mardi 26 avril 2016

Section ZERO

Mélange crade de Hill Street Blues, Berlin XVIII et Mad Max, Section ZERO nous plonge sans ménagement dans un futur proche, sombre et désespéré. Le monde tel que nous le connaissons s'est écroulé; les gouvernements ont été remplacés par des multinationales, avec au sommet la corporation Prométhée.
La société est divisée trois catégories: les nantis qui vivent dans la ville haute, sécurisée par le Black Squad, les privilégiés qui vivent dans des quartiers moins luxueux mais relativement épargnés, et tous les autres, pauvres, démunis, exclus de la société, criminels qui survivent dans une zone appelée Les Marches. On y suit le quotidien de Sirius, un flic idéaliste.
C'est sale et violent. Les flics sont tout en cuir, armés jusqu'aux dents et patrouillent dans des voitures aux allures d'intercepteur. Les quartiers sont crades, trottoirs jonchés de déchets, arpentés par des prostitués et des dealers. L'histoire débute lorsque Sirius arrête un ancien militaire soi-disant mort et retrouvé shooté dans une boîte de nuit...
Je n'ai encore regardé que le premier épisode mais d'emblée le ton est mis; l'ambiance est posée, sombre, violente, désespérée.
La réalisation est soignée et les visuels très percutants.
On devine plusieurs intrigues sous-jacentes qui, espérons-le, vont se développer au fil de la saison. Une série à suivre.

vendredi 22 avril 2016

Les Portes de l'Au-delà | Quête du Graal

Après La Vengeance d'Althéos, je m'attaque cette fois au troisième tome de la collection Quête du Graal intitulé Les Portes de l'Au-delà, de J.H. Brennan.

Vous êtes Pip, tueur de dragons, héros légendaire. Une fois encore, le roi Arthur fait appel à vos talents pour sauver le royaume d'un terrible danger: les portes du Sinistre Royaume des Morts sont restées ouvertes; d'après Merlin, c'est de là que venait le Dragon de Bronze que vous avez terrassé dans vos précédentes aventures. Qu'à cela ne tienne, vous êtes une fois de plus mandaté par Arthur pour cette dangereuse mission; qui a dit suicidaire?

Côté mécanique de jeu, les règles sont on ne peut plus simples. Votre héros n'est défini que par une unique jauge de points de vie.
Pour combattre les ennemis qui ne manqueront pas au cours de l'aventure, lancez 2 dés à 6 faces. Vous touchez sur 6 ou plus. L'usage d'une arme spécifique peut améliorer vos performances au combat. Par exemple, Pip armé d'Excalibur Junior (E.J. pour les intimes) frappe avec 4 ou plus. Chaque point marqué au-dessus du minimum requis pour toucher (par défaut 6) est un point de dommages infligé à l'adversaire. Là encore, certaines armes permettent d'augmenter les dégâts. E.J. cause 5 points de dommages supplémentaires si vous touchez votre adversaire.
Le port d'une armure (ou une protection magique) réduit les dommages que vous encaissez en combat.
Votre héros dispose également de pouvoirs magiques sous forme de sortilèges; chaque tentative d'utilisation de la magie coûte 3 points de vie (ou plus).
Le recours à la magie n'est donc pas anodin.
Autres possibilités lors d'une rencontre hostile, vous pouvez tenter d'obtenir une réaction amicale ou de corrompre votre adversaire.
Ajoutons quelques règles pour récupérer les points de vie perdus et l'acquisition de points d'expérience convertibles en points de vie permanents (que vous pouvez conserver d'une aventure à l'autre) et vous aurez fait le tour de ces règles de jeu extrêmement réduites mais suffisantes pour mener à bien l'aventure.

Côté aventure, le ton est volontairement léger et humoristique; l'auteur, J.H. Brennan, évoque les chevaliers de la Table Ronde comme une mêlée d'agités passant plus de temps en joutes et beuveries qu'en nobles quêtes. C'est d'ailleurs pour cette raison que le roi Arthur doit s'en remettre à vous pour sauver le royaume, à vous et aux talents de Merlin qui joue les entremetteurs dans cette histoire et qui n'hésitera pas une seconde à vous envoyer au casse-pipe.
Vous l'aurez compris: on est loin du ton sérieux d'un Loup Solitaire; les aventures de Pip sont rocambolesques et pleine de rebondissements aussi surprenants les uns que les autres.

