jeudi 11 septembre 2025

Cyberpunk RED, kit de démarrage: livret d'univers

Suite de mon article sur le livret de règles du kit de démarrage Cyberpunk, je vous parle ici du second livret, celui concernant l'univers de jeu.

Un livret de 54 pages pour esquisser votre terrain de jeu.

Le premier chapitre intitulé Bienvenue à l'ère du Rouge brosse un rapide portrait de l'univers et l'époque de jeu. On évoque les troubles qui ont secoué la fin du XXe siècle et vu l'avènement du Cyberpunk, avec un gros focus sur la quatrième guerre corporatiste et sa conclusion dramatique avec l'explosion d'une mini charge nucléaire en plein cœur de Night City. On en apprend également un peu plus sur l'état du monde au-delà des frontières américaines, et ce n'est pas folichon, loin de là.

Le second chapitre, Vers de sombres horizons, propose la classique chronologie des événements, de 1990 à 2045, époque du jeu. Une série de faits historiques qui permettent de poser le cadre et de comprendre le déroulé des cinquante dernières années. Chapitre un peu fastidieux selon moi mais tout de même utile pour placer les personnages dans leur époque.

Le troisième chapitre, Night City 2.0, donne une vue d'ensemble de la ville qui sert de cadre à la plupart des aventures de Cyberpunk. Un chapitre qui aurait gagner à être illustré par une carte de la ville. Cela étant, on peut facilement compenser ce manque en utilisant la carte du livret Mode Facile ou en cherchant un peu sur le Internet. On y découvre la genèse de la ville, le rêve de Richard Night, comment ça a dérapé, comment les corpos ont pris le contrôle de la ville, la quatrième guerre corporatiste, la bombe et ses conséquences, la renaissance et la reconstruction contre toute attente, quelques lieues emblématiques, la politique, les services publics encore disponibles, les différents services de police, les solutions de transport. Ce chapitre est complété par le quatrième chapitre intitulé Au quotidien qui, comme son titre l'indique, donne un peu plus d'informations sur la vie quotidienne à Night City.

Première chose à savoir à Night City: se tenir à carreaux. Les flics ne sont pas des enfants de cœur, et même si la légitime défense est devenue une norme à géométrie variable et que la drogue est plus que tolérée à Night City, la justice ne rigole pas et le système pénal impitoyable; la peine de mort est devenue la peine minimale dans de nombreux cas.

Deuxième chose à savoir: rester en contact. Plus de portable mais un Agent IA qui communique et planifie, qui s'adapte à son utilisateur, qui optimise l'agenda et pas mal d'autres fonctionnalités (la liste est longue) qui facilitent la vie du PJ. L'Agent deviendrait presque un personnage à part entière, un genre de majordome cybernétique existant en plusieurs modèles: basique, professionnel et de luxe.

Troisième chose: être toujours prêt, ce qui veut dire avoir l'équipement adéquat dans son sac. On parle surtout d'armes ici.

Le quotidien à Night City, c'est aussi pas mal bouger. Les PJ seront amenés à parcourir la ville de long en large et pour ça, il y a plusieurs solutions: voiture (cyber ou non), moto, aérogyro (un genre d'hélicoptère), véhicule blindé (moins discret mais pratique quand les balles fusent).

L'information, c'est le pouvoir. A Night City, il est indispensable de se tenir au courant, et pour ça, il y a les terminaux de données pour se connecter au puits de données, équivalent d'Internet à l'échelle de la ville. Les technologies de l'information ont évolué et l'holonumérique est partout. Les screamsheets sont des dépêches, des news très ciblées qu'on peut paramétrer et recevoir pour une somme modique. Le livret Univers en propose quelques-uns en chapitre 7.

Le quotidien à Night City, c'est aussi les habits, les boutiques, le manger (de la nourriture synthétique aux aliments frais en passant par la croquette), les médias et les chaines de télévision, la musique et les divertissements. Autant d'éléments qui peuvent paraître assez terre à terre mais qui, mis en scène, ajouteront de la profondeur et du réalisme lors des parties, et favoriseront l'immersion des joueur.euse.s.

Ainsi se conclue le quatrième chapitre de ce livret Univers.

Le chapitre cinq se concentre sur comment jouer dans un tel univers; Cyberpunk dépeint un monde relativement anxiogène et dangereux. Le sentiment de paranoïa domine mais y survivre seul est illusoire. On est donc sur un subtil mélange ludique où les joueur.euse.s devront faire équipe pour survivre, un univers complexe, à explorer, un univers impitoyable mais qui offre pléthore de possibilités.

