samedi 11 avril 2026

Fantasy OSR #6, playtest (mode solo), seconde session

Seconde petite session de playtest en mode solo pour Fantasy OSR. J'ai continué l'exploration du donjon et testé quelques pièges, des soins, du crochetage de serrure et un combat contre un ver nécrophage et des goules.

Ce second test confirme ma première impression que le système, inspiré de Mausritter, Cairn et Into The Odd, tourne bien.

Un combat contre plusieurs adversaires peut devenir très vite risqué; j'ai bien faillé perdre le nain Thorik face aux goules. Et la plupart des aventuriers ont déjà subi des blessures de Force et pour certains d'Esprit suite à une confrontation avec une nuée de scarabées nécrophages particulièrement angoissante.

Conclusion (pour l'instant): les règles et le jeu sont fonctionnels sans être trop contraignants. On reste sur du Old School où le MJ peut et doit apporter un arbitrage, tout en sachant improviser quelques règles sur le pouce. Côté joueur.euse.s, vu la légèreté des règles et la simplicité de la fiche de personnage, cette manière de jouer demandera de l'imagination et l'acceptation d'une certaine prise de risque. Les personnages ont une certaine résistance mais peuvent trépasser assez rapidement par manque de chance ou par imprudence.

Un jeu certes encore incomplet, à tester si l'occasion se présente.

J'ai retrouvé ici le même plaisir de jeu qu'à l'époque de AD&D2 où je n'utilisais en vérité que les règles de base sans trop me prendre la tête, et ça marchait. Ô nostalgie chérie.

Téléchargez le playtest mis à jour

vendredi 10 avril 2026

Fantasy OSR #5, playtest (mode solo)

J'ai profité de ma soirée du vendredi pour playtester Fantasy OSR en mode solo. Je m'explique: j'ai sélectionné un donjon, créer un groupe d'aventuriers, préparer quelques tables aléatoires, mis tous ça sur un miro avec des tokens pour visualiser la progression des aventuriers dans le donjon, et j'ai lancé une partie en solo. Le but de l'expérience: tester en situation les règles de jeu, la létalité des combats, les capacités spéciales des personnages, la dynamique du jeu.

Le bilan: ça tourne assez bien. Les combats sont rapides et la fluidité des règles permet d'imaginer des situations et du roleplay sans trop se prendre la tête. On peut aisément improviser une règle sur le pouce, vu la simplicité du système. Comme mentionné plus haut, j'avais préparé des tables aléatoires pour générer des événements, des rencontres, des trésors et des pièges. Je n'ai pas encore tout utilisé mais j'ai déjà pu simuler quelques situations classiques de l'exploration de donjons et un combat assez chaud contre des gobelins.

Ce premier banc d'essai en mode solo est plutôt probant mais ça ne remplace pas une vraie session de jeu avec de vraies joueur.euse.s. Assez satisfait de ce petit système bricolé maison.

Téléchargez les personnages prétirés et le playtest

jeudi 9 avril 2026

Fantasy OSR #4, règles de jeu

Je continue le développement de Fantasy OSR avec une première mise à plat des règles, largement inspirées de Mausritter, Cairn et Into The Odd, et j'ajoute en passant un sixième larron à ma bande d'aventuriers avec Carolus, un homme d'armes.

Quand un aventurier tente une action dont l'issue est incertaine et donc l'échec peut entraîner des conséquences, le MJ demandera un  test de Force, Agilité ou Esprit selon les circonstances.

Le joueur lance un D20. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique associée au test, l'aventurier réussit son action.

Si le résultat du dé est supérieur, l'action se solde par un échec et l'aventurier subit les conséquences de cet échec, décrites par le MJ.

Si l'action est simple et ne risque pas d'échouer, aucun jet de dé n'est requis et l'action réussit automatiquement.

Si l'action est impossible, il est inutile de lancer les dés; ça ne changera rien.

Si l'aventurier est bien préparé, bien équipé ou bénéficie d'un quelconque avantage, le joueur lance deux D20 et conserve le résultat le plus avantageux, en l'occurrence le score le plus bas.

