dimanche 3 janvier 2016

Millevaux

Millevaux, de Thomas Munier, est d'abord et avant tout un univers prévu pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion, mais au fil de son développement, Millevaux est devenu l'univers phare des jeux de Thomas Munier: Inflorenza, Arbre et Empreintes et Horlas.

Millevaux est un univers post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Dans un avenir lointain, l'Europe telle que nous la connaissons a disparu; les civilisations se sont effondrées, laissant place à une forêt primale, sauvage et terriblement dangereuse, peuplée de créatures issues des peurs et des angoisses des hommes, les horlas.
Les hommes eux-mêmes, dont le nombre s'est drastiquement réduit, sont victimes du Syndrome de l'Oubli: ils ne conservent que trois ans de souvenirs émotionnels; les savoir-faire ne semblent pas être touchés par ce mal étrange.

J'ai longtemps surveillé de loin les écrits et les productions de Thomas Munier; c'est une oeuvre baroque et magnifique, apparemment faite de bric et de broc mais possédant une véritable cohérence, comme un réseau invisible de souterrains reliant ses différents univers, et ce réseau, c'est Millevaux. Tout nous ramène à cette forêt insolite et insondable où les peurs prennent corps et où tout est possible.
L'égrégore, substance intangible née des angoisses des hommes, devient matière sous les frondaisons de Millevaux. Le sordide côtoie le fantastique dans une ronde sans fin dont l'issue ne peut être que la folie ou la mort. Millevaux est également le domaine de Shub-Niggurath, dieu maléfique issu des écrits d'H.P. Lovecraft.
Millevaux offre des possibilités infinies d'intrigues, allant de l'exploration des sous-bois obscurs au huis clos angoissant en passant par le périple initiatique et l'épopée flamboyante; l'auteur propose d'ailleurs une foultitude de scénarii aux travers de très nombreux compte-rendus de parties consultables sur les forums des Terres Étranges et ceux des Ateliers Imaginaires.

Outre la présentation de son univers, Thomas Munier propose des outils de maîtrise et distille au fil des pages conseils avisés et remarques pointues sur la manière de jouer et d'animer une partie de jeu de rôle dans l'univers de Millevaux, et ça, c'est très précieux.
Je pense plus particulièrement à l'utilisation de Marelles, une technique simple et qui m'a semblé efficace pour visualiser une scène et ses différents éléments géographiques. Chaque lieu d'une scène est représenté par un rond de papier sur lequel est indiqué le nom du lieu et les adjacences avec les autres lieux, eux aussi représentés par des disques de papier et placés sur la table.
Les PJ et les PNJ peuvent être placés dans les différents lieux au gré de leurs déplacements.
On visualise d'un seul coup d’œil où on est et où on peut aller. Ce principe simple évite les plans trop complexes ou trop imprécis qui génèrent souvent des discussions stériles et sans fin autour de la table. On peut sans difficulté modéliser un lieu en trois dimensions; ne comptent ici que les connexions entre les différents lieux de la scène, les déplacements étant abordés comme une action et pas nécessairement en terme de distance possible à parcourir.

