vendredi 11 septembre 2026

14 personnages prétirés pour Cthulhu Dark 1920

Ma petite collection de personnages prétirés pour Cthulhu Dark 1920 s'agrandit encore avec quatre personnages supplémentaires. Vous pouvez télécharger l'ensemble des personnages ici.


mardi 8 septembre 2026

Fatherfog

Fatherfog est un jeu de rôle prenant place dans la version horrifique des contes classiques comme ceux des frères Grimm. Edité chez Tuesday Knight Games, Fatherfog nous propose d'incarner des habitants d'un petit village isolé, encerclé par la Brume et aux prises avec des incarnations des contes: créatures fantastiques, sorcières, magie et enchantements, forêts ténébreuses. Petite particularité: les personnages connaissent ces contes mais peut-être uniquement leur version bienveillante et populaire, et vont devoir composer avec le côté sombre de ces histoires considérés à tort comme des contes pour enfants.

Le jeu se présente sous la forme d'un livret d'une soixantaine de pages, joliment illustrées, disponible gratuitement en format digital sur le site de l'éditeur. Il est clairement indiqué comme étant l'édition zéro, ce qui peut supposer d'autres itérations du jeu avec des changements et des améliorations de règles.

Côté règles, on est proche de l'autre jeu de Tuesday Knight Games, j'ai nommé l'excellent Mothership. Les plus perspicaces d'entre vous auront remarqué l'étrange filiation entre les noms des deux jeux:  mother-ship et father-fog. Le système de jeu est similaire, un personnage étant défini par trois caractéristiques - Strength, Intellect et Will - et trois sauvegardes - Body, Mind et Spirit - exprimés en pourcentages. Health et Hope donnent une idée de l'état de santé physique et mental du personnage; un score de Defense représente les protections du héros.

Le jeu propose quatre classes. Le Worker est un habitant du village, courageux et résistant. Le Philosopher est l'érudit, le sachant. Le Stranger est l'intrus venu d'au-delà de la Brume; il est solitaire et souvent considéré avec méfiance. Le Hunter connait les bois et a déjà affronté ce qui rôde dans la Brume. On retrouve ici les équivalents fantastiques des classes de Mothership.

Comme dans Mothership, les compétences donnent un bonus (de 10 à 20) sur le jet de dés et sont répartis suivant un arbre de compétences allant des compétences communes jusqu'aux compétences de maître en passant par l'expert.

Chaque personnage porte une cape dont la couleur a une signification en terme de caractère du personnage, comme un alignement moral.

La mécanique principale du jeu est le d100 et uniquement le d100. Il sert pour les tests de caractéristiques et de compétences, les sauvegardes et même les dommages en combat.

Pour réussir, il faut un résultat strictement inférieur à la caractéristique ou la sauvegarde testée.

L'unité du d100 permet de calculer les dommages ou la perte d'Espoir.

Chaque échec fait perdre un point d'Espoir; le MJ peut demander un test d'Espoir qui s'il échoue plongera le personnage dans le Désespoir, avec certaines conséquences souvent désagréables.

La mort est courante mais n'est pas une fatalité. Elle est même l'occasion de signer un pacte pour survivre. Par contre, ne pas respecter ce pacte peut avoir des conséquences tragiques. Le jeu n'en reste pas moins assez létal et il est conseillé de se créer deux personnages en début de partie, un personnage principal et un personnage de rechange.

Bien que le livret de règles ne contiennent pas de scénario, on devine que le jeu fait la part belle à l'exploration des contrées inconnues au-delà de la Brume, de la forêt ténébreuse où se cachent monstres et sorcières, et du destin funeste qui ne manquera pas de s'abattre sur les PJ.

Un premier scénario intitulé Into the Fog , disponible sur le site de l'éditeur pour un prix modique, permet de découvrir le jeu.

Cette première version 0.2 est déjà très aboutie graphiquement, avec des illustrations qui évoquent des gravures d'anciens livres, des lettrines élégantes et une mise en page agréable à la lecture. Comme pour Mothership, il s'agit d'une première version, et comme mentionné plus haut, cela laisse supposer de futures itérations du jeu avec son lot d'améliorations.

