vendredi 10 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [4. COMBAT & PANIC], partie 3

Troisième partie de la section COMBAT & PANIC consacrée au Stress, à la Panique et aux autres causes de dommages, y compris les xénomorphes.
Le Stress et ses impacts sont importants en terme de jeu mais aussi d'ambiance. Il participe à l'immersion et à la tension permanente qui devrait régner autour d'une table de Alien; j'irais jusqu'à dire que le Stress dans Alien RPG est le pendant de la Santé Mentale dans l'Appel de Cthulhu.
Si le niveau de Stress offre des dés supplémentaires lors des lancers de dés, ces mêmes dés de Stress peuvent conduire les PJ à la Panique.
Au début, le personnage a un niveau de Stress à zéro; on gagne des points de Stress en poussant un jet de dés, en passant en mode tir automatique lors d'un combat, en encaissant des dégâts, en manquant de sommeil, de nourriture ou d'eau, lors d'une analyse ratée si on est scientifique (face à l'inconnu), lorsqu'un membre du groupe est attaqué, lorsqu'une personne proche se révèle être un androïde ou lors de la rencontre avec une créature non humaine ou la découverte d'un lieu ou d'un artefact extraterrestre particulièrement déstabilisant. Comme on peut le voir, le Stress réagit quasiment aux mêmes stimuli que la Santé Mentale dans Cthulhu.
Dans certaines circonstances de prise de Stress, le.la joueur.euse devra faire un test de Panique. L'issue de ce test déterminera si le PJ garde son sang-froid ou est submergé par la Panique, avec des conséquences parfois dramatiques. Les conséquences d'une crise de Panique sont décrites sur une table de Panique aux effets saisissants. Ce qui est sympa avec la Panique, c'est qu'elle peut encore s'aggraver: en effet, les effets de la Panique peuvent s'empiler, poussant les PJ de plus en plus loin dans la peur et l'angoisse. Heureusement, on peut compter sur ses coéquipiers pour s'en sortir. Un test de Commandement ou un peu de repos dans un endroit sûr peuvent contribuer à faire redescendre la pression. On sent ici le délicat équilibre entre une situation sous contrôle et le chaos total. C'est très sensible et toujours susceptible de basculer.
En cas d'une Panique trop grande, le PJ peut développer des effets à long terme qu'on détermine aussi sur une table des traumas mentaux permanents. Vraiment, ce jeu est une machine à broyer des PJ.

Cette section se termine par un ensemble de petits encadrés reprenant les différentes sources de dommages possibles en dehors des combats: la faim, la déshydratation, l'épuisement physique, le vide spatial, les chutes, le froid ou la chaleur extrême, les explosions, les maladies et autres contagions, les radiations, la suffocation, la noyade.

On termine sur deux pages consacrées aux règles aux androïdes et des xénomorphes.
On peut jouer un synthétique; généralement plus résistant que les humains, les androïdes ne sont pas sujets au Stress et à la Panique. Ils ne peuvent pas pousser leurs jets de dés. On peut les réparer, ce qui les rend presque immortel, pour autant que l'unité centrale ne soit pas détruite.
L'androïde ne souffre pas non plus de la faim, de la soif, du manque d'air, du vide, du manque de sommeil ou de maladies. Par contre, ils ne sont et ne seront jamais humains et seront donc toujours considérés comme différents voire étrangers par leurs partenaires humains.

Les xénomorphes sont les figures emblématiques de l'univers d'Alien. Ils représentent sans aucun doute le danger le plus important auquel la race humaine a été confronté. En combat, les xénomorphes répondent à des règles spécifiques qui sont détaillées plus loin dans le livre de jeu.
Ils peuvent attaquer plusieurs fois par round et suivent des schémas de combat spéciaux et souvent dévastateurs. Ils suivent des patterns d'attaques déterminés sur une table spécifique. Même à zéro point de Santé, ils restent terriblement dangereux. Ils sont résistants et chaque type de xénomorphe possède des aptitudes particulières. Bref, ce sont des sales bêtes qu'il vaut mieux éviter quand on le peut. Une confrontation avec un Alien n'est jamais anodine.

Voilà qui clôture cette longue section consacrée au combat. A la lecture, ça me semble être assez complet mais pas trop compliqué, juste assez pour proposer des options intéressantes et pas trop pour rester fluide en jeu. Les combats ne sont pas à prendre à la légère et devront toujours être des moments de grande tension, avec des enjeux et des conséquences létales.

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