jeudi 31 octobre 2024

Ironsworn, lecture commentée, actions

Le troisième chapitre intitulé Actions reprend en détails toutes les actions possibles du personnage au cours de ses aventure: les actions d'aventure, les actions de relations, les actions de combat, les actions de souffrance, les actions de quêtes et les actions de destin.

Chaque action est résumé dans un encadré reprenant les règles essentielles pour mettre en scène l'action, et une description plus détaillée avec les contextes dans lesquels l'action pourrait être déclenchée, ainsi que les résultats possibles sur un coup fort, un coup faible ou un échec.

Clairement un chapitre essentiel mais très long et touffu en termes de règles de jeu. Heureusement, un résumé en six pages des actions est disponible sur le site d'Ironsworn, permettant d'avoir rapidement accès aux différentes possibilités. Une première lecture est nécessaire pour avoir une idée générale des possibles actions mais une mise en situation sera nécessaire pour vraiment en comprendre toutes les subtilités. Tout ça devra se mettre en place petit à petit en cours de partie.

Ironsworn, lecture commentée, votre personnage

Le second chapitre d'Ironsworn est consacré, comme son titre l'indique, au personnage. Pour faire court, c'est le chapitre qui décrit comment créer son personnage. On nous décrit par le menu le contenu de la feuille de personnage: nom, expérience, caractéristiques, élan, santé, esprit, provisions, vœux, handicaps et atouts.

Un personnage est défini par cinq caractéristiques: la Vivacité, le Cœur, le Fer, l'Ombre et l'Astuce. Les scores de ses caractéristiques joueront un rôle important pour la résolution des actions du personnage. A la création, vous êtes invité à répartir les scores suivants entre les différentes caractéristiques: 3, 2, 2, 1, 1.

Le score de santé représente l'état physique et l'endurance du personnage. On démarre à +5, soit le maximum.

Le score d'esprit représente l'état mental du personnage, son état de stress également. On débute à +5, soit la valeur maximale.

Le score de provisions est une abstraction reprenant à la fois le niveau de préparation du personnage, ses vivres, son équipement, ses munitions (flèches). Là encore on commence l'aventure à +5.

L'élan est une notion très particulière d'Ironsworn, sans doute celle que j'ai eu le plus difficile de comprendre. L'élan représente à la fois l'avancée des quêtes du personnage, son envie d'aller de l'avant, ou dans le cas d'un score négatif, le découragement et le manque d'énergie pour avancer et progresser dans l'aventure. Un score positif reflète un héros motivé et plein d'entrain, là où un score négatif reflète les revers et une quête mal engagée. L'aventurier débute sa carrière avec un score de +2 (un score maximum de +10 et une valeur de réinitiation de +2, expliquée plus loin dans le livre).

Viennent ensuite les vœux, représentant les quêtes du personnage. A la création, un personnage devrait avoir un vœu dit d'antécédent qui représente un objectif à long terme, et un événement déclencheur qui lance le personnage dans l'aventure.

Le personnage est complété par des liens qui représentent ses attaches avec par exemple sa communauté, un parent. Un personnage débutant peut commencer l'aventure avec 3 liens, soit 3 coches dans sa jauge de progression.

Les handicaps et les états dérivent des blessures et des revers que le personnage ne manquera pas de subir au cours de ses aventures.

Le personnage commence sa carrière d'aventurier avec trois atouts, à choisir parmi quatre catégories: compagnons, voies, rituels et talents de combat.

A la fin du chapitre, vous devriez être capable de créer votre personnage, ce que j'ai fait avec le personnage de Selva, une jeune éclaireuse intrépide du village de Trois-Rivières.

