mercredi 10 juillet 2019

Lancement d'une campagne solo partagée d'Ironsworn

Julien Pouard Cendrones, animateur des Voix d'Altaride et Samuel Ziterman ont décidé de lancer une campagne solo partagée d'Ironsworn, le jeu de rôle de Shawn Tomkin. Sur base d'un worldbuilding commun, chacun d'eux fera évoluer son personnage dans un univers commun, d'abord chacun de son côté mais d'éventuels crossover ne sont pas exclus.
Vous pouvez d'ores et déjà vous mettre l'eau à la bouche avec ce petit teaser.
Pour rappel, Ironsworn est un jeu de rôle proposant trois manières de jouer: en mode solo, en mode collaboratif sans meneur et en mode classique meneur de jeu et joueur.euse.s.
Les règles sont disponibles gratuitement sur https://www.ironswornrpg.com et en français sur http://ironsworn.pbta.fr

lundi 8 juillet 2019

Le point sur mon activité d'écriture: la Malédiction de Mordred (Quête du Graal n°9)

Il y a un mois, je vous parlais de mon projet d'écriture intitulé La Malédiction de Mordred, à la fois exercice de style autour de la collection Quête du Graal, hommage à J.H. Brennan (il n'est pas mort, rassurez-vous) et proof of concept de l'écriture d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros.
Après un mois, il est temps pour moi de faire le point sur ce projet, comme une première borne posée sur le bord du chemin d'Avalon.
D'abord il y a eu l'euphorie de la mise en route, le moment où je me suis dit "Allons-y" et la satisfaction "Voilà, maintenant j'écris". C'était le début du voyage, le premier pas, la joie devant une perspective et un horizon qui semble sans limite.
Les jours qui ont suivi, j'ai découvert cette petite présence en arrière-plan de ma pensée consciente, comme une tâche en background qui travaillait sur le livre; j'avoue avoir peiné à la dompter et à l'empêcher de prendre trop d'ampleur, à prendre tout l'espace intellectuel disponible. A vrai dire, je continue à avoir du mal à la cloisonner de mes autres pensées. Si je l'écoutais, je ne ferais plus que ça: écrire. J'avais déjà ressenti une telle envie lorsque j'écrivais des scénarii de jeu de rôle mais jamais avec une telle intensité. L'écriture d'un livre est une expérience de longue haleine, là où la rédaction d'un scénario me mobilise généralement pour quelques jours voire quelques semaines seulement. Je dois donc me ménager des temps de réflexion et d'écriture et m'y astreindre autant que possible.
Et là, j'en viens à ma seconde découverte, encore que je le savais depuis le départ, écrire est une passion terriblement chronophage et qui demande un investissement intellectuel conséquent. Du coup, sur un mois de temps, je n'ai pu consacré à l'écriture de La Malédiction de Mordred que quelques heures par ci par là, en fin de soirée, le week-end le plus souvent. Je m'en veux un peu de ne pouvoir y consacrer plus de temps et en même temps j'en suis venu à la conclusion qu'un peu de temps, c'est mieux que pas de temps du tout. J'ai pris le pli et j'avance petit à petit, pas à pas.
Coté méthode, pour garder le cap, j'ai assez vite tracé les grandes lignes de mon récit et l'arborescence générale du livre-jeu. Pour ce faire, j'ai opté pour l'application en ligne MIRO qui permet de coller des post-it sur un tableau virtuel, de les relier par des flèches et d'y ajouter des couleurs, des commentaires et des tags. Ca donne quelque chose comme ça (voir ci-dessous).
Pour l'organisation des paragraphes, j'utilise Graphviz, un logiciel en ligne permettant de scripter des diagrammes, et notamment des arborescences. Ca me permet de coder la succession de paragraphes de mon livre-jeu au fur et à mesure de l'écriture. La syntaxe du langage de scripting n'est pas très compliqué, et ma formation d'informaticien aide aussi pas mal. Ca demande juste un peu de rigueur pour noter les paragraphes au fur et à mesure de la rédaction.
Pour l'écriture proprement dite, j'ai choisi Writer d'Open Office. C'est gratuit, relativement performant et ça me permet de créer des paragraphes avec bookmarks et hyperliens. Le livre-jeu est directement testable sous ce format ou en format PDF.
Pour la couverture, j'ai également utilisé Open Office et son logiciel Impress qui me permet de composer des mises en place complexe sans trop me prendre la tête. Il existe une foultitude d'autres logiciels très pratiques ou dédiés à la rédaction des livres-jeux mais pour l'heure, ces outils répondent parfaitement à mes attentes.
Côté production, j'en suis à une vingtaine de paragraphes, y compris les chapitres de mise en place, narration et règles du jeu. L'histoire prend forme tout doucement, à son rythme. Je pensais rédiger plus vite mais je me rends compte que certains passages demandent plus de réflexion et d'effort qu'escompté, sans parler de la relecture permanente des derniers passages à chaque fois que je m'y remets.
Pour autant, l'expérience me plaît assez pour continuer. J'ai le sentiment que plus j'ajouterai de paragraphes, moins le doute et l'envie de laisser tomber s'estomperont; car oui, dans les premiers jours, j'ai douté de la viabilité du projet, sensation déroutante puisque simultanée à l'euphorie des débuts. L'être humain est décidément bien étrange, ou alors c'est moi.
Difficile d'en dire plus sur l'intrigue sans risquer de spoiler. Sachez seulement que l'aventure débute alors que Cody, l'apprentie de Merlin, vous ramène en Avalon, dans la grange d'une certaine ferme, près de Glastonbury. Merlin a disparu, une fois de plus, et vous êtes l'unique espoir du royaume.
Je vous donne rendez-vous dans 1D6 mois pour une prochaine borne sur les chemins de Camelot.

