jeudi 31 mai 2012

A l'aventure compagnons !

Le premier tour des playtests de D&D 5E arrive à son terme.
C'est le moment de faire un petit debriefing.
Tout d'abord, je tiens à préciser que je n'ai fait qu'une lecture rapide des documents proposés par Wizards of the Coast, et que je n'ai pas testé les règles avec mes joueurs.
Pour l'heure, on tourne avec les Chroniques Oubliées publiées par Black Book Editions et ça nous suffit amplement.
Je pense qu'on ne jouera pas à D&D 5E, en tout cas pas dans un avenir proche.
Qu'à cela ne tienne, ce premier playtest a déjà fait couler pas mal d'encre digitale un peu partout sur la toile et les avis sont je pense majoritairement positifs, même si ce 5ième opus du grand ancien ne semble pas révolutionnaire de prime abord.

On notera néanmoins pas mal de très bonnes idées qui, espérons-le, seront exploitées et développées dans cette 5ième édition.

On constate que les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, faut-il encore les citer) sont remises en avant et servent autant aux tests de caractéristiques qu'aux jets de sauvegarde et au combat et autres actions magiques.

La règle de l'avantage/désavantage où on lance 2d20 et on conserve le score le plus élevé ou le plus bas suivant la situation me paraît une idée assez fun.

Les règles régissant la santé du personnage, sa mort possible et ses possibilités de récupération et de guérison offrent une belle alternative à la mort pure et simple d'un personnage.

La distinction entre les basic weapons et les finesse weapons donne une nouvelle dimension aux armes plus légères que sont la rapière, la dague ou l'épée courte. On peut utiliser son modification de Force ou de Dextérité au choix.

La refonte des dons et compétences dans la description des classes, des backgrounds et des thèmes remettent en avant le côté roleplay de D&D et invitent à une meilleure intégration des capacités du personnage dans son concept. D&D redevient un vrai jeu de rôle, et non plus un genre de jeu de plateau comme c'était le cas avec la 4ième édition (cet avis n'engage que moi).

Le retour des cantrips (sorts mineurs) devraient faire plaisir à plus d'un rôliste. Ca ouvre aussi pas mal de possibilités aux classes de Magicien et de Prêtre.

Rappelons que ce n'est encore qu'un premier jet et que l'idée ici était bien de tester les core rules.
C'est encore loin d'être la version définitive des règles, même si on devine déjà une belle ébauche de ce que sera le produit final.
Personnellement, j'aime assez. Je retrouve dans cette future 5ième édition des choses issues des éditions précédentes d'une part mais aussi des nombreux rétroclones qui ont vu le jour ces dernières années, et de produits satellites issus de l'OGL tels que Castles & Crusades ou encore les Chroniques Oubliées. Et les playtests sont loin d'être terminés.

mercredi 30 mai 2012

Chroniques du Monde Emergé - Livre II


Convaincu que le Monde Émergé ne peut plus résister seul aux armées du Tyran, Sennar le magicien supplie le Conseil des Mages de le laisser partir à la recherche du Monde Submergé. Là, il pourra obtenir l'aide de ses habitants. Or ce continent a rompu tout contact avec le Monde Emergé depuis plus d'un siècle. Et Sennar ne dispose pour s'y rendre que d'une ancienne carte à demi effacée par le temps... De son côté Nihal, la jeune guerrière aux cheveux bleus, poursuit son apprentissage de chevalier du dragon. Mais le souvenir de Sennar, qu'elle a blessé au visage lors de leur dernière entrevue, la hante douloureusement...

Enfin j'arrive à la dernière page du livre 2 des Chroniques du Monde Emergé de Licia Troisi.
Quel soulagement ! Il m'a fallu un bon moment pour arriver au bout de l'ouvrage. J'ai cruellement manqué de temps pour lire mais il faut bien reconnaître que ce deuxième opus n'était pas vraiment à la hauteur de ce que j'avais espéré en refermant le premier tome des aventures de Nihal la demi-elfe. On ne retrouve plus vraiment la fraîcheur qui m'avait frappé à la lecture du premier tome.
Pendant la première moitié du roman, on suit les péripéties du voyage de Sennar, à la recherche du mystérieux Monde Immergé, lecture laborieuse et sans surprise.
On revient ensuite sur Nihal. Le ton change un peu et il y a de ci de là quelques bonnes idées sans doute exploitables autour d'une table de jeu mais le plus souvent on se retrouve face à des poncifs du genre: questionnement métaphysique de l'héroïne face à son destin; découverte de son passé et de celui de certains protagonistes; choix cornélien face à une magie noire, puissante mais corruptrice; affrontements du Bien et du Mal sans grande surprise; et finalement cliffhanger raté pour tenter de pousser le lecteur vers le 3e tome.
Bref, j'ai été globalement déçu de la lecture de ce second tome, et je ne pense pas que j'achèterai la suite. Et pour la cote, ça vaut une étoile, guère plus.