Mon avis: j'étais d'abord un peu dubitatif mais après plusieurs lectures plus attentives, j'en viens à considérer ce jeu comme une alternative intéressante pour jouer de l'horreur fantastique ou gothique à la Ravenloft; c'est aussi l'occasion de se replonger dans les contes et d'en découvrir le sens caché, souvent violent et sombre. 

Le système de jeu est plus cohérent et unifié que celui de Mothership, tout se jouant au d100. 

Les quatre classes peuvent sembler limitées de prime abord mais cette limitation devient vite une contrainte créative qui pousse les joueur.euse.s à imaginer leurs personnages et à les doter d'une histoire et de petites spécificités pour les faire sortir du lot et de l'anonymat des paysans du village. Après tout, ils vont s'aventurer là où peu osent et d'où encore peu reviennent.

Certaines phases de jeu comme les combats sont résolus sur un seul jet de dés pour toucher et déterminer les dégâts. La procédure de combat se veut rapide et létal. Les joueur.euse.s ne pourront guère souffler, aux risques de rester pétrifiant d'effroi comme une biche dans les phares d'une voiture.

Un jeu plutôt bien conçu, autant pour la forme que le fond. Un format court et facile à prendre en mains. Un premier scénario (payant) pour se mettre en jambes.

Le jeu est tout récent, à peine quatre mois. On ne peut que lui souhaitez le même parcours que Mothership, et peut-être, on peut rêver, une traduction dans la langue de Molière.

mercredi 2 septembre 2026

Death in Space, lecture commentée #5: le scénario

Toujours en pleine lecture de Death in Space, je me suis attardé sur le scénario proposé, ou plutôt le cadre de jeu, car on est plus ici sur un cadre que sur un scénario scripté.

Les PJ débarquent sur l'Anneau de Fer (the Iron Ring), la station spatiale qui concentre une grande partie de l'activité du système Ténébris. Ils ont acquis un vaisseau ou une petite station spatiale qu'ils doivent réparer. Pour cela, ils vont devoir se trouver des alliés et gagner de l'argent pour financer la remise en état de leur acquisition. Dans le secteur où ils sont amarrés, deux factions s'affrontent, contrôlant pour l'une la source d'énergie, et pour l'autre le centre informatique; deux factions en opposition mais qui dépendent l'une de l'autre. Et les PJ sont au milieu de cette poudrière prête à exploser, avec comme épée de Damocles, l'arrivée imminente d'un responsable de la station qui entend bien mettre tout ce petit monde au pas, par la force s'il le faut.

Le temps est donc compté et les PJ devront faire au plus vite s'ils ne veulent pas être pris dans la tempête qui s'annonce.

Le scénario prend la forme d'un ensemble de plans annotés, de descriptions des PNJ importants, de tables de rencontres permettant de créer des péripéties et de générer des PNJ secondaires. Aux PJ de prendre contact avec l'une ou l'autre des factions, ou les deux, et de se trouver des alliés, former des alliances, trahir ou respecter ses contrats. Le format est plutôt bien trouvé mais nécessitera de la part du MJ une bonne dose d'improvisation et une faculté à rebondir sur les propositions des joueur.euse.s. (un peu l'ADN du jdr).

On n'explore qu'une toute petite partie du setting mais ça permet de se familiariser un peu avec l'univers et, au passage, de lancer les PJ dans l'aventure. S'ils s'en sortent et réparer leur hub, ils seront libres de partir explorer plus avant le système Ténébris.

Ce scénario / cadre de jeu est un bon tremplin pour se lancer... dans le grand vide spatial.

Accessoirement, si vous cherchez des musiques pour sonoriser vos parties de Death in Space, ALIEN ou Mothership RPG, je vous conseille ces deux albums sous le label Cryo Chamber.

Mercury Mission Diaries

Quasi

dimanche 30 août 2026

Death in Space, lecture commentée #4

L'avant-dernière partie s'intitule Extras et débute par une série de principes qui sous-tendent l'univers de Death in Space. 