L'aventure débute alors que Merlin vous a téléporté près d'un vieux chêne, à la croisée des chemins, quelque part en Avalon. Rendez-vous prochainement sur ce blog pour une chronique de mes aventures aux Portes de l'Au-delà.

mercredi 20 avril 2016

Millevaux Civilisation

Millevaux Civilisation est une encyclopédie de l'univers forestier développé par Thomas Munier dans ces différents jeux Millevaux, Inflorenza, Arbre, Grogne, Marchebranche et Odysséa.
L'ouvrage de 167 pages, richement illustré de photo-montages typiques de Thomas Munier, est un sourcebook pour l'univers de Millevaux. 
Ici pas de règles ou de système de jeu, juste de l'info sur l'univers forestier, l'occasion de (re)découvrir un cadre de jeu original, baroque et sombre.
A noter que l'auteur a lancé l'initiative Systèmes Millevaux. L'idée est de proposer des parties dans l'univers de Millevaux avec d'autres systèmes de jeu que ceux proposés par l'auteur. Ce sourcebook Civilisation me semble être l'outil idéal pour s'approprier l'univers et motoriser des séances de jeu avec votre système favori.

mardi 19 avril 2016

La Compagnie Noire (de Glen Cook) : une lecture difficile

D'habitude je parle de mes lectures après lecture de l'ouvrage - c'est un peu l'idée d'une chronique littéraire - mais la Compagnie Noire de Glen Cook est un peu un cas à part pour moi. C'est le second exemplaire du premier tome de la saga que j'ai récemment (re)commencé à lire; je précise le second exemplaire car je l'avais jadis acheté puis revendu, n'arrivant pas à m'y tenir. Le livre me tombait des mains et j'étais dans l'incapacité presque physique de me concentrer sur cette lecture. C'est un des rares livres que j'ai entamé au moins une dizaine de fois sans jamais arriver au bout, au point que je m'étais débarrassé de l'ouvrage à vil prix.
Il y a quelques mois, j'ai racheté le premier tome des Annales de la Compagnie Noire et j'en ai entamé la lecture, une fois encore, et que je l'ai une fois encore laissé de côté, frappé à nouveau par cet étrange syndrome. 
Bref, voilà que je ressors l'ouvrage de la caisse où il reposait et que j'en recommence la lecture; cette fois-ci, ça sera la bonne ! N'hésitez pas à m'encourager via les commentaires. Est-ce que vous aussi, il y a des livres maudits que vous n'arrivez pas à lire ?

lundi 18 avril 2016

La Vengeance d'Althéos : compte-rendu de lecture

Dans un précédent article je vous avais promis de revenir avec un compte-rendu de lecture de la Vengeance d'Althéos. Chose promise, chose due. J'ai rejoué le premier tome des Chroniques Crétoises. En voici le récit.
L'aventure débute au paragraphe 1 alors qu'Althéos vient d'apprendre de la bouche d'Hermes, le message des dieux, le destin funeste de son frère Thésée, terrassé par le puissante Minotaure.
Il quitte donc sa mère pour entreprendre le long voyage vers la lointaine Crète et le palais de Minos.
Me voici donc, moi, Althéos, en route pour venger mon frère.
Avant d'embarquer pour la Crète, je dois passer par Athènes où siège le roi Egée, mon père; avant de prendre la route, je dois choisir un dieu protecteur: j'opte pour Athéna, déesse de la modération et de la guerre défensive, qui m’octroie un point supplémentaire de Protection et me permet de consulter l'Oracle sans dépense de point d'Honneur.
Je prends la route de Tirynthe où j'échappe de justesse à la hache meurtrière de Procuste, un aubergiste peu recommandable.
Mon voyage me conduit ensuite à Epidaure, la cité d'Asclépios; je délivre la ville de l'emprise d'une bande de brigands, m'attirant ainsi les faveurs d'Asclépios, dieu de la Médecine.
Plus loin, j'aide une vieille femme à traverser une rivière en crue; cette vieille s'avère être Héra, la mère des dieux, qui se montre favorable à ma quête.
Mes aventures m'amènent à Corinthe puis à Pagai où sévit une terrible épidémie de peste. Avec l'aide d'Asclépios, je nettoie la ville des rats porteurs de maladie qui l'infestaient, renforçant encore ma position vis-à-vis d'Athéna, déesse tutélaire de la cité. 
Sur la route de Delphes, je me mêle à un groupe de pèlerins. A Delphes, je consulte l'Oracle puis continue ma route vers Athènes.
Mes pas me conduisent à Thèbes puis dans la cité d'Acharnes où j'assiste à une formidable course de chars.
Enfin, au terme d'un voyage long et éprouvant, j'arrive à Athènes, impatient mais anxieux à l'idée de rencontrer le roi mon père. Ce dernier ne me reconnaît pas et m'impose une épreuve: terrasser le terrible taureau de Marathon, défi que j'accepte et que je remporte.
Je suis finalement admis à la table du roi. J'échappe grâce à Zeus à une tentative d'empoisonnement et je me joins aux armées d'Athènes pour repousser une invasion d'Amazones.
Reconnaissant, le roi Egée affrète un bateau et je prends la mer pour la Crète, à bord du navire devant amener au roi Minos les offrandes et les sacrifiés destinés au Minotaure.
La traversée n'est pas de tout repos: le navire doit affronter plusieurs tempêtes et faire escale dans des îles aussi inhospitalières qu'étranges.
Finalement, tel Ulysse à la fin de l'Odyssée, j'aperçois les rivages sauvages de la Crète, destination de mon épique voyage. La suite se jouera dans le livre-jeu intitulé Le Labyrinthe du Roi Minos, second tome des Chroniques Crétoises.