mardi 29 mai 2012

Pendant ce temps sur Tanaephis

Ca y est. La nouvelle est tombée. La nouvelle édition de Bloodlust, baptisée Bloodlust Metal, est partie chez l'imprimeur et sera disponible en magasin très bientôt.
En attendant, vous pouvez déjà vous faire une idée assez précise du produit fini en visionnant la plaquette de présentation concoctée par Le Grümph.
Et si d'aventures vous ne connaissez pas le monde de Bloodlust, vous avez peut-être encore le temps de rattraper votre retard en parcourir le wiki.

lundi 28 mai 2012

Heroes Against Darkness

Imagine an ancient world torn apart by primal powers. A place where magic runs through all living things and erupts from the minds of powerful magi, where humans, elves, dwarves and orcs walk the same earth, where ancient gods fight side-by-side with mortals in an endless battle between order and chaos.
Adventure is everywhere. This is the world of Heroes Against Darkness. 

Déjà rien que le titre en dit long: Heroes Against Darkness. On sent déjà le souffle épique des hauts faits d'armes de héros face à la noirceur de l'ennemi. On devine aussi un côté un peu désespéré de ce combat du Bien contre le Mal.

Heroes Against Darkness est un jeu de rôle amateur basé sur le d20 system (sous licence Creative Common) proposant d'incarner des héros dans un monde médiéval fantastique à la D&D.
Le livret de jeu propose l'ensemble des règles nécessaires pour créer un groupe de héros et partir à l'aventure.
Toutes les règles de jeu sont là, avec classes de personnages, combat et aventure, équipement et armement, conseils de maîtrise, bestiaire, le tout bénéficiant de jolies illustrations (vraiment pas mal pour un produit amateur). Heroes Against Darkness est un produit certes amateur mais qui vaut le détour et qui pourrait être une alternative intéressante si vous cherchez un jeu medfan d20 tout en un, facile et rapide à prendre en main, avec des possibilités d'évolution progressive des personnages.

vendredi 25 mai 2012

Geek Pride Day

Vu qu'aujourd'hui, c'est le Geek Pride Day, profitons-en pour affirmer haut et fort notre appartenance à cette tribu si particulière. 
Et pour se mettre un peu de coeur à l'ouvrage, entonnons une petite chanson... roll a D6 !



jeudi 24 mai 2012

Playtest de D&D 5E: première occurence

Ca y est ! J'ai téléchargé le pack de playtest de D&D 5E (enfin, on me l'a passé par la bande vu que les serveurs de Wizards of the Coast étaient un peu saturés).
J'ai décompressé le fichier ZIP dans un coin de mon disque-dur. Je suis prêt.
Voyons ce que contient ce fameux pack tant désiré:

  • un document PDF d'une trentaine de pages intitulé How to play qui fait office de petit manuel à destination des joueurs.
  • un second PDF de dix pages DM Guidelines destiné au meneur de jeu
  • 5 personnages prêts à jouer (des figures iconiques de l'univers D&D: guerrier, prêtre, voleur, magicien)
  • un bestiaire d'une trentaine de pages
  • le scénario de playtest The Caves of Chaos (30 pages) comprenant un plan du donjon et une description exhaustive de chaque pièce avec monstres et trésors. Le plan fourni dans le PDF n'est pas des plus jolis, aussi je vous conseillerais plutôt la version couleur disponible The Weem.com.
On a donc tout ce qu'il faut pour débuter une première aventure à D&D 5E, et comme il s'agit d'un playtest et qu'il convient de bien faire les choses, pourquoi ne pas profiter des conseils de Dave "The Game" Chalker sur Critical-Hits.com
Il ne me reste plus qu'à lire tout ça et à le proposer à mes joueurs.