Rien n'est neuf; les stations spatiales sont des assemblages improbables de modules, certains anciens, d'autres plus anciens encore. Et c'est pareil pour les vaisseaux, les équipements, les armes. On ne fabrique plus, on recycle, on répare, on rafistole.

Les communications sont difficiles et peu fiables. Les distances rendent les communications entre les mondes hasardeuses; plusieurs heures peuvent s'écouler entre l'appel envoyé et la réponse attendue.

La guerre est finie mais pas tout à fait. Les vétérans parlent encore de leurs victoires, moins de leurs défaites. On voit encore partout les stigmates des affrontements et des gars qui arborent encore des uniformes rapiécés et des armes.

Les distances entre les mondes sont énormes et les voyages prennent du temps et sont souvent pénibles pour les corps comme pour les esprits.

Les stations spatiales des confins sont silencieuses et personne ne peut dire ce qu'il y a là-bas.

Certains passent trop de temps dans les pods de cryo-sommeil et se retrouvent totalement déphasés par rapport à leur époque d'origine. Lorsqu'ils se réveillent après plusieurs années de voyage spatial, ceux qu'ils ont connu, leurs amis, leur famille, ont vieilli ou sont morts. Et la situation sur certaines planètes a évolué, pas toujours pour le mieux.

Les PJ vont évoluer et faire évoluer leur hub. Le monde sera modelé par leurs choix.

Les règles sont là pour aider mais pas pour contraindre. C'est un guide mais les règles ne couvrent pas toutes les situations, alors parfois il faut adapter et improviser une règle. Les dés sont là pour trancher lorsque la situation est hasardeuse, dangereuse et qu'un échec peut survenir. Sinon, ne jettez pas les dés.

Death in Space propose un cadre de jeu: le système Tenebris. Celui-ci est décrit, carte à l'appui, avec ses planètes, ses lunes, ses stations, ses lieux d'intérêt et même ses cultes étranges.

Les différents corps célestes de Tenebris - planètes, lunes, stations spatiales, astéroïdes - sont brièvement décrits, assez pour suggérer des pistes d'histoires, mais le lieu emblématique et principal du système planétaire reste l'Anneau de Fer (Iron Ring), une station spatiale en anneau faite de bric et de broc, des épaves et des modules de vaisseaux, un conglomérat hétérogène abritant une part important de la population du système, et un point de ralliement et de commerce.

La section Extras propose également un scénario (que je n'ai pas encore lu en détails) avec des lieux à visiter, des PNJ à rencontrer, des événements, des plans, bref de quoi vivre vos premières aventures.

La dernière partie du jeu intitulée Tables and Tools propose comme son nom l'indique des tables et des outils pour vous aider dans la maîtrise du jeu et la construction de scénarios: des créatures, des corruptions du Void, des rumeurs, des péripéties et des obstacles pour pimenter vos histoires, des rencontres, des lieux à visiter, des drogues, des modules pour construire vos vaisseaux et vos stations spatiales, des équipages prétirés, les classiques tableaux d'armes et d'armures, des contrats et un générateur de PNJ et l'indispensable cheat sheet reprenant les règles essentielles en deux pages.

Je conclurai par mon avis sur Death in Space après cette première lecture. Le jeu propose des règles simples et solides. Le cadre proposé est sombre et bien désespéré, moins horrifique qu'un Mothership; on est plus sur un lent glissement vers une apocalypse inéluctable que sur une confrontation à des créatures hostiles, même si le lent grignotage de l'espace par le Void donne une sérieuse touche d'horreur à l'ensemble.

Dans Death in Space, les personnages tenteront de survivre le plus longtemps possible et devront accepter les pires contrats pour ça. Je vois bien des aventures à la The Expanse plutôt que ALIEN.

Le jeu est court - le PDF fait 136 pages - et se lit assez vite. La mise en page est claire et facile à lire et graphiquement, c'est une tuerie. On retrouve la patte artistique d'un Mork Borg, la lisibilité en plus. Grosse cohérence entre l'ambiance graphique et le ton du jeu.