Par contre, si l'aventurier est gêné, désavantagé, en position de faiblesse ou utilise un équipement non adapté, le joueur lance deux D20 et conserve le résultat le moins avantageux, à savoir le plus haut.

En cas d'opposition, le camp ayant le résultat le plus bas l'emporte.

Les combats sont rapides, risqués et souvent létaux. Une attaque touche toujours. On ne lance pas de dés pour savoir si on a touché son adversaire. On lance uniquement le dé correspondant aux dommages infligés par l'arme. Une partie des dégâts sont absorbés par l'armure de la cible si elle porte des protections, puis on diminue le score de Points de Vie de la cible.

Une attaque avantagée inflige 1D12; une attaque désavantagée inflige 1D4 dommages.

Si les Points de Vie tombent à zéro, on décompte le reste des dommages aux scores de Force, d'Agilité ou d'Esprit selon la nature de l'attaque.

Si la Force tombe à zéro, l'aventurier trépasse.

Si l'Agilité tombe à zéro, l'aventurier ne peut plus bouger. Il est paralysé.

Si l'Esprit tombe à zéro, l'aventurier succombe à la folie.

Les Points de Vie se récupèrent lors des périodes de repos.

Les points de caractéristiques - Force, Agilité et Esprit - nécessitent des soins adéquates et une convalescence pour être récupérés. Sans soins, l'aventurier est considéré comme blessé.

Voilà pour les règles de base, très fortement inspirées de Mausritter.

Je n'ai pas encore statué sur les règles de magie mais je compte faire une distinction entre les sortilèges et les capacités spéciales.

Dame Gertrude, prêtresse, peut repousser les morts-vivants et soigner. Ce sont des capacités directement liées à sa foi; je vois bien lier l'utilisation de ces capacités à un test d'Esprit.

Idem pour la prière qui pourrait lui permettre par exemple d'avoir une vision sur l'avenir ou voir une demande exhaussée par la divinité sur base d'un test d'Esprit lancé en secret par le MJ.

Les capacités du voleur nécessiteraient un test d'Agilité ou d'Esprit pour réussir. Là encore, le MJ pourrait faire certains jets en secret, notamment si on inclue une capacité de détection des pièges.

Idem pour la capacité "Se cacher"; le voleur pense qu'il est bien caché mais peut-être pas autant qu'il le pense.

Par contre, la vision dans le noir des nains ou la sensibilité à la magie des elfes ne demanderaient pas de jet de dé. On est sur une capacité innée et une perception passive.

La capacité "Mineur" du nain est une expertise qu'on pourrait lier à un test d'Esprit.

Je voudrais éviter de devoir gérer des points de Mana ou des emplacements de sorts (règle que j'ai toujours eu beaucoup de mal à maîtriser à D&D); je vois plus ici une gestion organique de la magie, en confiant au MJ le soin de juger de l'utilisation de la magie et de la pertinence d'un jet de dé ou pas.

A tester. Comme je le mentionne plus haut, je ne suis pas encore fixé mais j'aimerais bien tester les concepts exposés ci-dessus avant d'aller plus loin.

lundi 6 avril 2026

Sherlock Holmes et les Horreurs de Highgate (James Lovegrove)

1929. Conscient de sa fin imminente, le Dr John Watson se décide enfin à écrire un nouveau récit dévoilant les événements authentiques qui se cachaient jusque-là derrière ses chroniques des exploits de Sherlock Holmes. Dans cet ouvrage, le célèbre détective et son fidèle compagnon affrontent des cadavres ranimés au cimetière de Highgate, rencontrent une Irene Adler très différente, quoique toujours aussi insaisissable, enquêtent sur des cas de démence dans les étendues glacées du Grand Nord, découvrent d’inquiétantes machines organiques… et bien plus encore. Car, à chaque affaire, le fameux duo se rapproche un peu plus de l’effroyable vérité sur les Mi-Go, mystérieuses créatures venues d’ailleurs, et sur leurs projets pour l’avenir de la Terre...

