jeudi 2 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [2. YOUR CHARACTER]

Le seconde section intitulée YOUR CHARACTER débute sur une emphase sur l'importance de jouer son personnage dans l'histoire, le jouer "sérieusement", comme s'il existait vraiment, avec ses émotions, ses peurs et ses objectifs, au-delà des considérations ludiques, pour construire ensemble une sacré bonne histoire.
On aborde ensuite les concepts clés du personnage que sont la Carrière, les Attributs, les Compétences et les Talents.
La Carrière détermine la background du personnage et son rôle au sein du groupe. De par sa Carrière, le personnage acquière également un talent spécifique.
Les Attributs représentent les aptitudes physiques, mentales et sociales du personnage. Elles sont au nombre de 4 et ont des valeurs allant de 1 à 5. Ce score indique le nombre de dés à lancer lorsque le personnage tente une action.
Les Attributs entrent également en ligne de compte pour déterminer l'ampleur des dommages qu'un personnage peut supporter avant d'être brisé.
Les Attributs sont la Vigueur (force et résistance physique), l'Agilité (réflexes, dextérité, rapidité), l'Astuce (intelligence et vivacité d'esprit, perception) et l'Empathie (charisme et interactions sociales).
Vous noterez que pour les traductions des Attributs, je me suis basé sur les termes utilisés dans Coriolis, un jeu de la même maison d'édition, du moins pour le jeu VO, et qui utilise le même système de jeu.
Les Compétences représentent les acquis, les connaissances et le savoir-faire du personnage dans certains domaines. Il y a douze Compétences, également mesurées sur une échelle de 1 à 5. Plus le score est haut, mieux c'est.
Chaque Compétence étant associée à une Attribut, si votre personnage ne possède pas la Compétence requise, le test aux dés ne tiendra compte que du score de l'Attribut associé.
Les Talents sont des habiletés spéciales possédées par leur personnage.
Un encart aborde la possibilité de jouer un androïde. Les androïdes ne sont pas limités en terme de Carrière. Leur nature peut être connue des autres personnages humains ou au contre cachée comme c'est le cas dans Alien. Du point de vue des règles, les androïdes sont soumis à quelques spécificités. Un personnage androïde ne pourra pas pousser un jet de Compétence/Attribut. Il ne sera pas soumis au stress et n'aura donc pas de niveau de Stress. Un androïde ne fera pas de test de Panique et il encaissera les dommages différemment d'un humain.