Le jeu n'est pas qu'un système et vient avec un cadre par défaut, The Iron Ring, et un scénario, ce qui est plutôt appréciable pour apprivoiser le jeu, mais rien ne vous empêche de développer votre propre setting.

En conclusion, un jeu très complet et qui vient compléter l'offre de jeux de rôle de science-fiction à côté d'ALIEN et Mothership.

samedi 29 août 2026

Death in Space, lecture commentée #3

La troisième partie du livre de Death in Space aborde l'ensemble des règles de jeu: les quatre caractéristiques (Body, Dexterity, Savvy et Tech), le test de caractéristique (d20+bonus vs. 12), les tests en opposition, la règle aujourd'hui classique d'avantage et de désavantage, l'encombrement, la réaction des PNJ, les points de Void qui permettent d'obtenir un avantage ou de déclencher une mutation cosmique, la corruption du Void et les mutations cosmiques, les règles autour de la Condition des objets et de l'équipement (on parle d'usure, de casse ou de panne; le score de condition permettant de simuler la résistance des pièces d'équipement), la gestion des pièces détachées et des composants indispensables pour les réparations, des règles pour les réparations avec les pièces nécessaires et le temps que ça prend, des règles de voyage spatiale et de sortie extra-véhiculaire, les règles de combat évidemment et on est sur du létal, des règles de combat de vaisseaux et pour finir les règles pour faire évoluer les personnages s'ils survivent.

On est sur un corpus de règles d'une bonne trentaine de pages; ceux.celles qui connaissent Mork Borg reconnaîtront pas mal de règles communes, surtout dans les règles de base (résolution des actions, réactions des PNJ, combat). Les règles d'usure sont bien pensées et plus simples que celles proposées par un Black Hack. Ici, on n'utilise que le D6 et un simple score de Condition là où le Black Hack utilisait une échelle décroissante de dés.

Les tables des corruptions et mutations de Void offrent des opportunités narratives surprenantes. Les tables d'avaries sur les cryopods et lors des voyages sont une mine d'or de péripéties étranges et déstabilisantes pour les malheureux PJ. Idem pour la table des désastres spatiaux qui ne laisseront que peu de chances de survie aux PJ.

Côté règles, on est globalement sur des mécaniques classiques et connues, plutôt carrées et bien expliquées. L'ensemble tourne avec un D20 pour les actions, un D6 pour l'usure du matériel et quelques autres dés pour les dommages en combat. Un système solide et cohérent.

(à suivre)

Death in Space, lecture commentée #2

La seconde partie du livre de jeu est consacrée à la création du hub, en fait la base des PJ. Comme mentionné dans le précédent article, le hub peut être un vaisseau ou une petite station spatiale. Au départ très basique, le hub pourra évoluer, les PJ le modifiant, réparant et ajoutant des modules ou de l'équipement.

Le hub est un élément important du jeu; il a d'ailleurs sa propre fiche. Les PJ y passeront du temps pour se reposer, se soigner ou tout simplement se déplacer s'il s'agit d'un vaisseau. Le hub peut également être vecteur d'histoire puisque les pannes et autres avaries apporteront autant de rebondissements ou pourront être à l'origine d'une mission, notamment quand il s'agit de trouver des pièces de rechange.

Techniquement, le hub est défini par un score de Défense, un nombre maximum de modules additionnels possibles, une consommation en ressources. Les PJ devront faire en sorte que leur hub ne tombe jamais à cours de carburant ou devront gérer les conséquences d'une telle carence.

Un hub peut apporter son lot d'éléments narratifs et justifier à lui seul des péripéties. Que ce soit pour le vaisseau ou la station spatiale, une table permet de choisir ou de tirer au hasard un historique que le MJ pourra exploiter pour donner vie au hub. Un exemple: "Perdu pendant 31 ans dans un trou noir". On peut imaginer ce à quoi le vaisseau a été exposé et ce qu'il est advenu de l'équipage précédent. Un autre exemple, cette fois pour une station spatiale: "Les vieux plans sur l’ordinateur montrent une pièce cachée supplémentaire, qu’on peut trouver si quelqu'un prend la peine de la chercher". Où est cette pièce ? Que renferme-t-elle ? Pourquoi a-t-on cherché à la cacher ? Autant de pistes que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires.

