dimanche 12 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [6. CHARIOT OF GODS]

Dernière section du Alien RPG Cinematic Starter Kit, CHARIOT OF GODS est un scénario d'initiation très complet s'étalant sur plus d'une cinquantaine de pages et proposant une aventure relativement classique selon le canon Alien. L'histoire débute un peu comme dans Alien le huitième passager
Le cargo UCSS Montero intercepte un signal de détresse. L'ordinateur de bord interrompt le voyage et réveille l'équipage. Les ordres de la compagnie sont simples: enquêter et découvrir l'origine du mystérieux signal. Ne pas respecter cet ordre entraînerait des sanctions financières à l'encontre des membres de l'équipage. Bref, ils n'ont pas le choix. Comme attendu dans ce genre d'intrigue, ils vont découvrir un vaisseau abandonné, disparu depuis des décennies, des survivants en stase et une forme de vie hostile. La situation va encore se compliquer un peu plus puisque chaque membre de l'équipage a son propre agenda et poursuit ses propres buts, certains allant parfois à l'encontre de ceux des autres personnes à bord, et c'est sans compter sur la présence possible parmi eux d'un synthétique. On joue sur toutes les cordes sensibles d'un scénario à la Alien où les xénomorphes ne sont peut-être pas les créatures les plus à craindre. 
Difficile d'en dire plus sans divulgâcher. Du coup, je vais plutôt me concentrer sur la forme que sur le fond. Le scénario est présenté comme un scénario d'initiation mais au vue de la quantité d'informations et de matériel de jeu, il faudra un GM qui a déjà de la bouteille pour tout maîtriser.
CHARIOT OF GODS propose cinq personnages prétirés avec pour chacun un background, des motivations personnelles et une attitude vis-à-vis des autres membres d'équipage. On a ensuite une dizaine de PNJ (qui pourront le cas échéant servir de PJ de remplacement).
L'histoire se développe en trois actes avec les plans des vaisseaux à explorer, des descriptions des endroits à visiter, une liste d'événements, certains obligatoires, d'autres facultatifs et une petite dizaine de pages sur les xénomorphes, en plus des tables de blessures critiques, de traumas mentaux permanents et les fiches de personnages prétirés. 
On ne va pas se mentir: c'est bien fourni. Maîtriser tout ça demandera un peu d'organisation et d'expérience du côté du GM. Pour les joueur.euse.s, l'approche sera plus facile il me semble.
Après, je ne suis pas du tout en train de râler sur la complexité du scénario. Bien trop de kits d'initiation se contentent de coller un scénario en quatre pages, sans contexte et avec une intrigue aussi épaisse qu'un papier à cigarette. Ici, on a droit à du lourd, à du velu et on ne va certainement pas s'en plaindre. Ça pourrait d'ailleurs être mon mot de la fin pour conclure cette lecture commentée du Alien RPG Cinematic Starter Kit. Le seul petit bémol que je pourrais ajouter, mais ça serait peut-être pinailler un peu, c'est que, au-delà de la très grande qualité graphique de ce Starter Kit, si je veux imprimer tout ou une partie du matériel fourni, je vais juste tuer mon imprimante. Les fonds noirs étoilés, c'est joli à l'écran ou sur une tablette, mais sur papier, c'est pas top. Une version printer-friendly aurait été pas mal.
Si vous voulez d'autres avis sur l'Alien RPG Cinematic Starter Kit, je vous encourage à écouter l'émission n°93 de Radio Rôliste où le sieur Gherhardt nous fait un retour sur le jeu.

samedi 11 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [5. GEAR]