Plusieurs pistes pour la mise en place du groupe de PJ sont proposés: équipe de corporatistes, groupe de musique, néo-colons, membres de la Trauma, mercenaires louant ses services au plus offrant, gangs, nomades, flics ou justiciers, journalistes. Les possibilités sont multiples. Les aventures aussi: cambriolage, infiltration, récupération, protection, assaut, enquête.

Le chapitre cinq dispense quelques conseils de jeu mais la règle à bien garder en tête, c'est que Cyberpunk RED est votre jeu, qu'il n'est pas gravé dans le marbre et que vous êtes libre de l'adapter, de le déformer, de donner naissante avec vos joueur.euse.s à votre propre Night City, qui sera différent de celui des autres tables de jeu.

Le chapitre se conclue sur une espère de table de rencontres possibles à Night City, de quoi démarrer une aventure ou pimenter un scénario.

L'avant dernier chapitre est une aventure complète, prête à jouer, intitulée L'appartement. Je ne vais pas détailler son contenu ici. Tout ce que je peux vous dire, sans divulgacher, c'est que l'histoire prend place dans un immeuble de Night City, immeuble dont les PJ sont co-propriétaires, et qu'il va arriver des bricoles. Vient ensuite une galerie de PNJ peuplant le dit immeuble et une série de péripéties possibles, selon la constitution du groupe de PJ. Ce scénario demandera un peu de travail de préparation de la part du MJ; le plan fourni est sommaire et on est plus sur un assemblage de synopsis que sur un véritable scénario; un peu décevant pour une boîte qui se veut kit de démarrage. C'est pour moi le raté de ce kit qui était jusqu'à présent plutôt bien foutu. Je me serais attendu à un peu plus de guidance et de conseils intégrés au scénario. Là, on n'a que 6 pages, plan inclus. Et ce ne sont pas les screamsheets du dernier chapitre qui rattrape le coup.

Que penser de ce livret Univers? Globalement une réussite avec pas mal d'informations sur l'univers, suffisamment pour commencer à jouer. Hélas le scénario proposé rate son objectif et demandera du travail de la part du MJ pour être jouable, là où le Chariot des Dieux pour ALIEN remplissait haut la main l'objectif de démarrer le jeu.

Rappelons que le kit de démarrage contient également des aides de jeu: des cartes qui compenseront peut-être un peu la frugalité du scénario, des fiches de PNJ et des feuilles de référence reprenant les règles de jeu (ça peut faire office d'écran) et six personnages prétirés.

En conclusion, on a un kit de démarrage satisfaisant en ce qui concerne les règles de jeu et l'univers, même si une carte de Night City aurait été la bienvenue, et un scénario qui n'est qu'un synopsis un peu épais et qui demandera une préparation pour être joué. Le kit de démarrage reste néanmoins intéressant dans le sens où en deux livrets d'une cinquantaine de pages, on a une assez bonne idée du jeu, moins intimidant que les 456 pages du livre de jeu complet. Mais je suis nettement moins enthousiaste que lorsque j'ai ouvert le kit de démarrage d'ALIEN par exemple. Autre exemple: le livret de découverte de Dragonbane, pourtant gratuit, était plus satisfaisant en terme de découverte que ce kit pour Cyberpunk. Une conclusion mi-figue, mi-raisin.

mardi 9 septembre 2025

Cyberpunk RED, kit de démarrage: livret de règles

Après le livret Mode Facile, je continue mon parcours Cyberpunk RED avec le livret de règles proposé dans le kit de démarrage. Mais avant d'aller plus loin, quelques mots sur le kit de démarrage et son contenu: un livret de règles de 46 pages, un livret d'univers de 54 pages avec une aventure complète prête à jouer,  6 personnages prétirés, des plans et des aides de jeu. Comme son nom l'indique, de quoi démarrer.

Revenons maintenant sur le livret de règles. 46 pages, un condensé des règles essentielles pour commencer le jeu, les rôles proposés, l'explication de la fiche de personnage, les Caractéristiques et les Compétences, les Points de Santé, le Parcours (ou comment construire un historique intéressant pour votre personnage), le cyberpunk et la cybertechnologie, les règles de jeu, les actions possibles, les jets de dés, la mécanique de base Caractéristique + Compétence + 1d10 vs. un Seuil de Difficulté, les subtilités du rôle de Netrunner, les règles de combat.

