mercredi 31 octobre 2018

Achtung! Cthulhu : Three Kings

Achtung! Cthulhu met en scène les mystères du Mythe de Cthulhu dans le cadre de la Seconde Guerre Mondiale. Les joueur·euse·s sont invité·e·s à incarner des investigateurs liées aux Forces Alliées ou à la Résistance, dans le combat contre les Nazis. Bien entendu, au-delà des missions qui leur sont confiées, ils seront confrontés aux étrangetés du Mythe que les scientifiques et sorciers SS n'hésiteront pas à invoquer.
Three Kings (les Trois Rois) est un scénario d'introduction à une campagne plus vaste intitulée Zero Point et ayant pour ambition de faire découvrir aux joueur·euse·s différents aspects de la guerre occulte qui est menée en marge du conflit mondial.

J'ai lu ce scénario dans l'optique d'éventuellement le proposer à mes joueur·euse·s mais motorisé par Cthulhu Dark. A noter que Three Kings existe en plusieurs versions: PDQ system, Savage Worlds, Trail of Cthulhu et l'Appel de Cthulhu.
L'histoire étant présentée indépendamment des indications de règles ou de système de jeu, une adaptation à Cthulhu Dark est assez aisée.

Quelques mots sur l'intrigue. 
Nous sommes en 1939. Les PJ forment un groupe envoyé en mission en Tchécoslovaquie occupée par les Nazis. Ils doivent entrer en contact avec la résistance locale et un mystérieux agent, nom de code ANGEL. Ce dernier a récemment informé les autorités britanniques d'agissements suspects et d'atrocités perpétrées par l'occupant dans le château de Karlstein. 
La Section D, division spéciale du MI6, dépêche les PJ sur place pour tirer cette affaire au clair.

Le scénario est un modèle du genre; la découpe et les différentes scènes à jouer sont expliquées clairement et permettent une prise en main et une mise en place rapide et efficace, tout en ménageant la liberté d'actions des personnages.
En marge de l'histoire, on sent une réelle recherche et une documentation solide. Les trois rois dont il est question dans le titre étant de figures historiques de la Résistance, l'intrigue est replacée dans son contexte réelle. Les PJ auront peut-être d'ailleurs l'occasion de les rencontrer.
Notons également les avertissements des auteurs quant au caractère parfois dure et potentiellement choquant de certaines scènes, notamment le fait que les PJ portent une pilule de cyanure à utiliser en cas de capture et les possibles scènes de torture. Dans un jeu de rôle ayant pour cadre une période tragique de notre histoire, je trouve tout à fait louable de prendre soin de la sécurité émotionnelle des participant·e·s. 
La plupart des jeux commencent à intégrer cela dans leurs pages mais c'est une chose qu'il convient de souligner.

En résumé, un très bon scénario, idéal pour débuter dans le contexte d'Achtung! Cthulhu, quel que soit le système de jeu utilisé.

Intarissable podcast (Outsider, Mon Personnage et Moi #5)

Intarissable, c'est le qualificatif  qui me vient à l'esprit quand je pense au podcast de Sélène Tonon et Thomas Munier sur Mon Personnage et Moi. Dans ce cinquième opus de ce podcast fleuve, nos deux podcasteur·euse·s continuent de développer les concepts et les relations complexes pouvant exister entre le joueur·euse et son personnage; s'incarner soi-même en jeu, jeu moral et choix cornéliens, jeu en performance ou jeu en consonance, jouer avec sa tête ou avec ses tripes, jouer en suivant ses pulsions, jeu défouloir ou jeu passionnel, la place de la violence dans les jeux de rôle, catharsis et manière de purger sa violence, mise en abîme, autant de sujets abordés lors d'une discussion à bâtons rompus. Comme toujours super intéressant.