Dernière section avec le scénario, les presque 30 pages de ce chapitre regroupe tout l'équipement disponible dans l'univers d'Alien, ou en tout cas le matériel disponible pour ce Starter Kit, et c'est déjà bien conséquent.
Sont détaillées dans cette section les armes et armures mais les autres types d'équipement: ordinateurs, unités de stockage, équipements de transmission, jumelles à vision nocturne et autres trackers, outillage de toutes sortes, équipement médical et pharmaceutique, nourriture et boissons. Vous avez largement de quoi équiper vos personnages.
Chaque pièce d'équipement a droit à son descriptif. Les armes sont illustrées avec les scores techniques: bonus, dommages, portée, coût en $ et un petit commentaire pour indiquer une spécificité particulière.
Les combinaisons ont toutes un score d'armure et pour certaines un score de réserve d'air pour les combinaisons spatiales.
Pour les autres équipements technologiques, il y a de quoi s'en donner à cœur joie. Les techniciens et les experts ont de la lecture.
Côté médical, on n'est pas en reste puisque le.la joueur.euse médecin de bord disposera d'un large panel d'équipements, du kit médical d'urgence au pod de soins automatisé, plus plein de drogues et de médicaments amusants.
Petit clin d’œil sur la vie courante des colons avec des boissons protéinées, des soda et du café.

J'avoue ne pas avoir lu en détails cette section mais je compte bien y piocher des trucs au fur et à mesure des scénarios que je proposerai. Au-delà de l'équipement, on touche ici au quotidien de la vie des colons sur ces mondes lointains et souvent hostiles, où parfois une simple tasse de café peut redonner courage.

vendredi 10 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [4. COMBAT & PANIC], partie 3

Troisième partie de la section COMBAT & PANIC consacrée au Stress, à la Panique et aux autres causes de dommages, y compris les xénomorphes.
Le Stress et ses impacts sont importants en terme de jeu mais aussi d'ambiance. Il participe à l'immersion et à la tension permanente qui devrait régner autour d'une table de Alien; j'irais jusqu'à dire que le Stress dans Alien RPG est le pendant de la Santé Mentale dans l'Appel de Cthulhu.
Si le niveau de Stress offre des dés supplémentaires lors des lancers de dés, ces mêmes dés de Stress peuvent conduire les PJ à la Panique.
Au début, le personnage a un niveau de Stress à zéro; on gagne des points de Stress en poussant un jet de dés, en passant en mode tir automatique lors d'un combat, en encaissant des dégâts, en manquant de sommeil, de nourriture ou d'eau, lors d'une analyse ratée si on est scientifique (face à l'inconnu), lorsqu'un membre du groupe est attaqué, lorsqu'une personne proche se révèle être un androïde ou lors de la rencontre avec une créature non humaine ou la découverte d'un lieu ou d'un artefact extraterrestre particulièrement déstabilisant. Comme on peut le voir, le Stress réagit quasiment aux mêmes stimuli que la Santé Mentale dans Cthulhu.
Dans certaines circonstances de prise de Stress, le.la joueur.euse devra faire un test de Panique. L'issue de ce test déterminera si le PJ garde son sang-froid ou est submergé par la Panique, avec des conséquences parfois dramatiques. Les conséquences d'une crise de Panique sont décrites sur une table de Panique aux effets saisissants. Ce qui est sympa avec la Panique, c'est qu'elle peut encore s'aggraver: en effet, les effets de la Panique peuvent s'empiler, poussant les PJ de plus en plus loin dans la peur et l'angoisse. Heureusement, on peut compter sur ses coéquipiers pour s'en sortir. Un test de Commandement ou un peu de repos dans un endroit sûr peuvent contribuer à faire redescendre la pression. On sent ici le délicat équilibre entre une situation sous contrôle et le chaos total. C'est très sensible et toujours susceptible de basculer.
En cas d'une Panique trop grande, le PJ peut développer des effets à long terme qu'on détermine aussi sur une table des traumas mentaux permanents. Vraiment, ce jeu est une machine à broyer des PJ.

Cette section se termine par un ensemble de petits encadrés reprenant les différentes sources de dommages possibles en dehors des combats: la faim, la déshydratation, l'épuisement physique, le vide spatial, les chutes, le froid ou la chaleur extrême, les explosions, les maladies et autres contagions, les radiations, la suffocation, la noyade.