Mon avis: côté règles, Cyberpunk reste un jeu assez classique dans ses mécaniques de jeu; on est sur du Caractéristique + Compétence + 1d10 à comparer avec un Seuil de Difficulté ou le résultat d'un adversaire. On a des points de vie ici appelés Points de Santé et même une sauvegarde contre la mort, ce qui m'a tout de suite pensé à D&D. Et pour cause, les mécanismes de jeu sont similaires. Il faut dire que Cyberpunk est un jeu plutôt ancien dont la première occurrence date des années 80, et il a gardé pas mal de traits de son ancêtre, avec néanmoins des touches de modernité. Après lecture de ce livret de règles, je dirais que l'ensemble est tout à fait jouable et abordable, même pour des joueurs et un MJ débutants. Le vrai défi de Cyberpunk réside ailleurs: réussir à créer l'ambiance Cyberpunk, le monde de Night City et son atmosphère si particulière. Certes les règles sont importantes et contribuent à la personnalité du jeu, précis et tranchant comme le chrome, mais sans le style Cyberpunk à la table de jeu, alors la session de jeu sera ratée, plate et sans intérêt. Car le Cyberpunk, c'est quelque chose à la fois crade et sombre, coupant comme une lame de rasoir, une tension permanente, une ligne très fine entre la vie et la mort, des confrontations et des punchlines mémorables, des intrigues à tiroirs, des coups foireux, des hackings tordus, des fusillades et une bonne dose de violence, le tout sous la clarté des néons de Night City.

Pour l'heure, ce livret de règles fait le taf: fournir les règles de jeu pour pouvoir jouer le scénario proposé dans le livret d'univers, que je dois encore lire. Je vous en dis plus très bientôt.

dimanche 7 septembre 2025

Cyberpunk RED Mode Facile

Suite au visionnage de l'excellent actual play Cyberpunk RED | Cyberpunk 2077 : Distorsion mercredi dernier, j'ai eu envie d'enfin plonger dans le cyberpunk, un genre que je n'ai jamais vraiment pratiqué en jeu de rôle. J'ai donc ressorti le kit de découverte Cyberpunk RED Mode Facile que je me propose de détailler ici.

On est sur un livret d'introduction, ce qui veut dire peu de pages, les règles de base, quelques infos sur l'univers de jeu, des personnages prêts à jouer et un petit scénario histoire de tester un peu la bête. Et c'est exactement ça que ce Mode Facile vous propose.

Le livret s'ouvre sur une présentation de l'univers de jeu, ce qui fait la personnalité du jeu Cyberpunk - le style et l'attitude Cyberpunk, et une vie sur le fil du rasoir - un topo général sur le futur sombre dépeins par le jeu, l'histoire depuis les années 1980 jusqu'à l'époque du jeu, l'effondrement des nations, la domination des corporations, l'avènement de la cybernétique, les guerres et les crises successives, une ligne du temps jusqu'en 2045; un peu fastidieux à lire mais ça pose le cadre. On a droit à une présentation de Night City avec ses quartiers emblématiques et une petite carte. Un peu d'argot de la Cité Nocturne. Et on attaque ensuite le gros du livret avec les caractéristiques et les compétences d'un personnage, les règles de jeu - Caractéristique + Compétence + 1d10 - les actions, le combat, de quoi se faire une première idée des mécaniques de jeu et pouvoir jouer le scénario proposé en fin de livret.

Ensuite on détaille le parcours du personnage. Cela permet de lui créer une histoire avant le début de ses aventures: ses origines culturelles, son caractère, son style vestimentaire, ses valeurs, ce qu'il.elle pense des gens, son origine sociale, l'environnement où il.elle a grandi, son histoire familiale, ses relations avec les autres, ses éventuels ennemis, sa vie amoureuse, ses objectifs. Bref de quoi étoffer un peu le personnage au-delà des chiffres. J'ai vraiment trouvé ce concept de parcours très intéressant. Là où on a parfois l'impression de toujours ressortir un background sans réel surprise, la mécanique de parcours aide à faire émerger un personnage original ou à minima à stimuler l'imagination pour sortir des sentiers battus.

Le livret propose ensuite un petit scénario de mise en jambe, très simple, avec plans et personnages prêts à jouer: une rockeuse, un solo, un techie, un medtech, un média.

