vendredi 14 octobre 2016

Lacuna

Lacuna est un jeu de rôle de Jared Sorensen paru en 2011 (en 2006 en VO chez Memento Mori) chez Narrativiste Editions
Ca, c'est pour l'aspect purement éditorial. 
Lacuna, c'est aussi un phénomène, un véritable OVNI ludique qui a fait couler beaucoup d'encre dans le petit monde du jeu de rôle.
Petit livret d'une cinquantaine de pages, Lacuna se présente comme un manuel d'instructions à l'attention des Agents de la Compagnie. Vous êtes un agent nouvellement recruté par une mystérieuse organisation. Vos missions consisteront à vous rendre dans Blue City, une ville qui n'existe que dans l'inconscient collectif, une espèce de Monde des Rêves, pour y traquer des Personnalités Hostiles.
Vous l'aurez compris, le pitch de Lacuna mixe allègrement Matrix, Dark City et les délires oniriques. Dans Blue City, tout est possible et il est possible d'y mourir aussi. Mais ce qui fait le charme de Lacuna, ce sont ses zones d'ombres, ses mystères. Le livret comporte des passages caviardés par les hautes instances de la Compagnie; l'accès à l'information est strictement régi par des niveaux d'accréditation (qui a dit Paranoïa). D'étranges araignées (arachnophobes s'abstenir) gardent les secrets de Blue City, sans compter une énigmatique Fille dont il est question dans le titre du jeu. Le format et la mise en page du livre de jeu participent de la mise en place de cette ambiance et de cet univers si particulier.
Techniquement, le jeu reste assez classique: un système de jeu se basant sur trois caractéristiques certes assez typées mais rien de surprenant, une liste de talents et compétences dépendant des formations suivies par l'agent et, plus déconcertant, un score de points de vie prenant la forme de bpm (battements par minute). Chaque action d'un agent augmente son bpm, avec le risque d'aller trop loin et de succomber à une crise cardiaque.
On a beaucoup critiqué Lacuna, les uns le portant au pinacle du génie rôliste, d'autres criant au scandale et arguant que le jeu est incomplète voire injouable.
Pour moi Lacuna est un test de Rorschach: il est intrigant et il ouvre des possibilités. Je ne pense pas qu'il soit incomplet en tant que tel. Mon sentiment est que l'auteur a volontairement laissé des blancs que le meneur et les joueurs auront à combler s'ils veulent découvrir les secrets de Blue City. C'est un jeu qui demandera un peu (ou beaucoup) de travail de préparation selon l'envie du meneur et les attentes des joueurs mais n'est-ce pas le lot de la plupart des jeux de rôle? 
Est-ce que je vais jouer à Lacuna? Pas dans l'immédiat (j'ai pas les joueurs pour) et peut-être pas en l'état. Par contre ce jeu fourmille de bonnes idées à piquer pour enrichir son imaginaire, y rajouter une bonne couche de mystères, de conspirations et de rêves étranges.
Un jeu à lire très certainement, un jeu inspirant sans aucun doute, un jeu à jouer peut-être.
Pour un retour d'expérience en format audio, je vous conseille d'écouter le podcast que la Cellule a consacré à ce jeu.

mardi 11 octobre 2016

Musique pour sonoriser vos parties Cyberpunk

Petit coup de projecteur sur ANTI FUTURE, la dernière production d'Erang, un compositeur de musique électronique Fantasy. Jusqu'ici, ses albums étaient plutôt orientés médiéval fantastique. Ici, on a un condensé de sons électro très eighties, à mi chemin entre le jeu vidéo et la BO de film. On peut à Tron, Blade Runner, Escape From L.A.
Côté jeu de rôle, on tape en plein dans du Cyberpunk ,Shadowrun ou Heavy Metal.

lundi 10 octobre 2016

Sombre (hors-série Radio Rôliste)

Radio Rôliste consacre son hors-série à Sombre, le jeu de rôle d'horreur de Johan Scipion. Pour en parler au micro de Radio Rôliste, trois victimes de Sombre: Marine (une joueuse), Félix (un scénariste et expert de Sombre) et Thomas Munier (auteur prolifique qu'on ne présente plus à qui on doit une adaptation de Millevaux au système Sombre). Une discussion d'un peu plus d'une heure et demi autour de Sombre et de ses extensions et dérivés. A écouter de toute urgence, même si vous ne jouez pas à Sombre.

vendredi 7 octobre 2016

Jessica Jones

Jessica Jones est détective privée; Jessica est une mutante: elle est douée d'une force surhumaine. Elle a aussi des secrets, d'obscurs secrets, de vieux démons qu'elle tente désespérément d'exorciser dans l'alcool, en vain.
Elle accepte une affaire de disparition: une jeune fille venue s'installer en ville et qui n'a plus donné signe de vie à ses parents depuis une semaine; une affaire en apparence banale mais qui s’avérera lourde de conséquences, pour la fille disparue comme pour Jessica. La fuite n'est plus possible: il faut faire face et se battre.

