Le Combat rapproché se gère via la Compétence du même nom et nécessite que le personnage soit debout. Si le PJ est couché, en train de ramper par exemple, il devra d'abord se relever, ce qui donnera à son adversaire un bonus de +2. Le Combat rapproché inclue le combat à mains nues ou avec une arme blanche.
La résolution d'une attaque en Combat rapproché est très simple. En cas de Succès, vous infligez le nombre de dommages correspondant à l'arme utilisé moins l'armure portée par votre adversaire.
Si vous avez obtenu des Succès additionnels, vous pourrez infliger plus de dégâts ou choisir parmi une liste de choix tactiques comme feinter son adversaire ou lui arracher son arme , le jeter au sol ou le tenir à distance. Vous pouvez aussi essayer de bloquer l'attaque de votre adversaire, le nombre de Succès obtenus vous permettant de réduire les dommages subis, contre-attaquer ou le désarmer.
Attention que bloquer une attaque compte pour une action déduite de celles possibles pendant un round. Si vous avez déjà utilisé toutes vos actions, vous ne pourrez tout simplement pas bloquer une attaque. Si vous n'êtes pas armé, vous ne pourrez bloquer que des attaques à mains nues; pour bloquer une attaque à l'arme blanche ou une attaque d'un xénomorphe, vous devez avoir une arme ou un objet faisant office d'arme. Si on ajoute les règles pour agripper ou pousser son adversaire et la possibilité de retraite moyennant un test de Mobilité, on a tout ce qu'il faut pour se mettre des tatanes.
A la lecture, le Combat rapproché apparaît comme une option risquée contre un adversaire humain et carrément suicidaire face à un Alien.
Très logiquement, le Combat à distance utilise la Compétence éponyme. Si vous prenez la peine de viser, vous bénéficiez d'un bonus de +2. Selon la portée de l'arme et la distance de la cible, les bonus et malus sont d'application également. La taille de la cible compte également dans la difficulté ou la facilité à toucher.
Les Succès additionnels lors du test de Combat à distance permet d'augmenter les dommages, de clouer sur place un ennemi, de modifier l'ordre d'initiative par un tir de barrage, de repousser un ennemi. Avec les armes qui le permettent, vous pouvez passer en mode de tir automatique; cela vous octroie un bonus de +2 mais vous fait gagner un point de Stress. Vous pouvez aussi choisir la prudence et vous mettre à couvert; vous bénéficiez alors d'un bonus d'Armure.
Afin de simplifier la gestion des munitions, il faut juste retenir que lors d'un Combat à distance, un symbole Alien sur un dé de Stress signifie que vous êtes tombé à court de munitions. Encore un effet pervers et joliment trouvé. Les munitions manquent toujours au pire moment.
Autre option intéressante: la surveillance. Cela vous permet de contrôler une zone et de faire feu sur tout ennemi y pénétrant.
Les dégâts subis en combat sont gérés de manière très classique. Les dommages diminuent le score de Santé de la cible. Une Armure permet de diminuer les dommages subis, chaque Succès obtenu réduisant d'un point les dégâts.
A zéro en Santé, le personnage est Brisé. Il n'est pas mort mais en piteux état, avec le risque d'une blessure critique, à déterminer sur un table des Blessures Critiques très étoffée. Avec des soins appropriés, le personnage peut s'en remettre et regagner des points de Santé. Laissé à son sort, il guérira également mais beaucoup plus lentement.
La règle du Coup de Grâce vous permet d'achever un ennemi au prix d'un test raté d'Empathie.
En cas de Blessure Critique qualifiée de fatale, vous avez quelques petites règles vous permettant peut-être de sauver votre personnage in extremis. Certaines Blessures Critiques (comme Éviscéré ou encore Tête transpercée) ne le permettent hélas pas: on parlera de mort instantanée.
Cette partie sur les dommages se conclue par un paragraphe sur la mort des PJ, qui ne doit pas stopper l'intrigue mais plutôt rester comme une moment critique, un climax qui devrait marquer les esprits, d'autant que en mode Cinematic, la mort d'un ou plusieurs personnages est sans doute inévitable et fait partie du canon Alien. Au GM de prévoir des personnages de remplacement.
A la lecture, le Combat rapproché apparaît comme une option risquée contre un adversaire humain et carrément suicidaire face à un Alien.
Très logiquement, le Combat à distance utilise la Compétence éponyme. Si vous prenez la peine de viser, vous bénéficiez d'un bonus de +2. Selon la portée de l'arme et la distance de la cible, les bonus et malus sont d'application également. La taille de la cible compte également dans la difficulté ou la facilité à toucher.
Les Succès additionnels lors du test de Combat à distance permet d'augmenter les dommages, de clouer sur place un ennemi, de modifier l'ordre d'initiative par un tir de barrage, de repousser un ennemi. Avec les armes qui le permettent, vous pouvez passer en mode de tir automatique; cela vous octroie un bonus de +2 mais vous fait gagner un point de Stress. Vous pouvez aussi choisir la prudence et vous mettre à couvert; vous bénéficiez alors d'un bonus d'Armure.
Afin de simplifier la gestion des munitions, il faut juste retenir que lors d'un Combat à distance, un symbole Alien sur un dé de Stress signifie que vous êtes tombé à court de munitions. Encore un effet pervers et joliment trouvé. Les munitions manquent toujours au pire moment.
Autre option intéressante: la surveillance. Cela vous permet de contrôler une zone et de faire feu sur tout ennemi y pénétrant.
Les dégâts subis en combat sont gérés de manière très classique. Les dommages diminuent le score de Santé de la cible. Une Armure permet de diminuer les dommages subis, chaque Succès obtenu réduisant d'un point les dégâts.
A zéro en Santé, le personnage est Brisé. Il n'est pas mort mais en piteux état, avec le risque d'une blessure critique, à déterminer sur un table des Blessures Critiques très étoffée. Avec des soins appropriés, le personnage peut s'en remettre et regagner des points de Santé. Laissé à son sort, il guérira également mais beaucoup plus lentement.
La règle du Coup de Grâce vous permet d'achever un ennemi au prix d'un test raté d'Empathie.
En cas de Blessure Critique qualifiée de fatale, vous avez quelques petites règles vous permettant peut-être de sauver votre personnage in extremis. Certaines Blessures Critiques (comme Éviscéré ou encore Tête transpercée) ne le permettent hélas pas: on parlera de mort instantanée.
Cette partie sur les dommages se conclue par un paragraphe sur la mort des PJ, qui ne doit pas stopper l'intrigue mais plutôt rester comme une moment critique, un climax qui devrait marquer les esprits, d'autant que en mode Cinematic, la mort d'un ou plusieurs personnages est sans doute inévitable et fait partie du canon Alien. Au GM de prévoir des personnages de remplacement.
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