lundi 29 octobre 2018

Musique héroïque pour épopée fantastique

Dans la même ligne que Gygax, voici Visigoth, un groupe de métal de Salt Lake City, Utah. Avec deux albums aux titres évocateurs, Conqueror's Oath et The Revenant King, on est clairement dans de la high fantasy. Idéal pour sonoriser vos parties de Donjons & Dragons ou pour vous inspirer des sagas épiques.
A noter parmi les titres proposés sur l'album The Revenant King, on a un Dungeon Master, référence indubitablement rôliste.

dimanche 28 octobre 2018

Jeu de rôle au bureau

Cette semaine j'ai enfin réussi à lancer du jeu de rôle sur mon lieu de travail.
On s'essaie à Cthulhu Dark de Graham Walmsley avec un scénario de mon cru.
Pour l'heure, nous ne sommes que trois participant.e.s - deux joueur.euse.s et moi-même au poste de MJ - mais nous devrions être rejoints par deux autres joueurs après les vacances d'automne.
Les séances sont organisées sur notre pause midi, à raison de 40 à 45 minutes de jeu par séance.
La première séance a été dédiée à la mise en place du jeu (avec des prétirés), une présentation du contexte et de l'oeuvre de H.P. Lovecraft et à l'explication des règles de jeu. Du coup, nous n'avons véritablement joué que 10 minutes mais ce n'est qu'une première séance, une mise en jambes si on peut dire. Les séances suivantes devraient être plus productives. A suivre...

Maze Rats (Ben Milton, Questing Beast)

Maze Rats est un jeu de rôle médiéval fantastique ultra léger, dans la lignée de Donjons & Dragons et de la mouvance OSR. Le jeu tient en quelques pages et se veut simple d'accès et sans classe de personnage. Il est actuellement disponible dans sa dernière version sur DriveThruRPG pour un prix modique mais ce jeu a connu de nombreuses itérations dont certaines sont toujours accessibles gratuitement sur le site de Ben Milton, Quest Beast.
Pour ce billet, j'ai retenu la version 2.0 qui tient en 2 pages.
La première page présente les règles de jeu et la procédure de création de personnage. La seconde page propose un marché où acheter son équipement et des règles concernant la magie.

Un personnage est défini par trois Caractéristiques: Force, Dextérité et Volonté dont les scores varient au départ de -1 à +1. Un personnage débute sa carrière avec 6 Points de Vie et un Bonus au Combat de +1.
Le joueur.euse doit choisir une Voie parmi les 6 proposées: Fingersmith, Greenwatch, Inksworn, Roofrat, Sawbones ou Shadowjack. Chacune des voies donne au personnage une liste de compétences, non exhaustive. Un Fingersmith est un voleur sachant crocheter une serrure, voler dans les poches, bidouiller des mécanismes complexes (typiquement désamorcer un piège) et faire des tours de passe-passe.
Le Greenwatch est une espèce de rôdeur sachant survivre dans un environnement sauvage. Il sait suivre une piste, poser des pièges, trouver ce dont il a besoin dans la nature pour assurer sa survie.
Le Inksworn est plutôt un érudit; il a la connaissance de plusieurs langues et des arcanes. Il sait fabriquer de faux papiers et décrypter les parchemins anciens.
La Roofrat est un casse-cou, adepte de ascensions dangereuses et des acrobaties risqués. Comme son nom l'indique, c'est un rat des toits. Il se déplace rapidement, bondissant de toit en toit au mépris du vide.
Le Sawbones s'y connaît en alchimie et en fabrication de potions étranges et de poisons mortels. Son truc, c'est la dissection, la chirurgie et les soins.
Le Shadowjack se déplace silencieusement, se cache dans l'ombre, passant inaperçu.
Il ne reste plus qu'à équiper le personnage; le jeu propose deux packs prêts à l'emploi.
Des tables permettent de déterminer au hasard son équipement de départ, l'apparence de son personnage et quelques traits distinctifs.
Il faut encore trouver un patronyme à son personnage, tâche ô combien difficile.