L'ouvrage comporte plusieurs scénarii avec une explication détaillée de la mise en place, conseils et feedback des joueurs-testeurs; à noter que certains des scénarii présentés ont été testés en convention.
Ça se lit tout seul et c'est plein d'infos très utiles, tant pour le meneur débutant que pour le vieux grognard. L'univers de Millvaux est tellement singulier que des exemples et conseils sont toujours les bienvenus. L'auteur n'en est d'ailleurs pas avare.
Revenons à l'univers de Millevaux; le livre source expose une chronologie des événements qui se sont succédés, de la préhistoire à l'époque du jeu (en 2400 après J.C.), pour aboutir à l'avènement de l'enfer forestier de Millevaux. L'auteur aborde ensuite la vie et l'organisation sociale dans le monde de Millevaux, les problèmes liés au Syndrome de l'Oubli (dead zone mémorielle de 3 ans, dont la cause est expliquée dans l'historique), une organisation en petits groupes disparates, isolés et méfiants des étrangers, les mutations dues à la radioactivité, les atrocités commises par nécessité de survie, la technologie dans Millevaux, les sciences ou ce qu'il en reste dans ce monde dominé par l'obscurantisme, les croyances des populations de Millevaux, héritage bâtard de nos religions contemporaines et de cultes plus anciens que l'homme, le retour des anciennes religions comme le druidisme; sur le sujet des religions, l'auteur ratisse large et dépeint un panorama bigarré et très singulier. Viennent s'ajouter des chapitres concernant les cultures et les langues, les arts, la transmission de la connaissance, les échanges, le commerce et le troc, les ersatz monétaires (capsules de bière datant de l'Age d'Or), les métiers, la guerre, les crimes et le Droit, les castes et les ordres actifs dans le monde de Millevaux. On a quasiment devant soit une étude sociologique et économique de Millevaux, très riche et foisonnante d'inspirations et de pistes à exploiter pour des aventures à proposer à vos joueurs.
Le livre se conclue par des remerciements aux lecteurs; l'auteur reste ouvert aux questions et propositions des lecteurs et invite ces derniers à le contacter. Une page expose la bibliographie de l'auteur, bibliographie qui s'est depuis un peu étoffée puisque certaines parutions annoncées à l'époque sont aujourd'hui disponibles, comme le jeu de rôle Inflorenza.
Les dernières pages sont consacrés aux credits plus détaillés, liste des sources et des images utilisées dans le livre, une page de publicité pour le jeu Sombre et le quatrième de couverture.

Un ouvrage de 275 pages, disponible gratuitement en PDF, plein à craquer d'un univers étrange, dérangeant mais fascinant, une soupe bouillonnante d'histoires à jouer; un véritable livre source.

Quelques mots sur la présentation très originale du livre: Thomas Munier a apporté un soin tout particulier en ce qui concerne le layout de son livre, fait de photomontages et de collages parfois assez surprenants. A la lecture, cela peut paraître déstabilisant voire gênant parfois. Pourtant au fur et à mesure de la lecture, on se rend compte à quel point la mise en page des textes et les images choisies participent de l'ambiance générale de Millevaux. Je vous encourage à aller au-delà d'une première impression de bizarrerie que peut susciter cet ouvrage pour découvrir toute la richesse de ce singulier objet littéraire.

Une dernière chose mais qui a son importance; depuis presque un an, Thomas Munier a entamé un parcours visant à vivre entièrement de sa créativité et à partager le fruit de cette créativité gratuitement; c'est la raison pour laquelle il est aujourd'hui possible de télécharger ses écrits via son blog Outsider. Et pour aller plus loin dans sa démarche de partage, il a récemment lancé le projet Systèmes Millevaux visant à encourager l'utilisation de ses propres règles de jeu pour explorer l'univers de Millevaux. Initialement, l'auteur lui-même avait fait jouer dans Millevaux avec le système de l'Appel de Cthulhu, pour finalement se tourner vers le jeu de rôle Sombre.
Plusieurs jeux de Thomas Munier se déroulant dans Millevaux possèdent un système de jeu qui leur est propre. Une adaptation de Millevaux à l'Open D6 a également vu le jour il y a peu.
Encore une preuve, si cela était encore nécessaire, que Millevaux est un univers à arpenter avec vos joueurs, avec le système de votre choix.

Pour conclure (enfin), Millevaux est un univers de jeu original et inspirant, qui donne envie de partir à l'aventure, aux risques de ne pas en revenir.
A lire et à jouer si vous n'avez pas peur de vous laisser porter par la folie et de vous perdre dans les méandres de la sombre et dangereuse forêt de Millevaux.

Aucun commentaire:

Publier un commentaire