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vendredi 20 février 2015

Une carte d'Adamante

Suite à un commentaire laissé par un visiteur (merci à lui), je me suis aperçu qu'il manquait une carte du monde d'Adamante, un cadre de jeu médiéval fantastique (motorisé par une version simplifiée du d20 system) et disponible dans la partie Téléchargement.
J'ai fouillé mes archives et suis tombé sur cette carte (ci-dessous), certes rudimentaire mais qui permet de placer géographiquement les lieux décrits dans le livret de jeu.

samedi 13 juillet 2013

Chroniques Oubliées*Adamante, compte rendu de partie (suite)

On avait laissé cette campagne de côté depuis un bon moment. A vrai dire, on n'avait plus joué depuis le mois de septembre de l'année passée. Quel soulagement et quelle joie de se retrouver hier soir autour d'une table de jeu pour continuer l'exploration des terres perdues d'Adamante avec, aux commandes, Serge notre meneur de jeu attitré pour Adamante, et co-auteur du setting de jeu, et notre groupe habituel formé par une prêtresse de la Lumière, un magicien ambitieux, un voleur maladroit et un barbare furieux.
Nous avons repris nos aventures à Solham, une des grandes cités du monde d'Adamante, avec pour mission de retrouver les mines naines de la Noria dont les routes se sont perdues pendant la grande guerre contre les armées d'Imbolh le Maudit.
On a eu droit, dans l'ordre, à une attaque sournoise d'assassins expérimentés dans la bibliothèque de Solham, un barbare immobilisé sous des étagères croulantes de grimoires, un magicien découvrant à ses dépens que lancer une boule de feu dans une bibliothèque magiquement protégée contre le feu est une mauvaise idée, un voleur piégeant à outrance une petite auberge d'un village de passage, des nains aimant la bière et la bagarre, encore des assassins ne reculant devant rien pour accomplir leur funeste mission, des nains (encore) narrant leurs légendes et leurs histoires de grandeur du temps jadis, des orques rapidement mis en fuite par quelques boules de feu (décidément une obsession chez le magicien du groupe), une auberge fort accueillante, un fortin fortement gardé, un troll des forêts qui n'avait rien demandé à personne et qui a livré un combat épique avant de succomber, et enfin une cité en ruines peuplée de morts-vivants et un temple, unique refuge pour les PJs en fuite.
Un scénario, certes assez linéaire (mais ça fait partie du genre road-play de ce type de scénario), mais ponctués de combats héroïques et pleins de rebondissements, des PNJs et un background bien travaillés, un cadre de jeu cohérent et qui ne demande qu'à être exploré, une épopée qui se tisse et s'étoffe à chaque épisode. Pour ma part, le contrat est tout à fait rempli et chacun y a trouvé son compte, joueurs comme meneur de jeu.
On attend la suite avec impatience.

samedi 29 septembre 2012

Adamante [Chroniques Oubliées]

Ce vendredi, on a continué une campagne Adamante motorisé par les Chroniques Oubliées.
Le groupe se compose de quatre personnages: un voleur, un magicien, une prêtresse et un barbare; je joue le barbare. C'est Serge, le co-auteur d'Adamante, qui est aux commandes. Comme pour les deux précédentes parties, ça a tourné tout seul. Côté histoire, le meneur de jeu s'est surpassé en nous proposant une aventure dans la continuité de la campagne en cours; au programme, de l'exploration, une PNJ énigmatique, des hommes-lézards assez hostiles et pour finir un dragon noir (heureusement encore assez jeune) et un combat final assez épique.


Cette partie de près de quatre heures est une preuve supplémentaire que les règles D&D simplifiées proposées dans les Chroniques Oubliées sont un outil parfaitement adapté pour faire du donj' décomplexé, sans se prendre la tête, et qu'elles conviennent autant à des novices qu'à des vieux grognards (la majorité du groupe pratiquant le jeu de rôle depuis une bonne vingtaine d'années).

