jeudi 12 mai 2016

Les Portes de l'Au-delà : compte rendu de lecture

Comme promis, voici un petit compte rendu de la lecture du livre-jeu Les Portes de l'Au-delà, de la série Quête du Graal.
L'aventure débute alors que Merlin vous a téléporté à la croisée des chemins, près d'un vieux chêne qui s'avère être un des nombreux repaires de l'enchanteur.

L'ouvrage se divise en deux parties.
La première partie est plutôt une phase préparatoire au cours de laquelle le héros, Pip, est présenté à la cour du Roi Arthur et se voit confier la délicate mission d'aller refermer les Portes du Sinistre Royaume des Morts, laissées entrouvertes lors des deux précédentes quêtes du héros. Équipé de pied en cap et armé de sa légendaire épée parlante Excalibur Junior, Pip se lance dans l'aventure.
S'en suit une série de péripéties burlesques qui, si vous avez de la chance, aboutiront à la découverte des fameuses portes, qui sont effectivement restées ouvertes. Ce n'est évidemment pas la fin de l'aventure puisqu'au moment crucial, alors qu'il se prépare à refermer les dites portes, Pip est précipité dans un dédale de tunnels, de couloirs et de salles qui constituent le Sinistre Royaume des Morts.

La seconde partie du jeu commence alors. A la fin du livre, le lecteur aventurier découvre des plans décrivant les niveaux successifs qu'il devra parcourir pour trouver le Chevalier Noir d'Avalon - c'est lui le méchant de l'histoire - le vaincre et refermer les Portes de l'Au-delà, sauvant ainsi le royaume d'Avalon.
Les trois niveaux du Sinistre Royaume des Morts forment un immense donjon à explorer. Chaque pièce porte le numéro du paragraphe correspondant; les couloirs sont parcourus par des monstres errants que l'aventurier risque de rencontrer au hasard de son errance. Des tables de rencontres permettent de gérer ces escarmouches. 
On est véritablement dans un donjon à l'ancienne, peuplé de créatures étranges, tantôt hostiles, tantôt amicales, de pièges cruels et vicieux, de trésors et d'objets magiques en tout genre, le tout saupoudré d'une bonne dose d'humour. 
Je ne vais pas vous décrire les rencontres de ce donjon: ça serait gâcher la surprise aux éventuels futurs lecteurs. Sachez seulement que les apparences sont souvent trompeuses et que certains choix ne mènent qu'à une mort rapide et odieusement douloureuse.
Si vous avez de la chance, après moultes combats et péripéties, Pip accédera à la salle du boss, si on peut dire, et trucidera le Chevalier Noir d'Avalon. Les Portes du Sinistre Royaume des Morts seront fermées et tout rentrera dans l'ordre au royaume du Roi Arthur.

J'entretiens un rapport très particulier avec cette aventure de la Quête du Graal, que j'ai joué et rejoué à de nombreuses reprises, explorant chaque recoins du donjon. A l'époque, l'idée du plan numéroté m'était apparue comme géniale, prémisse s'il en est de mes futures aventures rôlistes. Je me souviens d'ailleurs avoir utilisé les plans de ce livre-jeu pour animer certaines de mes sessions de Donjons & Dragons.
Ce livre-jeu reste pour moi un must, au même titre que le Talisman de la Mort.
Si vous avez l'occasion de vous le procurer, en occasion ou neuf, n'hésitez pas !

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