dimanche 5 juin 2022

Sapa Inca, missions initiales

Titré missions initiales, le livret de découverte de Sapa Inca nous emmène dans une Amérique uchronique où l'Empire Inca a su faire face aux conquistadors espagnols, limitant la conquête de Francisco Pizarro à quelques enclaves commerciales. Les joueur.euse.s y incarnent des Amachaq, protecteurs et agents au service du Sapa Inca, l'Empereur. Parcourant le vaste territoire de l'Empire, les Amachaq sont les représentants de l'Empereur et accomplissent en son nom toutes sortes de missions allant d'enquêtes à la résolution de conflits en passant par le contrôle des frontières et d'autres tâches secrètes au service de l'Empire. Porteurs de pouvoirs divins, ils sont capables d'accomplir des miracles et des prouesses impossibles au commun des mortels. Ils forment un corps d'élite chargé des missions difficiles, délicates ou demandant un minimum de discrétion. Respectés et craints par la population, ils sont le ciment secret de l'Empire.

Le livret de découverte, joliment illustré, nous présente le jeu, les Amachaq, l'Empire Inca, ses régions, son économie, ses us et coutumes (très brièvement) et ses peuples. Bien entendu, ce n'est là qu'une présentation très succincte mais on sent déjà derrière un gros effort de recherches pour offrir aux joueur.euse.s un cadre de jeu certes uchronique mais vraisemblable et proche de la réalité historique.

Le système de jeu est fortement teinté d'éléments de la culture Inca. Ainsi un personnage est défini par quatre caractéristiques décrivant des aspects primordiaux Inca: le Vipère (Intellect), Le Puma (Cœur), le Condor (Sens) et le Dauphin (Agilité). Viennent s'ajouter des caractéristiques secondaires découlant des premières: la Défense (seuil qu'un adversaire devra surmonter pour toucher le personnage), la Méditation (maîtrise de soi et concentration; servant également à la récupération de points d'Harmonie permettant de lancer des sorts), la Rapidité (utilisé pour déterminer l'ordre d'action) et la Vigilance.

Plusieurs jauges sont utilisées en jeu pour mesurer la vitalité magique, la santé physique, les liens avec les Dieux, la corruption et la réputation d'un personnage. Les points d'Harmonie servent pour l'usage de la magie. Les points d'Essence sont les points de vie du personnage. La jauge d’Oeil Mystique symbolise les liens avec les Dieux.

Le personnage est complété par un ensemble de compétences dont les scores viendront s'ajouter à ceux des caractéristiques lors de la résolution des actions. Chaque compétence est rattachée à une caractéristique dont elle dépend: échanges, enquête, herboristerie, histoires lois et traditions, langages, animal, autorité, combat rapproché, prouesses, ténacité, arts et manufacture, empathie et résistance mentale, nature, religion, prestance, acrobatie, combat à distance, escamotage, danses et musique, furtivité. On a un beau panel de compétences couvrant la plupart des situations usuelles du jeu.

La résolution d'une action passe par le lancer de plusieurs dés à 8 faces selon le score de la caractéristique impliquée dans l'action et d'une éventuelle compétence. Une réussite s'obtient sur un 3, un 4 ou un 7 selon la signification de ces chiffres dans la culture Inca. Le 3 représente les trois mondes, le 4 les quatre animaux sacrés et le 7 les sept cités secrètes du monde Inca. Le 4 est dit explosif: sur un score de 4, on peut relancer le dé et comptabiliser les succès tant qu'on obtient 4. Le nombre de succès doit atteindre ou dépasser une difficulté pour réussir.

Si le joueur n'obtient aucun succès mais obtient un ou plusieurs 8, on parlera d'échec, voire d'échec critique dans certains cas. Le 8 symbolise l'échec dans la culture Inca avec l'influence néfaste d'animaux totémiques comme la perdrix, le crapaud ou le renard.

Une règle optionnelle bienvenue donne au groupe des personnages un pot commun de points d'Inti permettant d'influencer les jets de dés et l'issue d'une action.

Le combat s'articule comme suit. On détermine d'abord l'initiative (l'ordre d'action) sur un jet de Rapidité; on gardera le même ordre d'initiative tout au long du combat à moins d'une indication contraire du MJ.

En général, un combattant peut faire une des actions suivantes: attaquer, recharger une arme, se déplacer, fuir, utiliser un de ses capacités ou pouvoirs divins. Il peut également faire plusieurs actions simples à la discrétion du MJ. Il est possible d'effectuer des actions supplémentaires mais au prix de 1d8 pour chaque actions en plus. Il est également possible de surprendre son adversaire, ce qui peut donner un avantage tactique conséquent.

Pour porter un coup, on utilise la compétence Combat rapproché ou Combat à distance selon le cas. On doit surmonter le score de Défense de l'adversaire ou une possible esquive ou parade de sa part. Si l'attaque porte, on calculera les dommages selon l'arme utilisée. On déduira le score de l'armure de la cible. Les réussites restantes correspondront aux dégâts infligés à l'ennemi. Il est possible d'infliger plus de dommages en cas de réussite critique.

Le livret détaille les caractéristiques et compétences à utiliser pour fuir, se déplacer, porter des attaques, effectuer certaines manoeuvres en combat comme la prise, la projection, le combat à mains nues, la charge, le fait de maintenir un adversaire au sol, etc.

Il est également possible de lancer des sortilèges: capacité animiste ou pouvoir divin. On dépensera des points d'Harmonie. Le coût et la procédure à suivre pour lancer un sort sont spécifiques et indiqués dans la description du sortilège.

Les points d'Essence représente la santé du personnage, ses points de vie. Si un personnage perd la moitié de ses points d'Essence, il est considéré comme blessé. Il souffrira d'une pénalité lors de ses futurs jets de dés. A 0, le personnage est aux portes de la mort. S'il descend en dessous de son score de Puma en négatif, il meurt définitivement. Il est bien entendu possible de regagner des points d'Essence par le repos et les soins.

Le livret détaille ensuite les armes et armures, avec description, dégâts infligés et portée pour les armes de jet.

Viennent ensuite les six personnages prétirés avec leur description complète, caractéristiques, compétences, équipement, pouvoirs et pour chacun une illustration pleine page.

Le livret se termine par une aventure permettant de premiers pas dans cet univers original et la mise en pratique des règles de jeu.

Qu'ai-je penser de Sapa Inca? D'abord j'ai été attiré par le contexte original, loin des classiques univers de fantasy, quelque chose qui se rapproche du jeu de rôle historique mais avec suffisamment de points de divergence pour permettre de s'écarter de la Grande Histoire pour vivre la petit histoire des personnages. L'approche uchronique du jeu me plait bien.

Le système de jeu repose sur des mécaniques classiques et éprouvées mais se démarque par le vocabulaire utilisé et l'inclusion dans les règles d'éléments de la culture Inca. C'est un atout mais aussi peut-être une difficulté puisqu'il y a pas mal de termes spécifiques à apprendre. Ca crée de l'immersion. Avec un petit effort et un bon lexique, ça devrait passer.

Le livret lui-même est parfait et bénéficie d'une mise en page claire et d'illustrations inspirantes.

Si le jeu vous intéresse, Rôliste TV propose plusieurs vidéos dont une avec les auteurs et un actual play (que je n'ai pas encore eu le temps de visionner).

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