Vous jouez à l'Appel de Cthulhu mais au lieu d'incarner de courageux investigateurs, vous êtes dans la peau d'infâmes cultistes cherchant à réveiller un dieu ancien et malfaisant.
Cette fois vous êtes les méchants de l'histoire.
Voici en résumé le pitch du jeu de rôle Soth de Steve Hickey.
Ce jeu de rôle, sans dé, vous propose de jouer des cultistes tentant d'invoquer le dieu sombre Soth dans notre réalité. Outre les années 20 chères à Lovecraft, vous pouvez aussi évoluer dans les années 50 ou plus proche de nous dans les années 80. Le jeu vous propose plusieurs lieux possibles, du Kansas à la Louisiane en passant par le Massachusetts et la Californie.
Ce sont les joueurs·euses qui détermineront ensemble avec l'aide du meneur·euse de jeu du décor de l'aventure: lieu et protagonistes.
Chaque joueur·euse sera invité·e à imaginer son personnage au sein de la communauté locale et d'établir les liens entre son alter ego et les Personnages Non Joueurs qui peupleront le décor de jeu. En cours de jeu, les joueurs·euses pourront inventer d'autres PNJ à la volée afin de développer l'histoire.
L'histoire quant à elle s'articule autour de quatre rituels que les personnages devront mener à bien s'ils veulent espérer réveiller Soth. Bien entendu, il ne s'agit pas ici de quelques cierges et d'une prière mais bien de sacrifices humains qui devront être pratiqués dans certaines conditions très strictes, le tout dans la discrétion qu'on imagine. Chaque personnage devra faire en sorte de cacher la vérité à ses proches et de ne rien laisser filtrer de ses activités impies.
Afin de simuler cet état de fait, le jeu propose une économie de points de Suspicion que le meneur·euse devra gérer au cours de la partie et qu'il·elle pourra dépenser pour par exemple créer un investigateur ou mettre des bâtons dans les roues des plans des PJ.
Soth est un jeu de rôle sans dé: tout se gère donc à travers une conversation entre les joueurs·euses et le meneur·euse. La gestion des points de Suspicion et des points de Clarté (Clarity; ils reflètent le fait que les personnages arrivent ou non à ne rien laisser paraître de leurs activités secrètes) se fait à la volée par le meneur·euse, ce qui à mon avis demande un grand effort de concentration. C'est à mon sens un des points délicats du jeu car le meneur·euse doit rester attentif.ve à ce que disent les joueurs·euses et noter chaque expression pouvant donner lieu à un gain de points de Suspicion. C'est une mécanique élégante mais qui demande une certaine expérience.
Pour autant, le fait que tout se fasse directement dans la conversation entre les participants favorise l'immersion des joueurs·euses et forcer chaque participant à bien peser ses mots. Encore une fois, on sent bien que ce jeu s'adresse à des joueurs·euses expérimenté·e·s.
Autre point important du jeu: le thème abordé. S'il peut sembler amusant de jouer des cultistes, le jeu aborde très vite des sujets qui peuvent déstabiliser ou mettre mal à l'aise certains participant·e·s.
Les protagonistes doivent mentir constamment à leurs proches et perpétrer des actes immoraux et souvent violents; âmes sensibles s'abstenir. Les conditions de certains rituels vont aller crescendo dans l'horreur; le jeu met très clairement le ton et encourage les participant·e·s à se mettre d'accord au préalable sur les limites qui ne devront pas être franchies et les thématiques potentiellement problématiques, sécurité émotionnelle oblige.
Cela dit, Soth reste un excellent jeu, assez court (106 pages), qui risque fort de donner lieu à des moments de jeu intenses et jubilatoires, pour un public averti.
Si vous voulez vous faire une idée de l'ambiance et des mécaniques du jeu, n'hésitez pas à écouter les épisodes de Soth disponibles sur 2d6+Cool. Personnellement, c'est par ce biais que j'ai découvert ce jeu.
Si vous voulez vous faire une idée de l'ambiance et des mécaniques du jeu, n'hésitez pas à écouter les épisodes de Soth disponibles sur 2d6+Cool. Personnellement, c'est par ce biais que j'ai découvert ce jeu.
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