Côté règles de jeu, c'est très simple. Si une action risquée est entreprise par le personnage, on détermine quelle caractéristique employer et on lance 2d6. On additionne le score de la caractéristique au résultat des dés. On y ajoute un éventuel +1 si l'action est en rapport avec la Voie du personnage. Si le total est supérieur ou égal à 9, l'action réussit.
Si le personnage s'oppose à un autre, on effectue le jet de dés de part et d'autre et on compare les résultats après ajout de la caractéristique et des bonus éventuels.
En combat, on suit la même règle, le score à atteindre ou dépasser étant le Classe d'Armure de l'adversaire, qui est de 6 pour un ennemi sans armure. Le port d'une armure légère augmente la CA de +1,  une armure lourde +2.
Un personnage débute sa carrière au niveau 1. En gagnant des points d'expérience (XP), il peut espérer atteindre les niveaux supérieurs jusqu'à 10. A chaque niveau correspond une amélioration: +1 à une caractéristique, +1 au Bonus de Combat ou gain d'un Sigil Slot (en rapport avec la magie).
La Magie fonctionne en utilisant des Sceaux, artefacts étranges correspondant à une magie particulier, matérialisés par des tatouages, un effet et une puissance que le jeteur de sorts devra payer en consommant des Points de Vie.
La Magie peut être puissante mais cette puissance a un prix. Le magicien n'en ressort jamais indemne. Autre petit détail: la Magie ne soigne jamais les blessures. Aucun sortilège connu ne permet de regagner des Points de Vie. Bien que puissante, la Magie a hélas ses limites. 
Le jeu ne donne pas d'indications sur les monstres. On suppose donc que ces derniers auront un score de Combat, une CA et des Points de Vie. Le jeu se voulant compatible à moindre frais avec les autres jeux OSR, il suffit d'en piller allègrement les bestiaires et d'adapter un peu.

Au final, Maze Rats est une belle trouvaille, simple à la lecture et sans doute rapide à mettre en place. A noter que l'auteur, Ben Milton, est peut-être plus connu pour son jeu Knave, récemment traduit par Claude Féry sous le nom Canaille, transposé sous l'appellation Fripouille dans l'univers de Millevaux.

JDR ACADEMY

Petit coup de projecteur pour le site JDR ACADEMY qui propose des enregistrements de parties de jeu de rôle.
Sont actuellement disponibles à l'écoute du Z-CORPS, du Delta Green et surtout du Wastburg. C'est d'ailleurs par ce trio de podcasts que j'ai découvert cette chaîne. Le scénario Tout est gras dans l’verrat de Del Armgo est une belle trouvaille. C'est croustillant, drôle, inattendu et très drôle. Ca donne une bonne idée des possibilités d'un jeu comme Wastburg.
A écouter sans modération.

mercredi 24 octobre 2018

I Kill Giants

Barbara est une adolescente solitaire différente des autres, et en conflit permanent avec son entourage. Ses journées au collège sont rythmées par les allers-retours entre le bureau du proviseur et la psychologue. Aux sources de l’inquiétude des adultes qui veillent sur elle, il y a son obsession pour les Géants, des créatures fantastiques venues d’un autre monde pour semer le chaos. Armée de son marteau légendaire, Barbara s’embarque dans un combat épique pour les empêcher d’envahir le monde.
Même si on se doute que l'obsession de Barbara pour les Géants cache autre chose et que ces créatures mythiques ne sont que le reflet imaginaire de problèmes bien réels, on se prend à rêver que la magie existe et que la jeune Barbara est bel et bien une Tueuse de Géants. On oscille constamment entre le monde réel, parfois très dur, et l'univers imaginaire que Barbara s'est bâti pour se protéger. La mise en scène et la narration entretiennent l'illusion et garde le spectateur dans un sentiment constant de doute crédule.
I Kill Giants est une belle surprise et une histoire à la fois magique et touchante, à regarder en famille.
A noter aussi quelques références rôlistes: Barbara propose une partie de Donjons & Dragons à son frère et ses amis; elle se ballade également avec un supplément de l'Appel de Cthulhu sous le bras.