lundi 6 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [3. SKILLS], partie 1

Retour de lecture de la troisième section du Alien RPG Cinematic Starter Kit intitulée SKILLS et qui aborde principalement les Compétences du personnage, comme vous l'aurez sans doute déduit du titre ci-dessus.
Les douze Compétences sont énumérées avec pour chacune d'elles l'Attribut correspondant: Machinerie lourde (Vigueur), Endurance (Vigueur), Combat rapproché (Vigueur), Mobilité (Agilité), Combat à distance (Agilité), Pilotage (Agilité), Observation (Astuce), ComTech (Astuce), Survie (Astuce), Commandement (Empathie), Manipulation (Empathie), Aide médicale (Empathie). Soit trois Compétences pour chaque Attribut.
Avant de détailler chaque Compétence, on revient sur le jet de dés ainsi que les deux types de dés utilisés dans Alien: les dés de Base et les dés de Stress.
Comme vous pouvez le voir sur l'illustration ci-dessus, les dés de Base portent un symbole spécifique sur la face 6, permettant de facilement identifier les Réussites.
Les dés de Stress, ci-dessous, portent également le symbole Réussite sur la face 6 et un symbole Alien sur la face 1. Un tel résultat sur un dé provoquera un test de Panique.
Lors d'un jet de dés, on additionne le score de l'Attribut et de la Compétence, ce qui donne le nombre de dés de Base à lancer. Si le personnage ne possède pas la Compétence requise (les Compétences peuvent avoir un score allant de 0 à 5), il se contente de son score d'Attribut. Sont ensuite ajoutés un nombre de dés de Stress égal au score de Stress du personnage.
On insiste sur le fait qu'une action ratée ne doit pas entraver le cours de l'histoire. Les échecs comme les réussites sont là pour dynamiser l'aventure et relancer l'action d'une manière ou d'une autre.
Un tableau permet d'avoir une idée de la probabilité de réussite d'une action suivant le nombre de dés lancés. Exemple: pour 5 dés lancés, on a 60% de chance de réussite, 81% si on pousse le jet de dés.
Pousser un jet de dés signifie relancer les dés qui n'indiquent pas un symbole Réussite. Cette option a un coût puisqu'elle fait augmenter le score de Stress du personnage d'un point. A utiliser avec prudence. De plus, cette option n'est possible qu'une seule fois par action.
Le niveau de Stress d'un personnage reflète son anxiété mais aussi son acuité face aux dangers. Les points de Stress se traduisant par des dés supplémentaires à lancer, on voit bien l'intérêt mais aussi le danger d'une telle mécanique: le personnage a plus de chances de réussite mais également plus de chance de paniquer lors d'une action particulièrement stressante. C'est tout un équilibre qui reflète bien selon moi l'état émotionnel et psychologique des protagonistes des films de la licence.
Si un dé de Stress indique un symbole Alien, le.la joueur.euse devra faire un test de Panique dont les conséquences peuvent s'avérer très grave voire funeste. Les dés de Stress peuvent aussi traduire l'attrition de certaines ressources comme les munitions au cours d'un combat.
A noter qu'un personne peut aussi dépenser un Point d'Aventure pour obtenir une Réussite Automatique, ce qui peut dans certains cas lui éviter un jet de dés. Les Points d'Aventure sont gagnés en accomplissant les objectifs personnels.
Dans certaines circonstances, les personnages peuvent bénéficier ou subir des modificateurs, bonus ou malus, sur leurs actions. Cela se traduit par des dés supplémentaires ou le retrait de dés de leur poignée de dés pour une action. La simplicité ou la difficulté d'une action peut se traduire par un bonus ou un malus. Certains équipements octroient également des bonus ou engendrent des malus.
Une autre possibilité est l'action de groupe, où un PJ est aidé par les autres membres du groupe, chaque aidant donnant un dé supplémentaire au personnage principal.
Les jets en opposition sont traités de manier logique par un jet de dés pour les deux protagonistes avec une comparaison des Succès obtenus. Celui qui obtient le plus de Succès l'emporte. On peut  aussi pousser un jet de dés afin d'obtenir plus de Succès. A remarquer que dans le cas d'un jet en opposition, les Attributs et Compétences ne seront pas toujours identiques de part et d'autre.
On pourrait par exemple opposer un jet de Mobilité pour passer inaperçu à un jet d'Observation de la part d'un garde. Par contre, un bras de fer sera joué comme une opposition d'Endurance.
Le reste de la section est consacrée à la description détaillée des douze Compétences.
Afin de ne pas allonger outre mesure cet article, j'aborderai les Compétences détaillées dans un prochain billet.

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