Un hub vient également avec ses petites avaries. Là encore, une table permet de choisir ou de tirer au sort les petits problèmes auxquels les PJ pourront être confrontés. Un exemple: "Il y a un bruit fréquent comme si quelqu'un tapait sur la coque depuis l'extérieur." Un classique.

Et c'est à peu près tout. Les PJ sont libres de gérer et d'agencer comme ils veulent leur hub, pour autant qu'ils disposent des pièces détachées ou des fonds pour payer les modifications. Certains éléments nécessaires au bon fonctionnement du hub peuvent également servir de paiement pour des contrats.

On est clairement sur un élément du jeu qu'il ne faudra pas négliger.

Death in Space, lecture commentée #1

Dead in Space est un jeu de rôle de science-fiction / horreur prenant place dans le système Tenebris, après dix ans d'une guerre de ressources qui ravagea la galaxie, laissant derrière elle un monde en déliquescence; cerise sur le gâteau, l'univers est arrivé au bout de son expansion et entame une contraction aussi rapide que tragique pour les mondes et les créatures qui les habitent. 

La fin est programmée, inéluctable. Un univers sombre dans lequel évoluent les PJ, pilleurs d'épaves, explorateurs, travailleurs de lointaines colonies en décrépitude. Un seul leitmotiv: décrocher un contrat pour survivre jusqu'au contrat suivant.

C'est sur cette introduction de quelques pages, évocatrice et cruelle, que s'ouvre le jeu.

Le livre est divisé en cinq parties; les deux premières parties sont consacrées à la création des personnages et de leur hub, en quelque sorte leur point de chute, leur quartier général qui pourra évoluer au fil des parties; le hub peut être un vaisseau ou une petite station spatiale.

Le troisième partie reprend les règles de jeu. Vient ensuite une section détaillant le système Tenebris, cadre de jeu de base du jeu. Et le livre se conclue par des annexes proposant des tables et des outils pour le jeu.

Détaillons un peu la création d'un personnage; un personnage s'articule autour de quatre caractéristiques: le Corps (Body), la Dextérité (Dexterity), l'Esprit (Savvy) et la Technologie (Tech), chacune ayant un score entre -3 et +3. Pour déterminer la valeur de chaque caractéristique, on fait la différence entre 2 dés à 4 faces.

On doit déterminer l'origine du personnage entre Carbon, Chrome, Punk, Solpod, Velocity Cursed et Void, chaque origine apportant un avantage à choisir. Les êtres de carbone sont les êtres vivants nés sur une planète, comme la plupart des humains. Les êtres de chrome sont d'anciennes IA placées dans des robots organiques ou des corps semi-mécaniques. Les Punks sont des rebelles ayant fui la civilisation. Le peuple des pods a hiberné pendant des décennies dans des capsules cryo. Les maudits ont perdu leur connexion avec la réalité et sont constamment téléportés d'un point ou d'un moment à un aute de l'espace-temps. Ceux issus du Vide sont des nihilistes, des shamans corrompus par le Vide, frappés par des visions incertaines.

Viennent ensuite une série d'informations détaillant le personnage comme son historique, un trait, une motivation et son look. Et enfin, et c'est souvent le plus difficile: un nom.

Dernière touche: on peut déterminer une allégeance passée du personnage; il peut s'agir d'un lien familial, un contrat, l'appartenance à un camp spécifique, etc. 

La santé du personnage est représentée par son score de Points de Vie (1d8+Body); son armure ou ses protections par un score de Défense, un personnage sans armure ayant une Défense de 12 + Dextérité.

On termine avec l'équipement avec des packs prédéfinis, des objets bonus et un bibelot, petit objet que le personnage considère comme précieux, un porte-bonheur et qu'il emporte partout.

Une création de personnage simple et rapide, qui présage de la létalité du jeu.

(à suivre)