En conclusion, un livret qui remplit bien son objectif de découverte, de quoi jouer une petite séance et tester le jeu et l'ambiance cyberpunk.

Et si vous manquez d'idées pour de futurs scénarios, je vous conseille CYBERPUNK 2077 fr - FILM JEU COMPLET, un vidéo de presque 9 heures, les séquences du jeu vidéo CYBERPUNK 2077 mises bout à bout pour former une longue histoire à regarder comme un film. En parallèle, j'ai ressorti Neuromancien, de William Gibson, un roman fondateur qui a posé les bases du genre, une référence.

jeudi 4 septembre 2025

Regicide

Retour sur mon dernier achat ludique: Regicide, un jeu de cartes coopératif, pour 1 à 4 joueur.euse.s, sorti en français chez IELLO, illustré par Sketchgoblin.

Regicide, qu'est-ce que c'est? C'est un jeu de cartes coopératif où les joueurs devront affronter et vaincre successivement les douze figures du jeu: Valets, Dames et enfin Rois, d'où le nom du jeu. Mais attention, ils devront faire preuve de finesse et de stratégie afin de porter les coups les plus puissants au bon moment, recruter des combattants et brandir leurs boucliers au moment opportun, sous peine de succomber aux impitoyables ripostes de leurs ennemis.

Au départ, quelques règles simples, quatre phases de jeu simples, des pouvoirs à activer selon la couleur jouée. A l'arrivée, un jeu très stratégique où il est indispensable de coopérer si on veut avoir une chance de vaincre les douze figures dont les forces vont crescendo

On l'a testé et franchement, après une ou deux parties un peu bancales, le temps de se familiariser avec les règles et d'apprivoiser les subtilités du jeu, l'expérience prend une dimension épique. Bon, on n'a pas encore réussi à vaincre le dernier roi mais on y était presque. Un jeu rapide, impitoyable et franchement très amusant. Une belle trouvaille.

Côté matériel, les cartes sont de bonne facture et joliment illustrées. Et comme au final, c'est un jeu classique de 54 cartes, on peut les utiliser aussi pour jouer à d'autres jeux.

mercredi 3 septembre 2025

Cyberpunk RED | Cyberpunk 2077 : Distorsion (actual play)

Petite découverte de la soirée avec un actual play Cyberpunk RED, sur la chaîne Critical Play.

Cinquante minutes d’adrénaline et de chrome pour un premier épisode qui se termine sur les chapeaux de roue. C'est nerveux, drôle et très immersif grâce des mises en scène et en images bien réalisées, sans oublier une ambiance sonore de circonstance. Et l'aventure ne fait que commencer.

samedi 30 août 2025

Sagas & Sable d'Os (Travis Baldree)

20 ans avant Légendes & Lattes, l’aventure commence ici. 

Ça y est : la vie de mercenaire commence enfin pour Viv et avec elle, la gloire, la fortune... et le danger. Mais les choses ne se passent pas comme prévu pour la jeune orc, confiante à l’excès. À la suite d’un terrible accident, son équipe l’abandonne à Grise, une ville (bien trop) paisible. Morose et désœuvrée, Viv rentre par hasard dans une librairie... qui va changer à jamais le cours de son existence. Et lorsqu’un mystérieux homme grisâtre fait son apparition en ville, et met en danger ses nouveaux amis, la jeune femme va devoir prendre des décisions bien difficiles.

Un petit bijou de Cosy Fantasy, cette fois autour d'une librairie. Blessée suite à une bataille, Viv est obligée de prendre du repos dans la petite ville portuaire de Grise. Elle va y rencontrer Salvinia, la libraire rateline et son étrange animal de compagnie, ainsi que la naine boulangère Méli.

Comme dans Légendes & Lattes, l'auteur nous invite dans son monde de fantasy loin du fracas des armes et des tunnels obscurs. Entre livres et patisseries, le tout servi par une brochette de personnages aussi  atypiques et qu'attachants, loin des clichés du genre. Un régal littéraire qui se savoure tranquillement au fond d'un fauteuil, en sirotant un thé ou un café, mais aussi dans une brasserie avec une bonne bière brune.