A ce stade, je ne suis pas encore tout à fait certain des vœux et des liens de Selva mais ça me donne déjà un point de départ. Idem pour les atouts. Je n'ai pas pris de compagnon, préférant mettre l'accent sur deux voies et un talent de combat. On ajustera tout ça en cours de partie.

mercredi 30 octobre 2024

Ironsworn, lecture commentée, les bases

J'entame ce voyage en Terres de Fer par le premier chapitre intitulé sobrement les bases. Comme son nom l'indique, ce chapitre aborde les concepts qui forment la base du jeu: modes de jeu (solo, coopératif, guidé), le matériel nécessaire pour jouer, un description succincte des Terres de Fer avec les grands principes qui régissent cette contrée, les vœux de fer qui forment le cœur du jeu et de son univers, un rapide description des éléments constitutifs d'un personnage, le système d'actions (fortement apparentés aux moves des jeux Propulsés par l'Apocalypse), le jet d'action avec les dés de défi (2d10) et le dé d'action (1d6), comment lire les résultats d'un jet de dé (avec comme résultat possible un Coup Fort, un Coup Faible ou un Echec - on retrouve ici le principe de réussite mitigée propre aux PbtA), la mécanique de l'Elan et l'utilisation de la jauge associée, le principe de progression et son application en jeu, les rangs de défi permettant de donner un niveau de difficulté à un voyage, un adversaire, un vœu, etc, les dégâts infligés ou subis, le stress, les atouts (compagnons, voies, rituels, talents de combat), les liens, l'utilisation de l'Oracle.

Un premier chapitre assez dense, qui balaie large et propose un topo général du jeu; de prime abord, les principes de jeu sont simples et compréhensibles mais demanderont très certainement un peu de pratique pour être maîtrisés. 

D'un point de vue mécanique, on est proche d'un PbtA et le jet de dé est rapide et directement lisible. La notion d'élan, essentielle, nécessitera aussi un peu de pratique pour être correctement utilisé en jeu. Le principe de progression et de coches, bien trouvés, s'applique à plein de situations différentes, sur base d'une mécanique unique. Bien trouvé.

Un premier chapitre qui donne envie de creuser toutes ces notions.

mardi 29 octobre 2024

Retour en Terres de Fer

Parfois, il suffit d'une belle carte pour se retrouver une fois de plus happé par l'appel de l'aventure. C'est ce qui m'est arrivé lorsque je suis tombé sur cette magnifique carte des Terres de Fer, le monde de Ironsworn, jeu de rôle de Shawn Tomkin, un jeu ayant la particularité de proposer trois modes de jeu: solo, coopératif (sans MJ) et guidé (avec un MJ).

En regardant cette carte, disponible sur la plateforme WorldAnvil, j'ai été pris d'une envie soudaine d'aventure; j'ai donc ressorti mes PDF de la traduction française d'Ironsworn avec la ferme intention de me replonger dans cet univers, dans ce jeu, et de me perdre dans les sentiers des Sylphes Profondes et les pentes abruptes des Montagnes Voilées. Un voyage au long cours, qui va sans doute m'occuper un petit moment. Un retour à Ironsworn. Un retour en Terres de Fer.

Comme tout voyage, il convient de se préparer; j'envisage ce retour à Ironsworn en plusieurs étapes. Je vais d'abord relire le livre de règles, en partageant ma lecture via le blog en mode lecture commentée, et sans doute vais-je me créer un personnage dans la foulée, histoire de fixer les éléments du jeu. J'envisage ensuite de vivre une petite aventure solo pour véritablement tester le jeu, puis si l'occasion se présenter proposer ce jeu à une table, en mode coopératif ou guidé, c'est encore trop tôt pour le dire.

"Un voyage de mille lieues commence toujours par un premier pas", Lao-Tseu.

lundi 28 octobre 2024

Les guerriers de l'hiver (Olivier Norek)

"Je suis certain que nous avons réveillé leur satané Sisu.

- Je ne parle pas leur langue, camarade.

- Et je ne pourrais te traduire ce mot, car il n’a d’équivalent nulle part ailleurs. Le Sisu est l’âme de la Finlande. Il dit le courage, la force intérieure, la ténacité, la résistance, la détermination…

Une vie austère, dans un environnement hostile, a forgé leur mental d’un acier qui nous résiste aujourd'hui."

Imaginez un pays minuscule. 
Imaginez-en un autre, gigantesque.
Imaginez maintenant qu’ils s’affrontent.

Au cœur du plus mordant de ses hivers, au cœur de la guerre la plus meurtrière de son histoire, un peuple se dresse contre l’ennemi, et parmi ses soldats naît une légende. La légende de Simo, la Mort Blanche.