vendredi 5 juillet 2019

Stellar Adventures, de Graham Bottley

Stellar Adventures est l'équivalent science-fiction d'Advanced Fighting Fantasy, jeu de rôle inspiré des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la série Défis Fantastiques. La version médiévale fantastique bénéficie déjà d'une traduction aux éditions Scriptarium. Le jeu fait 130 pages, couverture couleur reprise du livre-jeu La Planète Rebelle, illustrations intérieures en noir et blanc, pour la plupart issues des livres-jeux de la collection Défis Fantastiques. Côté mise en page, on est dans du très classique, deux colonnes, utilitaire et efficace mais sans grande originalité. Côté contenu, le livre est structuré: création des personnages, règles de jeu et combat, équipement, robots, véhicules et vaisseaux avec un chapitre spécifique sur les combats spatiaux ou à bord d'un véhicule, un chapitre sur les pouvoirs psioniques, les races aliennes, le commerce et les marchés intergalactiques, et des conseils de maîtrise.
On trouve également à la fin de l'ouvrage des fiches pour les personnages, les véhicules/vaisseaux, les races extraterrestres et les lieux/planètes, ainsi que trois pages reprenant les tableaux utiles et un index.
Les bases du système de jeu sont identiques à celles de Défis Fantastiques. On retrouve les caractéristiques Habileté, Endurance et Chance. Psionics et Tech viennent s'ajouter pour les personnages ayant des pouvoirs psi et les robots, car oui il est possible d'incarner un robot.
La création d'un personnage se fait par attribution de points. Le personnage possède des Compétences Spéciales et des Talents. On ajoute un équipement de base, un statut social et quelques éléments de background pour obtenir un héros prêt à partir à l'aventure. Les joueur.euse.s de Défis Fantastiques ne seront pas dépaysé.e.s
Le second chapitre intitulé RULES OF THE GAME expose les règles de jeu essentielles, les jets de dés, les mécaniques de base, l'utilisation des compétences et les bonus/malus à appliquer, les tests simples et en opposition, le test de Chance, la gestion de situations extrêmes comme la chute, la suffocation, l'empoisonnement, la maladie, l'exposition au froid ou à la chaleur extrême, l'expérience et les possibilités d'amélioration d'un personnage.
Le chapitre trois aborde le combat: ordre d'action, mouvement et portées des armes, coups critiques (on a droit à plusieurs tables de coups critiques et de fumbles - maladresses), l'utilisation de la Chance en combat pour augmenter les dommages infligés ou diminuer les dommages subis, le combat contre plusieurs adversaires, les bonus/malus à appliquer en combat, les options et manoeuvres de combat, les armes et armures, les blessures et les soins (medikit), le moral en combat.
Rien de véritablement original et qui correspond bien à ce qu'on peut attendre de règles de combat  pour ce genre de jeu. A noter que les combats des véhicules et de vaisseaux font l'objet d'un chapitre à part entière.
Le chapitre Equipement, assez court, à peine 6 pages, passe sur les équipements disponibles et leurs prix. J'ai évoqué plus haut la possibilité de jouer un robot. Le chapitre cinq est entièrement consacré à la robotique, en tant que personnage (PJ) ou figurant (PNJ). Les chapitres VEHICLES et STARSHIPS détaillent les règles concernant les véhicules et les vaisseaux spatiaux.
Élément clé des univers de science-fiction, les psioniques pourraient être vus comme l'équivalent des magiciens des mondes médiévaux fantastiques. On a droit à des listes de pouvoirs catégorisés par traditions, académies et écoles de pensée.
Que serait la science-fiction sans races extraterrestres. Le chapitre ALIENS répond à cette question.
PLACES, TRADE AND CREW aborde la description des lieux, à savoir les planètes et les systèmes planétaires, les stations spatiales, tout endroit que les personnages pourraient visiter au cours de leurs aventures. Ce chapitre fait également la part belle au commerce et aux marchés intergalactiques. Le commerce occupe une grande place dans l'approche qu'a le jeu des aventures dans un univers de science-fiction, un côté très Traveller et autre Rogue Trader.
L'ouvrage se termine par un chapitre de conseils de maîtrise avec notamment un générateur de secteur galactique.
Mon avis sur Stellar Adventures est quelque peu biaisé par le fait que j'ai toujours beaucoup apprécié la collection Défis Fantastiques et le jeu de rôle dérivé. Pour autant, il faut reconnaître que le jeu a un peu vieilli - on parle d'un système de jeu qui a vu le jour dans les années 80 - et que la mise en page de manière générale est un peu spartiate, quoique efficace.
Stellar Adventures reste néanmoins un excellent jeu, possiblement utilisable pour initier de nouveaux.elles joueur.euse.s et jouer dans une grande variété d'univers. Libre à vous d'adapter le jeu à l'univers de votre choix ou d'en créer un de toutes pièces. Si vous cherchez un cadre de jeu, allez donc jeter un œil sur RPGS 2, chroniqué le mois d'avril dernier.
Au-delà du jeu lui-même, Stellar Adventures reste une formidable boîte à outils où vous pourrez allègrement puiser pour nourrir vos propres mondes de science-fiction et motoriser vos parties. Le système de règles est léger et se laisse aisément prendre en mains.

