jeudi 11 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #3

Je continue ma lecture de Vaesen, le jeu de rôle d'horreur scandinave avec le cinquième chapitre consacré aux conflits et blessures, en gros les règles de combat.

La structure de ce chapitre est assez classique et fort similaire à ce qu'on peut trouver dans les autres jeux de rôle édités chez Fria Ligan; on aborde l'initiative, les rounds, les zones et les distances, le combat rapproché et le combat à distance, les possibilités d'actions au cours d'un combat, actions lentes et actions rapides, déplacements, esquive et parade, la fuite, des règles pour les embuscades, la gestion des blessures avec une table des lésions physiques et mentales (même principe que la table des blessures critiques d'Alien), l'octroi de défauts ou de dons selon la criticité des lésions, les règles pour la terreur ainsi que les habituelles règles sur les explosions et les dégâts provoqués par le feu, le poison, les chutes, la faim, la soif, la fatigue. Ici pas de points de santé mais des états qu'on peut soigner de différentes manières.

Le chapitre est complété par un descriptif de l'équipement, accessible selon sa disponibilité et les ressources des PJ.

Avec le chapitre six, on aborde enfin un peu plus l'univers du jeu. Jusqu'ici, on était sur des chapitres de règles et de mécaniques et même si l'univers de Vaesen était évoqué, les cinq premiers chapitres contiennent principalement des règles de jeu.

Le chapitre intitulé La Société et le quartier général nous en dit un peu plus sur la société secrète des Clairvoyants dont font partie les PJ. On nous raconte ses origines, les péripéties qui ont marqué son histoire, les grands événements et les grands personnages qui ont émaillé sa vie, et son déclin jusqu'à l'époque du jeu.

On est clairement sur du fluff et du très bon. L'histoire de l'ordre d'Artémis, devenu la Société, est riche et passionnante.

Viennent ensuite la description du château de Gyllencreutz, quartier général de la Société, en ruines au moment où l'aventure débute. Ce château n'est pas qu'un lieu où les PJ pourront se reposer; c'est véritablement un personnage à part entière du groupe, qui va se développer au fur et à mesure des aventures, que les PJ pourront explorer, découvrir et enrichir. Ce quartier général disposera d'un personnel que les PJ pourront engager, de dépendances qui pourront s'ajouter, être débloquées un peu comme dans un jeu vidéo, venant petit à petit étoffer l'ensemble.

Le quartier général sera le point de départ et le point de chute des PJ entre chaque mystère. Une belle trouvaille ludique en plus d'être un bon moyen pour fédérer les personnages.

Le chapitre 7, Le nord mythique et Uppsala, s'attarde sur la contrée où se déroule les aventures, et plus spécifiquement la ville d'Uppsala.

Là encore, on est sur du fluff, avec une description par le menu de la Scandinavie mythique. La vie quotidienne à la ville et à la campagne, les grandes villes d'Europe du nord, la technologie, une visite guidée d'Uppsala ponctuée de lieux peu communs. De quoi d'écrire de manière vivante la ville de départ de toutes les aventures.

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