Pourtant, force est de constater que même si le d20 system est assez populaire et très simple d'emploi, il génère une certaine frustration chez les joueurs, et chez moi tout particulièrement, de par sa répartition statistique qu'on pourrait qualifier de plate. On a une chance sur 20 de faire n'importe quel résultat. Pas de courbe de Gauss. Rien qu'une désespérante et impitoyable ligne droite.
Pour vous en rendre compte de manière plus visuelle, je vous invite à aller faire un tour sur le site AnyDice et à soumettre les différentes configurations les plus souvent utilisées dans les jeux de rôle: 1D20, 2D6 ou xD6, 1D100, xD10, etc. Vous vous rendrez vite compte des différents résultats possibles pour chaque association de dés.
J'en suis venu à considérer d'un autre oeil les systèmes de jeu utilisant 2D6 ou 3D6; ils offrent une probabilité de résultats nettement moins aléatoire, et donc favorisent la réussite des actions des personnages.
Je vous invite à examiner de plus près les mécanismes de vos jeux favoris et à vous poser la simple question des probabilités de réussite/échec et de considérer ce fait mathématique avec l'esprit du jeu. Si on joue des héros, est-ce normal qu'on aie malgré tout une chance sur 20 de se vautrer lamentablement, et une chance sur 20 de surmonter triomphalement des épreuves. Je me le demande.
Cela dit, cet aspect bancale du d20 system passe généralement inaperçu, occulté par l'effervescence du jeu et l'immersion des joueurs dans la partie, et c'est très bien.

dimanche 26 août 2012

Chroniques Oubliées*Adamante, compte-rendu de partie

Vendredi soir, nous avons joué au jeu de rôle Adamante motorisé par les règles des Chroniques Oubliées.
Exit donc le scénario proposé dans la boîte de jeu; on joue dans l'univers d'Adamante, monde fantastique où les peuples libres (humains, nains, elfes, gnomes) tentent de reconquérir les terres dévastées par la grande guerre contre les forces du Mal jadis mené par le mage maléfique Imbolh le Maudit qui fut terrassé par l'assemblée des magiciens, ce qui mit un terme à la guerre.
C'est un univers dangereux, peuplé de créatures redoutables mais où les héros ont une place à part entière puisqu'ils sont le fer de lance d'une vaste campagne d'exploration et de reconquête.
C'est le second scénario que nous jouons dans l'univers d'Adamante, et une fois encore Serge, pote et co-auteur de l'univers, qui était derrière le paravent du meneur de jeu.
L'histoire en quelques mots: une expédition à laquelle participent les PJs a découvert une ancienne place-forte encore tenue par les orques. Après moultes péripéties et  un rude assaut, les troupes libres ont réussi à investir l'endroit. Les orques se sont retranchés dans une maison fortifiée. Nous en étions restés là lors de la dernière partie. Les PJs se voient confier la délicate et dangereuse mission de déloger les orques et de mettre la main sur leur leader.
Pour info, notre groupe se compose d'un barbare, d'un magicien, d'une prêtresse et d'un voleur.
Le voleur a réussi, non sans mal, à s'introduire dans la tour par une des fenêtres et à nous lancer une corde.
Barbare en tête, le groupe a nettoyé la tour de ses occupants. Sans est suivi une course-poursuite dans les souterrains de la tour, le roitelet orque et sa garde s'étant esquivé par un passage secret.
Dans les souterrains, les PJs ont eu maille à partir avec quelques araignées géantes et cafards inamicaux, pour finir par déboucher dans la caverne d'un géant des collines complètement demeuré.
Un épisode somme toute assez linéaire mais plein de combats palpitantes, et qui fait partie d'une suite d'aventures ayant pour cadre une quête de plus grande envergure (la reconquête des terres jadis tombées aux mains des orques).

Côté mécanique, les règles de Chroniques Oubliées tournent bien; les combats sont rapides et les manoeuvres de combat des différents protagonistes se résolvent sans trop d'hésitation.
Néanmoins, on sent que CO est un système limité dans ses possibilités, sans doute à cause de son orientation initiation. Pour les personnages combattants purs comme le barbare, les possibilités sont claires et s'articulent bien lors d'un combat. Idem pour la prêtresse qui possède elle aussi des options de combat intéressantes, en plus de ses capacités de soins.
Les talents du voleur lui permettent une bonne implication dans l'histoire, même s'il est limité au combat.
Par contre, le magicien pâtit fort de la simplification des règles, ses possibilités de sortilèges étant assez réduites, ce qui peut être frustrant pour certains joueurs.
Les actions et options de combat sont dans une certaine mesure assez limitées, ce qui donne un jeu un tantinet répétitif, surtout pendant les phases de combat; c'est dommage. On pourrait jouer avec les règles complètes de D&D3.5 ou avec celles de Pathfinder, mais on perdrait la simplicité d'usage et de prise en main, ce qui n'était pas notre optique en relançant une table medfan.

Côté ambiance, c'était comme on peut s'y attendre une franche rigolade autour d'une bonne aventure à la donjon; friter des orques et d'autres bestioles est toujours un plaisir, et je dois dire que le meneur de jeu a une fois de plus fait preuve d'une grande imagination et originalité pour nous trouver des protagonistes surprenants. On en redemande :-)