Amateur de fantasy depuis toujours, j'ai pris beaucoup de plaisir à lire cette série et à découvrir la Cosy Fantasy, sous-genre (je n'aime pas dire "sous-genre"; il y a toujours comme une note péjorative à dire ça, alors que clairement ici ce n'est pas le cas) que je ne connaissais pas. La belle découverte de cet été.

mardi 26 août 2025

Mothership, Player's Survival Guide

Avec la sortie de la série Alien Earth, je me suis réintéressé aux jeux de rôle proposant de mourir atrocement dans l'espace, là où personne ne vous entend crier. J'ai donc ressorti un jeu de rôle auquel je m'étais assez peu intéressé à l'époque de son apparition dans le paysage ludique, j'ai nommé Mothership.

Mothership c'est quoi ? Mothership est un jeu de rôle édité chez Tuesday Knight Games en 2018 sous la forme d'un petit livret d'une quarantaine de pages, format fanzine, et proposant de vivre des aventures horrifiques dans l'espace à la Alien mais pas que. Depuis, pas mal d'eau a coulé sous les ponts et la game Mothership s'est largement étoffé, à l'initiative de son éditeur mais aussi grâce à une large communauté très active.

Cet article est écrit suite à ma relecture du Player's Survival Guide dans sa version 1.2, très similaire au livret d'origine mais bénéficiant de d'illustrations intérieures différentes.

En seulement 44 pages, Mothership propose un système de jeu complet basé sur la mécanique très simple du d100 roll under.

Un personnage est défini par quatre caractéristiques, Force, Vitesse, Intellect et Combat, dont les scores sont exprimés en pourcentage, un score moyen étant à 36. Viennent ensuite s'ajouter trois scores de SauvegardeSanté Mentale, Peur et Corps, permettant au personnage de résister à la folie, la peur ou les dommages corporels. Le personnage possède un score de Santé, ses points de vie, de Blessures et de Stress. Selon sa Classe, le personnage aura des Compétences qui agiront comme des bonus lors des tests de Caractéristiques ou de Sauvegarde. Les Classes de base proposés dans le livret de jeu sont le Marine, l'Androïde, le Scientifique et le Membre d'Equipage.

Et c'est tout. Créer un personnage ne prend que quelques minutes, notamment grâce à une fiche de personnage bien pensée et qui se présente comme un schéma à suivre, les étapes de création étant clairement identifiées.

Comme mentionné plus haut, le système de jeu est extrêmement simple, basé sur le jet d'un d100, un résultat inférieur au score de la Caractéristique ou de Sauvegarde indiquant un succès.

Le jeu proposant de jouer l'horreur dans l'espace, on a une jauge de points de Stress et une mécanique de test de Panique basé sur 1d20. Plus votre score de Stress est haut, et il augmente d'un point à chaque fois que vous ratez un jet de dés, plus vous avez des choses que votre personnage ne bascule dans la Panique.

Le jet a également un haut taux de létalité, avec un score de Santé relativement bas, des armes qui font beaucoup de dégâts et une mécanique de Blessures qui peut vite handicaper votre personnage. On est clairement sur un jeu où la moindre erreur peut coûter très cher.

Qu'est-ce qu'on joue à Mothership? On joue des scénarios à la Alien mais pas uniquement; en fait le jeu vient sans univers prédéfini et même si les références sont évidentes, on est libre de créer et développer son propre univers. L'horreur dans l'espace peut prendre différentes formes et pas uniquement celle de xénomorphes gorgés d'acide. Explorer des vestiges extraterrestres, piller des épaves de vaisseaux, aller à la découverte de mondes inconnus, se confronter à des aliens hostiles ou simplement différents, faire face à des intelligences non-humaines, contrecarrer les plans d'une IA devenue folle ou d'une armée de robots tueurs incontrôlables, se confronter à sa propre folie... autant de thèmes horrifiques qui peuvent être joués avec Mothership.

Cerise sur le gâteau, le Player's Survival Guide est disponible en Pay What You Want sur DrivethruRPG; vous n'avez donc plus aucune excuse pour y jeter un oeil. Le site officiel du jeu propose également du matériel gratuit. Le reste de la gamme reste assez abordable.

Mothership se place donc comme une alternative à de gros jeux à licence tels que Alien, certes avec une proposition graphique peut-être moins élaborée mais néanmoins de qualité, avec un système de jeu simple et rapide à apprendre et à mettre en place, avec une petite touche d'OSR.

Et si vous n'êtes pas encore convaincu, je vous invite à revoir la vidéo de la chaîne Coup Critique sur les 10 éléments intéressants dans Mothership. Je l'ai revue juste avant d'écrire ce post. Une vidéo très pertinente et qui résume bien les atouts de Mothership.