Je continue le développement de Fantasy OSR avec une première mise à
plat des règles, largement inspirées de Mausritter, Cairn et
Into The Odd, et j'ajoute en passant un sixième larron à ma bande
d'aventuriers avec Carolus, un homme d'armes.
Quand un aventurier tente une action dont l'issue est incertaine et donc
l'échec peut entraîner des conséquences, le MJ demandera un test de
Force, Agilité ou Esprit selon les circonstances.
Le joueur lance un D20. Si le résultat est inférieur ou égal à la
caractéristique associée au test, l'aventurier réussit son action.
Si le résultat du dé est supérieur, l'action se solde par un échec et
l'aventurier subit les conséquences de cet échec, décrites par le MJ.
Si l'action est simple et ne risque pas d'échouer, aucun jet de dé n'est
requis et l'action réussit automatiquement.
Si l'action est impossible, il est inutile de lancer les dés; ça ne changera
rien.
Si l'aventurier est bien préparé, bien équipé ou bénéficie d'un quelconque
avantage, le joueur lance deux D20 et conserve le résultat le plus avantageux,
en l'occurrence le score le plus bas.
Par contre, si l'aventurier est gêné, désavantagé, en position de faiblesse ou
utilise un équipement non adapté, le joueur lance deux D20 et conserve le
résultat le moins avantageux, à savoir le plus haut.
En cas d'opposition, le camp ayant le résultat le plus bas l'emporte.
Les combats sont rapides, risqués et souvent létaux. Une attaque touche
toujours. On ne lance pas de dés pour savoir si on a touché son adversaire. On
lance uniquement le dé correspondant aux dommages infligés par l'arme. Une
partie des dégâts sont absorbés par l'armure de la cible si elle porte des
protections, puis on diminue le score de Points de Vie de la cible.
Une attaque avantagée inflige 1D12; une attaque désavantagée inflige 1D4
dommages.
Si les Points de Vie tombent à zéro, on décompte le reste des dommages aux
scores de Force, d'Agilité ou d'Esprit selon la nature de l'attaque.
Si la Force tombe à zéro, l'aventurier trépasse.
Si l'Agilité tombe à zéro, l'aventurier ne peut plus bouger. Il est paralysé.
Si l'Esprit tombe à zéro, l'aventurier succombe à la folie.
Les Points de Vie se récupèrent lors des périodes de repos.
Les points de caractéristiques - Force, Agilité et Esprit - nécessitent des
soins adéquates et une convalescence pour être récupérés. Sans soins,
l'aventurier est considéré comme blessé.
Voilà pour les règles de base, très fortement inspirées de Mausritter.
Je n'ai pas encore statué sur les règles de magie mais je compte faire une
distinction entre les sortilèges et les capacités spéciales.
Dame Gertrude, prêtresse, peut repousser les morts-vivants et soigner. Ce sont
des capacités directement liées à sa foi; je vois bien lier l'utilisation de
ces capacités à un test d'Esprit.
Idem pour la prière qui pourrait lui permettre par exemple d'avoir une vision
sur l'avenir ou voir une demande exhaussée par la divinité sur base d'un test
d'Esprit lancé en secret par le MJ.
Les capacités du voleur nécessiteraient un test d'Agilité ou d'Esprit pour
réussir. Là encore, le MJ pourrait faire certains jets en secret, notamment si
on inclue une capacité de détection des pièges.
Idem pour la capacité "Se cacher"; le voleur pense qu'il est bien caché mais
peut-être pas autant qu'il le pense.
Par contre, la vision dans le noir des nains ou la sensibilité à la magie des
elfes ne demanderaient pas de jet de dé. On est sur une capacité innée et une
perception passive.
La capacité "Mineur" du nain est une expertise qu'on pourrait lier à un test
d'Esprit.
Je voudrais éviter de devoir gérer des points de Mana ou des emplacements de
sorts (règle que j'ai toujours eu beaucoup de mal à maîtriser à D&D); je
vois plus ici une gestion organique de la magie, en confiant au MJ le soin de
juger de l'utilisation de la magie et de la pertinence d'un jet de dé ou pas.
A tester. Comme je le mentionne plus haut, je ne suis pas encore fixé mais
j'aimerais bien tester les concepts exposés ci-dessus avant d'aller plus loin.