PLACES, TRADE AND CREW aborde la description des lieux, à savoir les planètes et les systèmes planétaires, les stations spatiales, tout endroit que les personnages pourraient visiter au cours de leurs aventures. Ce chapitre fait également la part belle au commerce et aux marchés intergalactiques. Le commerce occupe une grande place dans l'approche qu'a le jeu des aventures dans un univers de science-fiction, un côté très Traveller et autre Rogue Trader.
L'ouvrage se termine par un chapitre de conseils de maîtrise avec notamment un générateur de secteur galactique.
Mon avis sur Stellar Adventures est quelque peu biaisé par le fait que j'ai toujours beaucoup apprécié la collection Défis Fantastiques et le jeu de rôle dérivé. Pour autant, il faut reconnaître que le jeu a un peu vieilli - on parle d'un système de jeu qui a vu le jour dans les années 80 - et que la mise en page de manière générale est un peu spartiate, quoique efficace.
Stellar Adventures reste néanmoins un excellent jeu, possiblement utilisable pour initier de nouveaux.elles joueur.euse.s et jouer dans une grande variété d'univers. Libre à vous d'adapter le jeu à l'univers de votre choix ou d'en créer un de toutes pièces. Si vous cherchez un cadre de jeu, allez donc jeter un œil sur RPGS 2, chroniqué le mois d'avril dernier.
Au-delà du jeu lui-même, Stellar Adventures reste une formidable boîte à outils où vous pourrez allègrement puiser pour nourrir vos propres mondes de science-fiction et motoriser vos parties. Le système de règles est léger et se laisse aisément prendre en mains.
You can get this (and other AFF books) in the Bundle of Holding for a couple of days: https://bundleofholding.com/presents/MoreAFF and https://bundleofholding.com/presents/2019AFF
RépondreSupprimerThanks you Graham.
SupprimerA good opportunity to discover the others Advanced Fighting Fantasy books.