On termine sur deux pages consacrées aux règles aux androïdes et des xénomorphes.
On peut jouer un synthétique; généralement plus résistant que les humains, les androïdes ne sont pas sujets au Stress et à la Panique. Ils ne peuvent pas pousser leurs jets de dés. On peut les réparer, ce qui les rend presque immortel, pour autant que l'unité centrale ne soit pas détruite.
L'androïde ne souffre pas non plus de la faim, de la soif, du manque d'air, du vide, du manque de sommeil ou de maladies. Par contre, ils ne sont et ne seront jamais humains et seront donc toujours considérés comme différents voire étrangers par leurs partenaires humains.

Les xénomorphes sont les figures emblématiques de l'univers d'Alien. Ils représentent sans aucun doute le danger le plus important auquel la race humaine a été confronté. En combat, les xénomorphes répondent à des règles spécifiques qui sont détaillées plus loin dans le livre de jeu.
Ils peuvent attaquer plusieurs fois par round et suivent des schémas de combat spéciaux et souvent dévastateurs. Ils suivent des patterns d'attaques déterminés sur une table spécifique. Même à zéro point de Santé, ils restent terriblement dangereux. Ils sont résistants et chaque type de xénomorphe possède des aptitudes particulières. Bref, ce sont des sales bêtes qu'il vaut mieux éviter quand on le peut. Une confrontation avec un Alien n'est jamais anodine.

Voilà qui clôture cette longue section consacrée au combat. A la lecture, ça me semble être assez complet mais pas trop compliqué, juste assez pour proposer des options intéressantes et pas trop pour rester fluide en jeu. Les combats ne sont pas à prendre à la légère et devront toujours être des moments de grande tension, avec des enjeux et des conséquences létales.

jeudi 9 avril 2020

La Malédiction de Mordred (PDF disponible)

En juin de l'année passée, j'entamais l'écriture d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros, avec l'ambition et surtout l'envie d'ajouter un neuvième tome à la collection Quête du Graal de J.H. Brennan. Aujourd'hui, après dix mois et quelques péripéties, je vous livre enfin le fruit de mon travail.
La Malédiction de Mordred se veut un essai littéraire, un exercice de style et aussi un hommage aux livres-jeux en général et à J.H. Brennan en particulier.
J'ai bien failli lâcher prise, j'ai même renoncé pour reprendre quelques semaines plus tard. Car oui, comme je le disais en août 2019, n'est pas Brennan qui veut et j'ai bien conscience que mon écriture est loin d'égaler de celle du maître. Pourtant, au moment de rédiger ce billet, je suis content, content de ne pas avoir laissé tomber. Et même si cet essai reste lettre morte, j'en garderai le souvenir d'un exercice exigeant, d'un travail de longue haleine et la satisfaction d'avoir pu rendre hommage à ma manière à une littérature - les Livres Dont Vous Êtes Le Héros - qui a forgé nombre de rôlistes. Je vous laisse donc parcourir les contrées d'Avalon et vivre cette aventure inédite de Pip.

Télécharger le livre ici

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [4. COMBAT & PANIC], partie 2

