mardi 2 janvier 2018

À bas les règles, oui mais...

Suite de mon billet sur les règles de jeu et leur rôle/application dans le jeu.
J'ai crié À bas les règles, oui mais... Même si les mécaniques de jeu à proprement parlé sont réduites, d'autres règles de jeu subsistent, les règles régissant les échanges entre les participant·e·s, l'organisation même de la partie, le tour de parole, le consensus qui émerge des discussions entre joueurs·euses, l'autorité et l'arbitrage du meneur·euse de jeu.
Tout ça m'amène à m'interroger sur ma manière de jouer et de faire jouer, au-delà de l'aspect purement mécanique. Ce premier constat me fait dire qu'il n'est pas possible de se passer totalement de règles; on peut toujours réduire les mécaniques de jeu à leur plus simple expression, on peut jouer sans dé et sans hasard, on peut s'en remettre à une décision prise de manière collaborative entre les joueurs·euses ou arbitraire du meneur·euse mais on ne peut jamais vraiment se passer de règles de jeu. Toute partie de jeu de rôle répond à quelques règles de base énoncées plus haut et qui forment ce que la Cellule définissait comme le système de jeu, par opposition au système de résolution qui ne concernent que les mécanique de simulation et l'aspect ludique du jeu.

Dans mon expérience personnelle, j'ai toujours joué en mode dit traditionnel, ce qui se traduit en terme de système de jeu par une organisation meneur·euse + un ou plusieurs joueurs.euses.
Je n'ai guère fait évolué le système de jeu, si ce n'est en laissant plus de liberté aux joueurs·euses sur la narration dans la lignée des jeux propulsés par l'Apocalypse ou favorisant une narration partagée.
En ce qui concerne le système de résolution, ne disposant plus d'assez de temps pour lire et assimiler des règles, j'ai glissé lentement mais sûrement vers des mécaniques de plus en plus simples, des rouages élémentaires et facilement adaptables, des règles ciblant l'essentiel de ce que le jeu propose.
A titre d'exemple, je ne jouerai plus jamais à l'Appel de Cthulhu de Chaosium, lui préférant Cthulhu Dark de Graham Walmsley et ses mécaniques simples et élégantes mettant l'accent sur les deux choses essentielles de l'oeuvre de Lovecraft, à savoir l'insignifiance de l'humanité et la folie qui guette inéluctablement les investigateurs trop curieux.
Mon jeu en deux pages Face au Dragon , largement inspiré de The Mustang de John Harper, est aussi un exemple de ma quête du système de résolution simple et dédié entièrement à une thématique, ici la quête épique et la notion de héros. Pour le coup, j'ai aussi joué avec les lignes du système de jeu puisqu'il n'y a pas explicitement de meneur·euse de jeu dans Face au Dragon.

Pour conclure, faire fi des règles me semble un choix un peu trop radical.
Personnellement, j'ai encore besoin d'un système de résolution, aussi infime soit-il. Et je reste attaché au système de jeu traditionnel même si j'injecte de plus en plus de narration partagée dans mes parties. Ma progression en ce domaine est loin d'être terminée. Ma quête du Graal ne fait que commencer. Et vous ?

8 commentaires:

  1. Déjà, il faut faire attention aux définitions et aux distinctions.
    Je te renvoie à http://rolistologie.blogg.org/le-systeme-n-est-pas-l-univers-a125656060 qui, il me semble, explique très clairement les différences.
    Ensuite, de mon côté, pour divers raisons je préfère les systèmes de joueurs traditionnels (un joueur détient et délègue l'autorité). Et dans ce cadre, je me passe désormais totalement de système de jeu. On y gagne en temps, en fluidité, et en profondeur !

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    1. Merci. Je vais lire ça avec attention.

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    2. A la lecture de ton article, je me rends compte qu'en effet je ne nomme pas les choses de la même manière mais à mon avis, on parle des mêmes choses.
      Cela dit, je ne mentionne pas l'univers de jeu dans mon article.
      En effet, je fais la distinction entre l'univers de jeu et les lois qui le régissent d'une part, le système de jeu (appelé système des joueurs dans ton article) qui englobe l'organisation de la partie et le ou les rôles de chaque participant, et enfin le système de résolution (appelé système de jeu dans ton article).
      Pour moi, on peut jouer dans un univers (univers de jeu), en mode traditionnel (système de jeu) avec les règles qui nous conviennent (système de résolution natif du jeu ou générique ou pas).
      Me trompe-je? Je peux admettre que system does matter mais dans mon cas personnel, pour des questions de simplicité, de temps mais aussi d'affinité, ma préférence va vers des mécaniques de résolution simples que j'adapte à l'univers où je veux jouer ou faire jouer.
      Ton avis sur la question m'intéresse.

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    3. Le Système de Résolution d'Actions (abrégé en SRA) c'est déjà quelque chose de précis, spécifique (d'ailleurs un sous-ensemble du Système de Jeu), et très codifié et théorisé. Donc c'est plutôt une mauvaise idée de reprendre ce terme pour autre chose.

      Sinon, pour en revenir à ta question : oui je pense (comme l'auteur de l'article d'ailleurs) qu'on peut remplacer un système de jeu que l'on n'apprécie pas par un autre que l'on préfère, tout en gardant le même univers de jeu. C'est d'ailleurs un point fondamental de désaccord avec les forgiens. Et l'étape ultime est de s'en passer, et de se baser sur le propos et l'intention du jeu (de l'auteur / du scenario / …) pour résoudre les situations.

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    4. Concernant le SRA, j'avoue mon ignorance des termes consacrés. Je te fais confiance.
      Pour le reste, je partage ton point de vue mais je ne pense pas aller jusqu'à me passer totalement de système de jeu; j'aime garder une part de hasard dans mes parties, au moins pour le plaisir d'explorer les conséquences des actions même ratées des PJ.

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  3. hey , jeepee ! super article, j'ai moi même commencer la transformation de ma (es) façon de jouer avec mon groupe. La narration partagée est une bonne chose, mais les règles doivent (a mon sens ) resté un minimum. Attention, je parle de règle de résolution pas des autres.pourquoi, tout simplement, parce que le coté "aléatoire" du jeu tiens la dedans ! a mon sens, si ce coté est supprimer, il en résulte une chute de la tension (attention) chez mes joueurs. Une belle action de roleplay, même bien décrite, n'est pas la même sans ce petit coté "je ne sais pas" qui fait des fois, le sel des joueurs.

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    1. Bonsoir
      Comme je le précise dans l'article, je ne serai pas aussi radical: je simplifie les mécaniques de résolution; je ne les supprime pas.
      L'élément aléatoire reste important à mes yeux, voire primordial. Après, ce n'est pas tant pour déterminer si une action réussit ou échoue mais plutôt pour en évaluer les conséquences et relancer l'histoire.

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