Premier contact avec une nouvelle série dans l'univers Marvel: le générique est sympa et met bien dans l'ambiance sombre, un peu jazzy de Jessica Jones. Beaucoup de scènes de nuit dans le rues de la ville, ce qui ajoute encore à l'ambiance polar noir. Jessica promène sa silhouette filiforme et sa dégaine de bad girl dans des ruelles sordides, des bars louches, des bureaux d'avocats tirés à quatre épingles.

Difficile voire dangereux de parler de l'intrigue sans spoiler, donc je vais m'abstenir; je vous laisse la découvrir. Je vous dirais seulement que j'ai bien aimé le traitement de l'après incident Avengers (la bataille de New York et le bordel qui s'en est suivi) et comment les mutants se sont plus ou moins intégrés (ou pas) dans la société dite normale.
Je ne suis pas/plus trop fan des super héros en général mais cette série Jessica Jones m'a frappé dans l’œil par son ambiance particulière et son esthétique.

lundi 3 octobre 2016

Elric (Intégrale 1)

Elric (Intégrale 1) est le premier tome d'une série compilant l'oeuvre de Michael Moorcock.
Cette intégrale reprend les trois titres suivants: Elric des Dragons, La Forteresse de la Perle et Les Navigateurs sur les Mers du Destin
On y découvre Elric, prince albinos et dernier empereur de Melnibonée. Loin de partager l'attrait de sa race pour le pouvoir, Elric souffre de se sentir différent et de penser différemment des autres Melnibonéens. Les inquiétudes et les aspirations d'Elric restent incomprises, même pour sa cousine et amante Cymoril.
Tiraillé entre son désir de liberté et ses obligations en tant qu'empereur, Elric subira la trahison de son cousin Yyrkoon, la duplicité du démon Arioch et choisira finalement l'exil. En quête d'un sens à son existence et d'une vérité inaccessible, Elric va parcourir les Jeunes Royaumes et vivre de nombreuses aventures, aventures qui le mèneront inéluctablement vers son destin tragique et magnifique.

Ce qui m'a frappé dans la lecture de cette Intégrale d'Elric, c'est la mise en avant des questionnements du héros, ses inquiétudes et ses doutes, ses interrogations et ses remises en question philosophiques voire métaphysiques, l'aspect "aventure" passant au second plan. Elric n'est pas un héros; c'est un anti-héros ballotté de Charybde en Scylla au gré des événements. Pourtant Elric se trouve au centre du Multivers et joue une part active dans la destinée de celui-ci, malgré lui. Une lecture exigeante, difficile parfois, qui demande de prendre son temps, un héros qui n'en est pas tout à fait un et qui préférerait ne pas l'être d'ailleurs. Une oeuvre marquante, fondatrice même.

Côté jeu de rôle, la saga d'Elric a été adaptée par Chaosium avec Stormbringer (un incontournable hélas plus édité depuis des éons) et par le Département des Sombres Projets avec Mourneblade.

vendredi 30 septembre 2016

Serial, un nouveau concept de jeu par Yno

On ne présente plus Yno, auteur prolifique de maints jeux de rôle (Patient 13, Notre Tombeau, Black Trinity, Adventure Party, Americana, Shooter).
Serial est un nouveau concept/gamme de jeu imaginé par Yno; là où le Shooter présentait un contexte de jeu particulier sans scénario, le Serial propose un épisode à jouer en une soirée, motorisé par des règles simples, une bande son, une fiche de personnage vierge et 5 pré-tirés prêts à jouer. L'auteur nous présente ça en long et en large sur son blog.

mercredi 28 septembre 2016

La Légion des Morts

La Légion des Morts est le 8e (et dernier) tome de la série Quête du Graal.

Cette fois Pip, c'est la Légion des Morts que vous allez devoir affronter. Une effroyable cohorte de squelettes, de vampires, de créatures de toutes sortes qui, après avoir ravagé l'Ecosse, se dirige vers Avalon. Et ne comptez pas trop sur Merlin pour vous aider. Il est, parait-il, mort ! (Quoi qu'avec Merlin il faut s'attendre à tout...) Vite, ne perdez pas une seconde, le roi Arthur a besoin de VOUS !

Une fois de plus l'aventure et l'humour sont au rendez-vous: pièges mortels, énigmes alambiquées, monstres imprévisibles et compagnons d'armes surprenants, comme un orang-outigre à peine domestiqué, un guerrier squelette aux accents britanniques et un microbe géant dans un mouchoir malpropre. Une aventure trépidante et décalée pour un dénouement qui ne dépendra que de votre bravoure et aussi un peu de votre chance. Cet ouvrage est également le dernier tome de la collection Quête du Graal, clôturant ainsi une saga longue de huit chapitres riches en faits d'armes et en rencontres extravagantes.

Techniquement, on retrouve les règles qui ont porté les aventures du chevalier Pip et de son épée Excalibur Junior, tout en simplicité et en efficacité; un livre assez court, à peine 237 paragraphes.
A lire et à rejouer, avec un zeste de nostalgie.