Une histoire de guerre magistrale, un récit historique prenant, passionnant de la première à la dernière page, la résistance héroïque du David finlandais contre le Goliath soviétique, à l'aube de la Seconde Guerre Mondiale. Le récit jour après jour de faits de guerre, parfois héroïques, souvent cruels, l'histoire d'un héros de guerre, Simo surnommé La Mort Blanche par les russes, mais aussi des milliers de héros qui ont, par leur sacrifice, forgé l'identité nationale de la jeune Finlande, indépendante depuis seulement quelques décennies à l'époque de l'agression soviétique.

Au fil des pages, on vit le conflit au côté des soldats finlandais, au rythme de leurs missions et de leur résistance. Au fil des chapitres, on souffre avec eux; on espère aussi. Chacun des personnages sonne tellement vrai qu'on se prend presque d'amitié pour chacun d'eux, priant page après page qu'il ou qu'elle soit épargné.e. 

Un récit cruel aussi, impitoyable, où la mort peut frapper à chaque instant. On se prend même à souffrir pour les malheureux soldats russes, agresseurs mais aussi victimes d'une dictature infernale.

J'ignorais totalement l'existence de ce conflit, certes court mais d'une grande violence; j'avais entendu parler de cet ouvrage à l'occasion d'un reportage radio, et c'est un peu par hasard que je suis tombé sur le livre dans un des points librairie de la gare de Bruxelles Central, alors que j'attendais mon train. Une belle découverte et une lecture passionnante.

A lire sans hésitation, si vous êtes passionné d'histoire, ou tout simplement si vous aimez les récits emprunts d'humanité, car au-delà des faits de guerre et de l'aspect historique de l'ouvrage, c'est aussi l'histoire de celles et ceux qui ont tout donné pour leur pays mais surtout et avant tout pour leurs camarades, leurs frères, leurs sœurs, leurs voisins, leurs amis.

Une lecture marquante, qui ne laisse pas indemne.

dimanche 27 octobre 2024

Penny Dreadful (saison 1)

Londres, 1891. Alors qu'une double meurtre sanglant fait les gros titres des journaux, Vanessa Ives, une jeune femme aux pouvoirs hypnotiques, s’allie à Ethan Chandler, un homme rebelle et violent, ainsi qu’à Sir Malcolm, un homme riche d’un certain âge aux ressources intarissables. Ensemble, ils vont se lancer dans une périlleuse quête, au cœur des ténèbres.

La série Penny Dreadful est un amusant et délicat collage des grandes histoires gothiques: le mythe du vampire, les malédictions de l'Egypte ancienne, le monstre fait de cadavres ramené à la vie par un certain Viktor Frankenstein, l'immortel dandy obsédé par sa beauté et les plaisirs interdits, le loup-garou, etc. Un mélange élégamment mis en musique dans cette série au casting impressionnant: Timothy DaltonJosh Hartnett et l'inquiétante Eva Green pour ne citer que les plus connus.

Une intrigue finement ficelée, des révélations, certaines subtiles, d'autres plus brutales, une pelote de laine qu'on détricote épisode par épisode.

Au-delà de l'intrigue, j'ai apprécié la reconstitution historique du Londres victorienne de la fin du XIXe siècle, ses ruelles embrumées et sombres, le quartier du port, grouillant d'activités la journée, malfamé la nuit. Les riches demeures (dont celle de Sir Malcom), les costumes et une réalisation impeccable.

Une série à voir ou à revoir à l'approche d'Halloween.

Une série dont la première saison pourrait aisément servir de base à une série de scénarios pour Cthulhu Dark ou Vaesen, moyennant quelques adaptations.

mardi 22 octobre 2024

La colline qui tremble, un scénario pour Dragonbane

Dans la foulée de mon intérêt pour Dragonbane, et en attendant la sortie prochaine du jeu, je me suis préparé un petit scénario, par ailleurs jouable avec le guide de démarrage

Une petite aventure intitulée La colline qui tremble et qui se veut une première aventure pour un groupe de héros récemment arrivés en Valbrume et qui vont vite comprendre dans quelle game ils ont mis les bottes.