Comme pressenti à la lecture des règles, le système de combat s'avère terriblement mortel; j'ai été terrassé à plusieurs reprises sur un simple coup de dés malchanceux. Il ne faut pas hésiter à utiliser ses points d'Honneur pour forcer le destin et augmenter la Force et la Protection du héros pour sortir vainqueur des combats. L'option de la reddition est toujours une option qu'il faut garder à l'esprit.
Le système de combat est mortel mais certains choix au cours de l'aventure m'ont parfois poussé vers des épilogues funestes. C'est un peu dommage d'autant qu'une fois le "mauvais chemin" emprunté, il est assez difficile voire impossible d'en sortir.
J'ai relevé quelques coquilles dans le texte et quelques paragraphes dont l'intégration dans la suite du récit auraient pu être un peu améliorée mais c'est peut-être un effet malheureux de la traduction. C'est un peu surprenant mais ça ne nuit pas à la poursuite du récit.
L'option de Consulter l'Oracle est très utile même si le résultat n'est pas toujours celui escompté.
Les possibilités d'actions héroïques ne manquent pas; Althéos a toujours intérêt à les saisir s'il veut pouvoir profiter des faveurs des dieux.
La Vengeance d'Althéos est une aventure pleine de dangers et de rebondissements mais qui donne parfois l'impression d'une juxtaposition de scènes tirées des légendes de la Grèce antique sans nécessairement de liens entre elles. On perd parfois un peu le fil conducteur de l'aventure, ne sachant pas vraiment vers où nous entraîne le récit. En comparaison, le Talisman de la Mort était plus structuré.
Cela dit la Vengeance d'Althéos reste un bon livre-jeu, offrant un excellent moment de détente ludique et une approche amusante de la Grèce antique mythologique.

samedi 16 avril 2016

2d6+Cool

Petit coup de projecteur sur 2d6+Cool, un podcast proposant des enregistrements audio de tablées de jeu de rôle, sessions menées via Google Hangout dans le cadre de l'Auberge Virtuelle. On y retrouve notamment la fine équipe de Bloody Tears, campagne d'Apocalypse World animée par Volsung et enregistrée également via Hangout. Je ne peux que vous conseiller Black Night, un jeu de rôle gothique et sombre, où les joueurs incarnent des chasseurs de monstres, inquisiteurs tenaces au service de la Lumière, en lutte contre les suppôts du Mal. Grosse inspiration à trouver du côté de The Witcher, Warhammer et Monster of the Week.
A écouter de toute urgence. Âmes sensibles s'abstenir. Certains propos et actes posés par les personnages peuvent choquer les plus jeunes.

jeudi 14 avril 2016

Jason et les Argonautes

Dans la Grèce antique, pour reconquérir le royaume de son père Éson usurpé par son demi-frère Pélias, Jason doit rapporter à ce dernier la fabuleuse Toison d'or qui se trouve en lointaine Colchide. Il s'embarque à bord du navire Argo avec toute une équipe de héros, les Argonautes. À la fois aidés et contrariés par des dieux et déesses rivaux, ils vont être confrontés aux éléments déchaînés et à des créatures plus monstrueuses les unes que les autres : le colosse Talos, les deux horripilantes Harpies, les rochers broyeurs Symplégades, une Hydre (un horrible dragon à sept têtes) ainsi qu'à une armée vindicative de terribles et agiles squelettes. Mais Jason va connaître l'enchantement amoureux sous les traits de Médée, vaincre les obstacles et rapporter la Toison d'or.

En me replongeant dans les livres-jeux de la collection Chroniques Crétoises, j'ai eu envie de revoir quelques vieux péplums que j'avais vus dans ma jeunesse; Jason et les Argonautes fait partie du lot. Bien entendu je n'étais pas né en 1963 lorsque le film est sorti au cinéma mais c'est le genre de classiques qui passaient régulièrement à la télévision dans les années 80. J'avais gardé un souvenir particulièrement frappant du colosse Talos et des guerriers squelettes nés des dents de l'Hydre.
J'ai revu ce film avec un mélange de nostalgie coupable et de plaisir enfantin, souriant en redécouvrant les effets spéciaux qui paraissent si kitch aujourd'hui mais qui m'avaient émerveillé lorsque, enfant, je les ai vus pour la première fois.
Jason et les Argonautes n'en demeure pas moins une bonne source d'inspiration pour rejouer les Chroniques Crétoises ou tout autre jeu (de rôle) dont l'action se déroule dans la Grèce antique.