Ma dernière petite obsession du moment, c'est Mythic Bastionland, un jeu de rôle de Chris McDowall, à qui on doit déjà
Into the Odd et Electric Bastionland. Le meilleur moyen que
j'ai trouvé pour me libérer de cette obsession, c'est d'en parler ici.
Mythic Bastionland, c'est un mélange des thématiques arthuriennes, du jeu de rôle
Pendragon et du film
The Green Knight, avec un soupçon d'Excalibur de John Boorman (1981), le tout motorisé par le système de Into the Odd, avec quelques
petites règles additionnelles bien trouvées, le tout servi par une mise en
page élégante et efficace, et de très jolies illustrations.
Mythic Bastionland nous propose d'incarner des chevaliers (au sens large, homme ou femme,
en armure ou pas) en quête de gloire, se confrontant aux Mythes et
légendes du royaume, dans une optique d'exploration très
old school, avec carte à hexagones et tables de rencontres aléatoires.
Pour cet article, je me suis basé sur le
Quickstart
disponible gratuitement sur itch.io; le livre de base est plus complet mais ce
guide de découverte d'une cinquantaine de pages donne déjà une très bonne idée
du jeu et des règles, avec déjà la possibilité de créer un personnage et de se
lancer dans une aventure.
Le chevalier - je vais parler ici au masculin mais on peut très bien jouer un
personnage de sexe féminin ou autre, le jeu ne le précise pas en fait - se
caractérise par trois Vertus: la Vigueur, la Clarté et l'Esprit. Comme dans
ItO, ce sont des Sauvegardes qui seront mises à l'épreuve à
travers un jet d'un d20 roll under. Un résultat inférieur ou égal au
score de la Sauvegarde est un succès.
Le personnage possède un score de Garde, qui lui permet de résister aux
dégâts et d'éviter les blessures. C'est une espère de tampon avant de subir
une Cicatrice ou une Blessure.
Le joueur doit ensuite choisir son Chevalier parmi les 72 proposés dans le
livre (12 dans le Quickstart); et c'est là une des originalités de
Mythic Bastionland. Le jeu propose 72 archétypes de chevaliers, comme
le Chevalier au Bouclier, ou le chevalier de l'Anneau, ou encore
le chevalier Miroir. Autant de dénominations qui sonnent comme un nom
légendaire et mystérieux. Avec ces archétypes viennent de l'équipement, une
Capacité spéciale, une Passion, un Prophète (celui ou
celle qui a désigné le personnage comme étant un chevalier; on pense par
exemple à Merlin). Autant d'ingrédients narratifs qui vont permettre au
joueur de construire son personnage. Selon le cas, on peut aussi créer un ou
plusieurs écuyers.
Côté mécanique, on est sur du roll under assez classique, les dommages
faisant d'abord baisser le score de Garde, puis de Vigueur, avec
d'éventuelles Cicatrices ou Blessures. Tout est clairement
expliqué dans le livret, de manière très directe et efficace, généralement sur
une page dédiée. On a une page pour la création du personnage, une page pour
les règles de base, une page pour les blessures et les cicatrices, une page
sur le combat qui offre certaines options tactiques plutôt bien trouvées, une
page sur la guerre et le combat de masse, une page sur les armes, l'équipement
et le commerce, une page sur le peuple et les royaumes, une page pour créer un
royaume avec une approche très pragmatique (en gros, si vous suivez les
étapes, vous avez un petit royaume prêt à être explorer), une méthode pour
décrire le contenu d'un hexagone sur la carte, une page avec des conseils pour
arbitrer la partie, une page sur la passage du temps (on peut jouer sur
plusieurs générations, comme dans Pendragon), une page sur le voyage,
une page sur l'exploration, une page concernant la gestion d'un domaine, une
page sur l’autorité dans le jeu, quatre pages proposant des tables aléatoires
par thèmes; viennent ensuite les pages de description des chevaliers et des
Mythes.
Les Mythes sont les quêtes et les mystères auxquels les chevaliers
seront confrontés. Une page par Mythe. Chaque mythe porte un nom
mystérieux et évocateur comme la Peste, le Mur, la Forêt,
le Gobelin, et est assorti de 6 présages qui se révéleront petit
à petit aux chevaliers. Chaque mythe est assorti d'un casting de PNJ et
d'une petite table aléatoire dont le contenu dépend directement de la nature
du Mythe. Un Mythe est une sorte de quête, de péripétie que le
MJ devra développer pour mettre à l'épreuve les chevaliers. On est vraiment
dans cette ambiance de quête et d'errance, propre au monde arthurien, dans un
monde désespéré et assez sombre. Les illustrations aident très clairement à
l'immersion.
Et c'est à peu près tout. Comme mentionné plus haut, les règles de jeu sont simples, l'univers est à explorer et à construire soit en amont de la partie en s'aidant des tables aléatoires, soit en cours de partie. Le jeu laisse une grande part à l'improvisation et ne s'adresse clairement pas à un MJ débutant. Côté joueurs, le jeu se prête assez bien à mon avis à de premières expériences, l'univers et le visuel étant relativement connu et faisant partie de l'imagerie classique des histoires de chevaliers et de contes de fées, avec un côté un peu horrifique/fantastique.
Il y a pléthore de matériels gratuits pour ce jeu; j'ai trouvé un nombre incalculable de feuilles de personnage, certaines vraiment très belles. Le jeu n'existe hélas qu'en anglais mais un anglais très académique et facile à traduire à la volée.
Je pense que si je voulais proposer du mythe arthurien à une table, j'irai très certainement vers Mythic Bastionland qui me semble bien plus abordable et moins intimidant qu'un Pendragon. Il faut par contre accepter le destin possiblement tragique de son chevalier et que la mort puisse l'attendre à l'orée d'un bois ou au détour d'un chemin creux. On reste sur du old school assez létal.
L'approche très pragmatique et l'organisation du livre, avec une règle, une page, aide beaucoup à la prise en main et à la lecture/compréhension. L'auteur va droit au but dans un style littéraire directe et efficace.
Un bel exemple de variante réussie de Into the Odd. Une découverte intéressante, inattendue aussi.
Pour info, le jeu complet est disponible en PDF sur DriveThruRPG.