jeudi 4 juillet 2019

Podcast One Shot de la Cellule sur le GN Millevaux Les Sentes

Les Sentes est un jeu de rôle Grandeur Nature dans l'univers forestier de Millevaux de Thomas Munier. Qui dit Thomas Munier dit expérience hors du commun, étrange et surréaliste. Les Sentes ne dérogent pas à la règle. Entre rituels, chamanisme, GN nordique riches en émotions, aventure singulière dans un univers post-apo forestier et rustique, entre rêve et réalité, Les Sentes vous plongent dans la réalité sorcière de Millevaux.
La Cellule lui consacre un podcast de plus de trois heures: Romaric, Antoine et Valentin T. débriefent le voyage au pays de Millevaux sous l'égide de Thomas Munier himself.
Un podcast très long qui vous demandera une certaine ténacité à l'écoute mais qui vaut le détour tant il est riche des univers Millevaudiens et de réflexions autour du game design.
J'ai été particulièrement frappé par le récit de la partie solo de Thomas, une expérience intense, aux limites de la folie et dans une certaine mesure fascinante.
Un autre point important et qui occupe une bonne moitié du débat concerne les ateliers préparatoires au GN proprement dit; ils sont présentés par Thomas comme des étapes successives permettant d'amener pas à pas les participant.e.s vers le cœur des Sentes. Je les vois comme un tutoriel, une mise en condition, un échauffement avant d'attaquer la performance en tant que telle.
L'écoute de ce podcast m'a donné très envie de lire Les Sentes. Je suis presque certain de ne trouver personne pour y jouer avec moi mais j'ai bien envie de tester le mode solo, pour me perdre à mon tour dans les bois de Millevaux.

mercredi 3 juillet 2019

Ce qui relie (Spire 1), de Laurent Genefort : une pointe de déception

Lorsque leur vaisseau s’écrase sur Arrhenius, Lenoor et Hummel découvrent une colonie sous-développée, éloignée des grands axes interstellaires, dédaignée par les lignes principales. Une fois guéris, reconnaissants envers les colons, les deux pilotes repartent.
 Mais plus rien n’est comme avant car une idée poursuit désormais Lenoor. Un projet génial autant que dangereux et difficile à mettre en œuvre : monter une compagnie de transport interstellaire indépendante. Ainsi naît la Spire, alliance de rêveurs visionnaires et de casse-cou sans peur, prêts à tout pour relier entre elles les planètes des Confins. Mais son acte de naissance ne s’écrira pas sans heurts : alertées, les grandes compagnies déploieront toute leur puissance pour empêcher son essor. Luttes intestines, ligues et trahisons : un chemin semé d’embûches attend les navis de la Spire, véritables aventuriers des étoiles.