Dans l'espace, la mort peut frapper à tout moment. Les personnages seront mis sous pression plus souvent qu'à leur tour. Le stress encaissé par un personnage est représenté par un Niveau de Stress débutant à zéro et pouvant augmenter lorsque le.la joueur.euse décide de pousser un jet de dés ou lorsque le personnage fait l'expérience d'événements choquants ou de situations stressantes.
L'état de Santé d'un personnage est représenté par un score de Santé; par défaut, le score de Santé est égal à celui de Vigueur. Certains Talents peuvent modifier ce score.
Lorsqu'un personnage est blessé, il perd des points de Santé. A zéro, le personnage est brisé et souffre d'une blessure critique.
Point important du jeu de rôle Alien, les Agendas des personnages. Bien que faisant partie d'un groupe, chaque personnage peut avoir des objectifs qui lui sont propres et qui risquent d'entrer en opposition avec les objectifs des autres membres du groupe. C'est d'ailleurs une des choses qui font tout le sel du mode de jeu Cinématique.
En mode Cinématique, les personnages reçoivent chacun des objectifs cachés au début de chaque Acte, objectifs dont la réussite est évaluée en fin de chaque Acte et qui permet aux personnages de gagner des Points d'Histoire. Ces Points pourront ensuite être utilisés pour réussir certains jets de dés.
Les relations entre les membres du groupe sont importantes pour le GM qui pourra s'en servir pour placer les personnages dans des situations narrativement intéressantes. Si les joueur.euse.s le souhaitent, ils peuvent déterminer chacun.e un ami et un rival au sein de l'équipe.
La confrontation entre personnages-joueurs est assez courant en mode Cinématique. Pourtant, il n'est pas sans conséquence. Dans ce cas, avec l'accord des joueur.euse.s, le GM va encourager les protagonistes à aller au bout de leur scène, les conséquences étant que le personnage qui aura été désigné comme traître deviendra un personnage-non-joueur, PNJ, et sera alors contrôlé par le GM.
Le.la joueur.euse ayant "perdu" son personnage sera invité.e à en choisir un autre.
Ce n'est donc pas une option anodine et lorsqu'elle est utilisé, un.e joueur.euse peut perdre tout bonnement son personnage. Pour des raisons évidentes, on conseillera de ne pas activer ce mode de jeu avant le dernier Acte d'un scénario.
En mode Campagne, les conséquences d'une confrontation entre PJ sont moins lourdes et se régleront de manière plus conventionnelles et moins dramatiques.
Dans l'univers d'Alien, un équipement adapté et performant peut faire la différence entre la vie et la mort. Il est donc primordial de tenir à jour la liste des armes et équipements transportés par les personnages. Parmi les objets qu'un personnage peut posséder, il en est un très spécial: l'Objet Fétiche. Il s'agit d'un petit objet ayant pour le personnage une grande valeur émotionnelle ou sentimentale, comme une casquette, un briquette ou une photo d'un être cher.
Une fois par Acte (en mode Cinématique) ou une fois par Session (en mode Campagne), le personnage pourra interagir avec cet Objet Fétiche pour faire baisser son score de Stress.
La section se termine en abordant ce qu'on appelle dans le jeu les Consommables, c'est-à-dire l'Air, l'Eau, la Nourriture et l'Energie (il faut comprendre ici l'énergie électronique, Power).
Le manque d'un de ces Consommables peut signifier la mort pour le personnage.
S'il n'est pas nécessaire de continuellement vérifier l'état de telle ou telle ressource lorsqu'on est à bord d'un vaisseau ou dans une station orbitale, il peut être intéressant de tester les dites ressources lorsqu'on est en situation dangereuse. Un test de Ressource consistera à lancer un nombre de dés de Stress égal au niveau actuel de la ressource qu'on souhaite tester, le but étant de faire un maximum de 6. Pour chaque résultat à 1, la Ressource diminuera d'un point. Lorsque le score du Consommable concerné tombe à zéro, la Ressource est épuisée, avec sans doute des conséquences douloureuses.
Des règles permettent de gérer l'Encombrement mais j'avoue que dans la plupart des jeux de rôle, je n'utilise que très rarement les règles d'Encombrement. Ici, elles peuvent avoir un intérêt dans le sens où elles permettent de limiter ce qu'un personnage peut raisonnablement transporter et par la même accélérer certaines attritions qui peuvent être intéressantes en jeu.
Très simplement, un personnage peut transporter une quantité d'objets de taille standard égale à deux fois son score de Vigueur. En cas de dépassement de capacité, le joueur devra faire des tests de Mobilité. Selon leur taille, les pièces d'équipement seront notées différemment sur la fiche de personnage afin de représenter leur encombrement, sur un ou plusieurs lignes.

Voilà pour cette seconde section assez courte mais très focalisée sur le personnage avec une attention particulière au jeu de rôle en tant que tel. Il est clair pour moi qu'un personnage de Alien a de fortes chances d'y passer et qu'on ne joue pas à ce jeu pour gagner à tout prix. Les joueur.euse.s qui apprécient le mode play to loose seront donc particulièrement à l'aise dans ce jeu d'horreur spatiale. Pour autant, motivés par leurs agendas cachés, les personnages ne devront pas hésiter à faire preuve de ténacité et même de hargne pour survivre et mener à bien leurs objectifs.
Cela promet des parties bien tendues et des grands moments de roleplay.

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