Seconde partie de la section COMBAT & PANIC avec les règles de Combat rapproché et de Combat à distance.
Le Combat rapproché se gère via la Compétence du même nom et nécessite que le personnage soit debout. Si le PJ est couché, en train de ramper par exemple, il devra d'abord se relever, ce qui donnera à son adversaire un bonus de +2. Le Combat rapproché inclue le combat à mains nues ou avec une arme blanche.
La résolution d'une attaque en Combat rapproché est très simple. En cas de Succès, vous infligez le nombre de dommages correspondant à l'arme utilisé moins l'armure portée par votre adversaire.
Si vous avez obtenu des Succès additionnels, vous pourrez infliger plus de dégâts ou choisir parmi une liste de choix tactiques comme feinter son adversaire ou lui arracher son arme , le jeter au sol ou le tenir à distance. Vous pouvez aussi essayer de bloquer l'attaque de votre adversaire, le nombre de Succès obtenus vous permettant de réduire les dommages subis, contre-attaquer ou le désarmer.
Attention que bloquer une attaque compte pour une action déduite de celles possibles pendant un round. Si vous avez déjà utilisé toutes vos actions, vous ne pourrez tout simplement pas bloquer une attaque. Si vous n'êtes pas armé, vous ne pourrez bloquer que des attaques à mains nues; pour bloquer une attaque à l'arme blanche ou une attaque d'un xénomorphe, vous devez avoir une arme ou un objet faisant office d'arme. Si on ajoute les règles pour agripper ou pousser son adversaire et la possibilité de retraite moyennant un test de Mobilité, on a tout ce qu'il faut pour se mettre des tatanes.
A la lecture, le Combat rapproché apparaît comme une option risquée contre un adversaire humain et carrément suicidaire face à un Alien.

Très logiquement, le Combat à distance utilise la Compétence éponyme. Si vous prenez la peine de viser, vous bénéficiez d'un bonus de +2. Selon la portée de l'arme et la distance de la cible, les bonus et malus sont d'application également. La taille de la cible compte également dans la difficulté ou la facilité à toucher.
Les Succès additionnels lors du test de Combat à distance permet d'augmenter les dommages, de clouer sur place un ennemi, de modifier l'ordre d'initiative par un tir de barrage, de repousser un ennemi. Avec les armes qui le permettent, vous pouvez passer en mode de tir automatique; cela vous octroie un bonus de +2 mais vous fait gagner un point de Stress. Vous pouvez aussi choisir la prudence et vous mettre à couvert; vous bénéficiez alors d'un bonus d'Armure.
Afin de simplifier la gestion des munitions, il faut juste retenir que lors d'un Combat à distance, un symbole Alien sur un dé de Stress signifie que vous êtes tombé à court de munitions. Encore un effet pervers et joliment trouvé. Les munitions manquent toujours au pire moment.
Autre option intéressante: la surveillance. Cela vous permet de contrôler une zone et de faire feu sur tout ennemi y pénétrant.

Les dégâts subis en combat sont gérés de manière très classique. Les dommages diminuent le score de Santé de la cible. Une Armure permet de diminuer les dommages subis, chaque Succès obtenu réduisant d'un point les dégâts.
A zéro en Santé, le personnage est Brisé. Il n'est pas mort mais en piteux état, avec le risque d'une blessure critique, à déterminer sur un table des Blessures Critiques très étoffée. Avec des soins appropriés, le personnage peut s'en remettre et regagner des points de Santé. Laissé à son sort, il guérira également mais beaucoup plus lentement.
La règle du Coup de Grâce vous permet d'achever un ennemi au prix d'un test raté d'Empathie.
En cas de Blessure Critique qualifiée de fatale, vous avez quelques petites règles vous permettant peut-être de sauver votre personnage in extremis. Certaines Blessures Critiques (comme Éviscéré ou encore Tête transpercée) ne le permettent hélas pas: on parlera de mort instantanée.

Cette partie sur les dommages se conclue par un paragraphe sur la mort des PJ, qui ne doit pas stopper l'intrigue mais plutôt rester comme une moment critique, un climax qui devrait marquer les esprits, d'autant que en mode Cinematic, la mort d'un ou plusieurs personnages est sans doute inévitable et fait partie du canon Alien. Au GM de prévoir des personnages de remplacement.

mercredi 8 avril 2020

The Witcher: Mode Facile

En ces temps de confinement, un jeu de rôle ou un kit de démo gratuit, c'est toujours bon à prendre. Arkhane Asylum Publishing vient mettre en ligne la version française de The Witcher: Easy Mode que j'avais chroniqué en son temps. 
A l'époque, je m'étais montré assez sévère envers le jeu, le qualifier, je cite, d'usine à gaz. Pour autant, maintenant que ce kit de démo de 32 pages est disponible en français, je me dis "pourquoi pas". L'écoute en boucle de l'excellente BO de la série n'est sans doute pas étrangère à mon potentiel changement d'attitude vis-à-vis du jeu. Je vais donc le lire et peut-être même le faire jouer.
Et de toute façon, je vous en ferai un retour très prochainement.