Ce qui relie est le premier tome d'une nouvelle trilogie space-opera de Laurent Genefort. L'auteur y développe les débuts d'une compagnie de transport spatiale baptisée La Spire. L'univers est celui imaginé par l'auteur et étoffé au fil de ses nombreux romans, celui des Portes de Vangk, un réseau de trous de ver reliant différents points de la galaxie, artefacts issus d'une civilisation très avancée et aujourd'hui disparue, les mythiques Vangk.
L'histoire s'articule autour de l'exploration des mondes des Confins (de la galaxie), les difficultés logistiques, les rivalités commerciales, les négociations avec les autorités des colonies, les tiraillements politiques et les conflits dans lesquels les marchands de La Spire se retrouvent embarqués malgré eux; un récit en plusieurs étapes, des premiers pas hésitants de la compagnie jusqu'à son apogée et son affirmation face aux rivaux que sont les grandes et puissantes multimondiales.
Une histoire au long cours où l'auteur prend son temps pour poser ses personnages. J'avoue avoir eu un peu de mal avec cette approche du récit; un démarrage assez lent qui m'a donné un peu de fil à retordre. Dans l'ensemble, une bonne histoire, structurée et bien construite mais qui m'a laissé l'impression de ne jamais vraiment décoller. En vitesse de croisière, on suit plusieurs équipes de marchands et leurs déboires sur les différents mondes visités. C'est intéressant mais un peu répétitif. Chaque péripétie pourrait servir d'inspiration pour un scénario de jeu de rôle mais en format roman, c'est moins satisfaisant. De mon côté, une pointe de déception. Pourtant, j'avais nettement plus apprécié Les Opéras de l'Espace, du même auteur. Ce qui relie ne correspondait sans doute pas à mes attentes actuelles en terme de science-fiction.

2d6 plus Cool : De Bile et d'Acier

Le dernier Plan Séquence de 2d6 plus Cool est consacré à De Bile et d'Acier, un hack de Libreté de et par son auteur Vivien Féasson.
Au programme de cet Actual Play de plus de 2h30, du combat de robots géants, du drama, du danger, des monstres et encore du drama. Je me suis régalé.

mardi 2 juillet 2019

The Witcher: Easy Mode (Free RPG Day 2019), les prémices d'une usine à gaz

The Witcher: Easy Mode est en quelque sorte le quick-start du jeu de rôle The Witcher.
Disponible en ligne gratuitement à l'occasion du Free RPG Day 2019, ce livret de 32 pages présente succinctement le jeu et son contexte, vous proposant une courte aventure, six personnes prétirés et des règles simplifiées.
Dés sa sortie, le jeu de rôle papier The Witcher avait essuyé de sévères critiques motivées notamment par la complexité excessive et la lourdeur des règles, héritage du système Interlock créé par Mike Pondsmith pour Cyberpunk. Derrière le jeu de rôle The Witcher, on trouve Lisa et Cody Pondsmith, respectivement l'épouse et le fils de Mike. Ce n'est donc pas étonnant que Ce Witcher soit si proche de l'antique Cyberpunk, du moins dans ses mécaniques.
Pour ma part, j'avais eu l'occasion de brièvement feuilleter le livre de base The Witcher, épais volume de plus de 300 pages, bourré de tableaux et de règles. Une expérience qui m'avait quelque peu refroidi, même si de prime abord j'étais assez attiré par l'univers du Witcher.
Avec la mise à disposition de ce Easy Mode, j'ai vu l'occasion de donner une seconde chance au Witcher. Après lecture, ce livret découverte est plus abordable que le livre de base mais le système Interlock est largement daté et surtout il ne bénéficie d'aucune révision à l'aune de l'évolution récente du jeu de rôle. En lisant ce livret, j'ai eu l'impression de lire le quick-start d'un jeu de la fin des années 80. Le système n'est pas mauvais en soi mais on a l'impression que les Pondsmith ont voulu retranscrire en jeu de rôle papier toute la complexité du jeu vidéo. Autant des règles complexes s'effacent si elles sont prises en charge par un ordinateur, autant cette même complexité devient très lourde à gérer quand on joue autour d'une table. Personnellement, je n'ai pas envie de passer mon temps de jeu à décortiquer des règles et des tableaux, le nez dans un bouquin à chercher la règle qui va bien. C'est peut-être la came de certains joueur.euse.s hardcore mais certainement pas la mienne.
Je rejoins donc les critiques sur le côté lourd et fastidieux des règles qui pour moi nuisent largement au propos du jeu. L'univers du Witcher est un monde riche d'aventures mais il mérite mieux qu'une usine à gaz pour le motoriser.