Dungeon World

Difficile de passer à côté vu le buzz qui anime toute la communauté rôliste ces derniers jours. Narrativiste.eu a annoncé pour bientôt la traduction d'Apocalypse World, le jeu post-apo de Vincent Baker, et Dungeon World, un hack medfan motorisé par le même système de jeu.


Et de système de jeu, il va en être fortement question puisque Apocalypse World, c'est essentiellement des règles, pour les joueurs mais surtout pour leurs meneurs de jeu. Le but de ce corpus de règles est de permettre à tout joueur ou meneur de se lancer dans une partie avec un minimum de préparation ou pas du tout, l'essentiel des composants du jeu étant pris en compte par les règles, laissant l'esprit des participants libres de se concentrer sur l'histoire.
Si vous souhaitez en savoir plus, n'hésitez pas à visiter le site Narrativiste.eu
A noter que la traduction de Dungeon World bénéficie d'illustrations de Russ Nicholson (Le sorcier de la montagne de feu). Un must s'il en est.

Dungeons & Dragons 5E

Dungeons & Dragons est de retour avec l'annonce du début des playtests de la très attendue cinquième édition.
On ne sait encore que très peu de choses sur la 5E si ce n'est la volonté déclarée de Wizards of the Coast d'être à l'écoute des joueurs de D&D pour le développement de cette cinquième mouture.
Quelques informations ont commencé à transpirer ça et là sur le web, comme ces articles sur Gaming Tonic et Critical-Hits.

Though we know little about the final game, the foundations of the new D&D are solid. The focus on ability scores, flatter power progression, and faster gameplay give freedom to both players and dungeon masters. The refined nature of the game puts a focus on the imagination of the players and the story being told by the group. This early it’s hard to see what the final game will look like.

mercredi 23 mai 2012

Quelques réflexions sur le jeu de rôle

En errant sur la toile, je suis tombé sur le blog Du bruit derrière le paravent qui livre deux fois par semaine des réflexions tout à fait pertinentes sur le jeu de rôle, et notamment l'article de cette semaine intitulé Le nuage et les dés, traduction d'un petit article de Vincent Baker (créateur/auteur des jeux Dogs in the Vineyard et d'Apocalypse World) sur les liens et les interactions entre la fiction et les dés, et le rôle des règles par rapport à l'histoire que se racontent joueurs et meneurs de jeu lors d'une partie de jeu de rôle.

Une saine lecture pour tout rôliste, débutant ou confirmé. Un blog à visiter au moins deux fois par semaine.

lundi 14 mai 2012

Only War

Après Dark Heresy, Rogue Trader, Death Watch et Black Crusade, Fantasy Flight Games nous propose un cinquième jeu de rôle dans l'univers baroque de Warhammer 40.000, j'ai nommé Only War.
Après l'Inquisition, les Libres-Marchands, les Space-Marines et les sbires du Chaos, FFG nous propose d'endosser l'uniforme de la piétaille de l'Imperium et de rejoindre la Garde Impériale dans son combat pied à pied avec les ennemis de l'Imperium, et ils sont nombreux.
Pour ma part, j'espère beaucoup de ce jeu, et principalement l'occasion de recréer autour d'une table l'ambiance sombre et désespérée des romans narrant les hauts faits des Fantômes de Gaunt.
Un kit d'introduction est prévu pour le Free RPG Day à la mi-juin.
La VF de Only War sera très certainement assurée par Edge Entertainment (qui a déjà à son actif la traduction de Dark Heresy, Death Watch et Rogue Trader).

mardi 1 mai 2012

Scenarii MedFan

Chapeau bas aux petits gars de JdR Editions pour Scenarii MedFan, un recueil de 52 scénarii pour jeu de rôle médiéval fantastique tout univers et système confondu, le tout dans un gros bouquin de 400 pages.


Chaque scénario est écrit avec le système Cross Games, ce qui permet une prise en main rapide, presque sans préparation. Le livre contient des tables de conversion afin de pouvoir adapter les scénarii à tout type de jeu.
De plus, chaque scénario est assorti d'une idée de suite, ce qui double le potentiel scénaristique de l'ouvrage.
Le livre est abondamment illustré et contient un grand nombre de cartes destinés au meneur de jeu et aux joueurs. Bref, du bel ouvrage et une mine d'or pour les meneurs de jeu qui comme moi ont parfois un peu de mal à trouver l'inspiration.