dimanche 30 août 2026

Death in Space, lecture commentée #4

L'avant-dernière partie s'intitule Extras et débute par une série de principes qui sous-tendent l'univers de Death in Space

Rien n'est neuf; les stations spatiales sont des assemblages improbables de modules, certains anciens, d'autres plus anciens encore. Et c'est pareil pour les vaisseaux, les équipements, les armes. On ne fabrique plus, on recycle, on répare, on rafistole.

Les communications sont difficiles et peu fiables. Les distances rendent les communications entre les mondes hasardeuses; plusieurs heures peuvent s'écouler entre l'appel envoyé et la réponse attendue.

La guerre est finie mais pas tout à fait. Les vétérans parlent encore de leurs victoires, moins de leurs défaites. On voit encore partout les stigmates des affrontements et des gars qui arborent encore des uniformes rapiécés et des armes.

Les distances entre les mondes sont énormes et les voyages prennent du temps et sont souvent pénibles pour les corps comme pour les esprits.

Les stations spatiales des confins sont silencieuses et personne ne peut dire ce qu'il y a là-bas.

Certains passent trop de temps dans les pods de cryo-sommeil et se retrouvent totalement déphasés par rapport à leur époque d'origine. Lorsqu'ils se réveillent après plusieurs années de voyage spatial, ceux qu'ils ont connu, leurs amis, leur famille, ont vieilli ou sont morts. Et la situation sur certaines planètes a évolué, pas toujours pour le mieux.

Les PJ vont évoluer et faire évoluer leur hub. Le monde sera modelé par leurs choix.

Les règles sont là pour aider mais pas pour contraindre. C'est un guide mais les règles ne couvrent pas toutes les situations, alors parfois il faut adapter et improviser une règle. Les dés sont là pour trancher lorsque la situation est hasardeuse, dangereuse et qu'un échec peut survenir. Sinon, ne jettez pas les dés.

Death in Space propose un cadre de jeu: le système Tenebris. Celui-ci est décrit, carte à l'appui, avec ses planètes, ses lunes, ses stations, ses lieux d'intérêt et même ses cultes étranges.

Les différents corps célestes de Tenebris - planètes, lunes, stations spatiales, astéroïdes - sont brièvement décrits, assez pour suggérer des pistes d'histoires, mais le lieu emblématique et principal du système planétaire reste l'Anneau de Fer (Iron Ring), une station spatiale en anneau faite de bric et de broc, des épaves et des modules de vaisseaux, un conglomérat hétérogène abritant une part important de la population du système, et un point de ralliement et de commerce.

La section Extras propose également un scénario (que je n'ai pas encore lu en détails) avec des lieux à visiter, des PNJ à rencontrer, des événements, des plans, bref de quoi vivre vos premières aventures.

La dernière partie du jeu intitulée Tables and Tools propose comme son nom l'indique des tables et des outils pour vous aider dans la maîtrise du jeu et la construction de scénarios: des créatures, des corruptions du Void, des rumeurs, des péripéties et des obstacles pour pimenter vos histoires, des rencontres, des lieux à visiter, des drogues, des modules pour construire vos vaisseaux et vos stations spatiales, des équipages prétirés, les classiques tableaux d'armes et d'armures, des contrats et un générateur de PNJ et l'indispensable cheat sheet reprenant les règles essentielles en deux pages.

Je conclurai par mon avis sur Death in Space après cette première lecture. Le jeu propose des règles simples et solides. Le cadre proposé est sombre et bien désespéré, moins horrifique qu'un Mothership; on est plus sur un lent glissement vers une apocalypse inéluctable que sur une confrontation à des créatures hostiles, même si le lent grignotage de l'espace par le Void donne une sérieuse touche d'horreur à l'ensemble.

Dans Death in Space, les personnages tenteront de survivre le plus longtemps possible et devront accepter les pires contrats pour ça. Je vois bien des aventures à la The Expanse plutôt que ALIEN.

Le jeu est court - le PDF fait 136 pages - et se lit assez vite. La mise en page est claire et facile à lire et graphiquement, c'est une tuerie. On retrouve la patte artistique d'un Mork Borg, la lisibilité en plus. Grosse cohérence entre l'ambiance graphique et le ton du jeu.

Le jeu n'est pas qu'un système et vient avec un cadre par défaut, The Iron Ring, et un scénario, ce qui est plutôt appréciable pour apprivoiser le jeu, mais rien ne vous empêche de développer votre propre setting.

En conclusion, un jeu très complet et qui vient compléter l'offres de jeux de rôle de science-fiction à côté d'ALIEN et Mothership.

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