Un petit dernier pour la route avec Aventures à Ankh-Morpork, la nouvelle adaptation en jeu de rôle du Disque-Monde de Terry Pratchett, qui sera publié chez Arkhane Asylum courant 2026.
J'avais vu passer l'annonce de ce jeu ainsi que la mise à disposition d'un livret d'introduction gratuit mais je n'avais pas encore pris le temps pour le lire. C'est en me baladant sur youtube que je suis tombé sur le test du jeu (enfin du livret d'introduction) sur la chaîne On joue c'est sérieux! que l'envie m'a repris de lire ce jeu et de vous partager mes impressions.
Le livret d'introduction se présente sous la forme d'un PDF de 49 pages contenant une présentation succincte de ce qu'est un jeu de rôle, en particulier un jeu de rôle dans l'univers du Disque-Monde. L'univers est présenté brièvement, avec la ville emblématique d'Ankh-Morpork où les aventures se déroulent, et le ton attendu pour un tel jeu.
Vient ensuite quelques pages expliquant le système de jeu, les dés et les règles de résolution, simples et narratives. Dans ce jeu, aucune caractéristique ou compétence chiffrée. Un personnage est défini par un ensemble de traits au sens large; en fait, tout sur la fiche de personnage est un trait, du nom du personnage à ses origines en passant par l'espèce à laquelle il appartient, sa charge au sein du Guet (oui, tous les personnages font partie du Guet, en gros la police d'Ankh-Morpork), ses talents et aptitudes, sa personnalité, etc. Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur doit annoncer quels traits sont pertinents, selon lui, pour réussir l'action en question. S'en suit une négociation avec le MJ, en toute mauvaise foi, pour valider les traits proposés et déterminer le dé à lancer: d4, d6, d10 ou d12. Le MJ lance un d8, dit dé de narrativium, et selon que le dé du joueur est supérieur, égal ou inférieur au dé de narrativium, l'action est réussie ou se solde par un échec, avec les conséquences déterminées par le MJ. Une méthode de résolution narrative et dynamique qui demandera pas mal d'improvisation et une grosse faculté d'adaptation tant côté joueurs que MJ. Les joueurs disposent de points de Chance permettant de forcer le destin, ou du moins d'essayer de le faire.
Le livret propose ensuite un scénario intitulé "Pas de fumier sans feu", en gros et sans divulgâcher, une enquête autour d'un vol de dragons dans une pension pour dragons de la ville.
Le livret se conclue par 6 personnages prétirés et une fiche de référence avec les règles.
Mon avis à la lecture du livret, et après l'écoute de l'émission de On joue c'est sérieux!: ce qui est proposé ici me semble coller parfaitement à l'esprit et au ton des livres de Terry Pratchett. Les règles annoncées ici sont élégantes et simples, du moins sur papier. Elles demandent un certain investissement de la part des joueurs et du MJ, du bagout, une belle capacité d'improvisation, ce qui n'est pas toujours le plus simple en jeu de rôle. L'absence de caractéristiques chiffrées risque d'en désarçonner certains. Cela étant, je reste très intrigué par cette approche, bien plus pertinente que la tentative de GURPS Discworld fin des années 90.
Si vous cherchez de quoi animer une soirée en mode one-shot délire, ce livret d'introduction fera tout à fait l'affaire. Un peu de légèreté et d'humour en cette fin d'année qui en a bien besoin.


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