J'entame ce voyage en Terres de Fer par le premier chapitre intitulé sobrement les bases. Comme son nom l'indique, ce chapitre aborde les concepts qui forment la base du jeu: modes de jeu (solo, coopératif, guidé), le matériel nécessaire pour jouer, un description succincte des Terres de Fer avec les grands principes qui régissent cette contrée, les vœux de fer qui forment le cœur du jeu et de son univers, un rapide description des éléments constitutifs d'un personnage, le système d'actions (fortement apparentés aux moves des jeux Propulsés par l'Apocalypse), le jet d'action avec les dés de défi (2d10) et le dé d'action (1d6), comment lire les résultats d'un jet de dé (avec comme résultat possible un Coup Fort, un Coup Faible ou un Echec - on retrouve ici le principe de réussite mitigée propre aux PbtA), la mécanique de l'Elan et l'utilisation de la jauge associée, le principe de progression et son application en jeu, les rangs de défi permettant de donner un niveau de difficulté à un voyage, un adversaire, un vœu, etc, les dégâts infligés ou subis, le stress, les atouts (compagnons, voies, rituels, talents de combat), les liens, l'utilisation de l'Oracle.
Un premier chapitre assez dense, qui balaie large et propose un topo général du jeu; de prime abord, les principes de jeu sont simples et compréhensibles mais demanderont très certainement un peu de pratique pour être maîtrisés.
D'un point de vue mécanique, on est proche d'un PbtA et le jet de dé est rapide et directement lisible. La notion d'élan, essentielle, nécessitera aussi un peu de pratique pour être correctement utilisé en jeu. Le principe de progression et de coches, bien trouvés, s'applique à plein de situations différentes, sur base d'une mécanique unique. Bien trouvé.
Un premier chapitre qui donne envie de creuser toutes ces notions.
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