Cette nuit, j'ai terminé Sherlock Holmes et les Horreurs de Highgate. Ultime et dernier volume des Dossiers Cthulhu; l'auteur nous livre non pas une intrigue mais plusieurs intrigues apparemment indépendantes mais qui au fur et à mesure de leur déroulement vont tisser une conspiration plus vaste autour des mystérieux Mi-Go venus de la lointaine planèteYuggoth. Lovegrove recycle les histoires autour de ces singuliers extraterrestres et d'une Irène Adler non moins singulière. Avec toujours ce ton si particulier, celui du Dr Watson, biographe du plus célèbre des détectives.

Un volume qui conclue très élégamment ce cycle, étonnant mélange de Conan Doyle et de Lovecraft. Une manière originale d'aborder le Mythe, de le réinventer. Autant abordable pour des néophytes du genre que pour des connaisseurs des deux oeuvres originales qui sauront reconnaître les références.

Ce que j'en ai pensé: une lecture aussi agréable et passionnante que les trois précédents tomes, une belle réappropriation des oeuvres d'origine, comme mentionné plus haute une élégante manière d'aborder le Mythe, voire de le réinventer. Pas mal d'idées à reprendre pour de l'Appel de Cthulhu ou du Candela Obscura.

mercredi 1 avril 2026

A Knight of the Seven Kingdoms

Je termine à l'instant la série A Knight of the Seven Kingdoms. Six épisodes, une vraie pépite. Loin des conspirations et des luttes de palais, on suit le destin de Dunk, ancien écuyer et presque chevalier , sa rencontre avec le jeune Egg et leur participation calamiteuse à un tournoi. Une plongée rafraîchissante dans le monde Westeros. De l'aventure, de l'humour, des situations improbables, le fracas des combats, de l'honneur et de la félonie, et surtout un rythme qui ne retombe jamais pour une mini-série, seulement six épisodes.

J'ai beaucoup aimé me replonger dans l'univers du Trône de Fer et découvrir les aventures de ces deux héros un peu méconnus. Côté jeu de rôle, grosse inspiration bien sûr pour le jeu de rôle du Trône de Fer mais aussi pour tout jeu médiéval low-fantasy comme Pendragon ou Mythic Bastionland.

lundi 30 mars 2026

The Strangers, Chapter III

Troisième et dernier chapitre de la saga The Strangers. Petite ville de Venus, Oregon. Maya, unique survivante des massacres, tente en vain de s'échapper. Les masques tombent. La proie devient chasseresse. Le dénouement est proche. Tout s'achemine vers une inexorable fin.

L'histoire arrive à son terme; on découvre les secrets de cette macabre conspiration, alors que les masques tombent un à un. Une conclusion des plus sanglantes alors que Maya s'enfonce à jamais dans l'horreur et la folie.

Qu'en ai-je pensé? Au départ, je pensais être devant une petite série B, un slasher un peu neuneu, sans prétention, à la limite divertissant mais sans plus. Mais je dois reconnaître qu'au bout des trois films, une heure trente chacun, le tableau dépeint ici est plutôt convaincant et bien ficelé. Difficile d'en dire plus sans spoiler. Je vous laisse découvrir pas à pas les horreurs tapies dans l'ombre de cette petite ville sans histoire.

Et encore une fois, côté jeu de rôle, une belle inspiration et pas mal d'idées à reprendre pour un scénario horrifique.

dimanche 29 mars 2026

The Strangers, chapter II

The Strangers, second chapitre, suite du premier opus. La jeune Maya a miraculeusement échappé à la mort et se réveille dans l’hôpital de Venus, Oregon. Elle se pense sauvée quand les trois mystérieux tueurs la retrouvent. S'en suit une terrible traque dans la forêt.

Second chapitre de la saga The Strangers, on en apprend un peu plus sur le passé et les motivations des mystérieux tueurs.

Les cadavres s'accumulent au fil d'une chasse sanglante. Mais Maya n'a pas dit son dernier mot. De proie, elle se mue peu à peu en chasseresse. 

De slasher très classique, la saga gagne un peu en profondeur avec ce second opus. La suite dans la troisième et dernière partie.

Une fois de plus, de l'inspiration pour vos scénarios de jeu de rôle d'horreur gore.