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [4. COMBAT & PANIC], partie 1

Cette quatrième section est consacrée au combat. D'emblée la section débute sur un avertissement: les combats dans Alien sont terriblement mortels. Avant de se jeter dans la mêlée, il vaut mieux y réfléchir à deux fois et examiner les alternatives, comme la fuite par exemple. Pourtant, parfois on n'a pas le choix. Il faut se battre ou mourir.
S'il est conseiller d'utiliser des battle maps divisées en zones pour gérer les combats, on peut très bien s'en passer et animer un combat en mode théâtre de l'esprit ou avec un simple petit plan rapidement griffonné sur une feuille. Personnellement, je pense opter pour le mode léger et le plan maison.
La gestion du combat en mode battle maps induit la gestion des lignes de visée et des portées de tire ainsi que les passages possibles ou non entre les différentes zones. Si on ajoute à cela la gestion du temps en round, tour et shift, et des zones encombrées de débris, plongées dans l'obscurité ou difficiles d'accès, on obtient un jeu tactique tout à fait intéressant mais qui à mon sens va demander pas mal de boulot et d'organisation de la part du GM.

Afin de reproduire l'ambiance des films et les errances des PJ dans les coursives des vaisseaux ou les couloirs sombres des bases spatiales, le jeu introduit un mode de jeu baptisé mode furtif.
Ce mode de jeu s'appuie largement sur l'utilisation des battle maps sur lesquelles sont représentés les mouvements des PJ et des antagonistes humains ou non-humains. Le jeu propose des règles pour gérer les mouvements et la détection des ennemis, avec des tests d'opposition Mobilité vs. Observation, permettant ainsi de déterminer si les PJ sont surpris par une attaque ou repèrent leurs ennemis à temps. Mention spéciale au détecteur de mouvement, pièce d'équipement indispensable à la survie en milieu hostile. On est clairement dans de la simulation tactique avec des pings indiquant la présence probable de xénomorphes au fond du couloir.

L'initiative en combat se tire avec des cartes prévues avec le jeu. Pour autant, on peut aussi utiliser des cartes à jouer standards en ne gardant que les valeurs chiffrées de 1 à 10. Chaque joueur.euse tire une carte, le GM fait de même pour les PNJ. On joue dans l'ordre croissant des valeurs des cartes.
Cette astuce permet aux participants d'avoir rapidement sous les yeux l'ordre de jeu. A noter que l'ordre d'initiative ne change pas au cours d'un même combat. On peut cependant changer l'ordre en échangeant sa place, simulant ainsi les choix tactiques d'une escouade aux prises avec des Aliens avec des "Couvre-moi" et des "Passez devant les gars".

Les actions possibles au cours d'un round sont divisées en actions lentes et actions rapides. Au cours d'un round, un PJ peut entreprendre une action lente et une action rapide. Deux tableaux présentent des exemples des deux types d'actions.

Selon les circonstances, un PJ pourra se déplacer librement ou non d'une zone à l'autre. Il devra parfois ramper ou déverrouiller une porte avec un petit test de ComTech par exemple, à moins qu'il ne choisisse de la défoncer (une porte standard a une résistance équivalente à 10 points de Santé).
Globalement, les possibilités de mouvement répondent au bon sens. Il est clair qu'un personnage impliqué dans un combat rapproché aura moins d'options, au risque d'être blessé en tentant un repli.

Sont également abordées les options d'attaque furtive (dans le dos) et d'embuscade qui donnent certains avantages.

Le combat rapproché, le combat à distance et les dommages seront abordés dans un prochain billet.