dimanche 30 octobre 2016

La Traversée Infernale

Au cours de La Traversée Infernale, second Livre Dont Vous Êtes Le Héros de la saga Loup Solitaire, vous, le héros, devez vous rendre dans le royaume allié de Durenor et en ramener le légendaire Glaive de Sommer, seule arme capable de vaincre les Maîtres des Ténèbres. Le temps presse: la capitale Holmgard est assiégée et ne pourra tenir que quarante jours. S'en suit un périple trépidant, plein de dangers et d'ennemis de toutes sortes, d’embûches et d'imprévus que Loup Solitaire devra surmonter pour arriver à la cour du roi de Durenor et y réclamer la fameuse lame de Sommer.
Une aventure à lire et à jouer, armé d'une feuille, d'une gomme et d'un crayon, le tout porté par la plume inspirée de Joe Dever et les illustrations de Gary Chalk. Si vous avez déjà joué le premier tome de la saga, vous pouvez reprendre votre fiche d'aventure: Loup Solitaire entamera cette Traversée Infernale fort de l'expérience et des acquis du premier ouvrage Les Maîtres des Ténèbres. Une continuité qui donne à l'ensemble un petit parfum campagne de jeu de rôle bien sympathique.

mercredi 26 octobre 2016

Les Maîtres des Ténèbres: compte-rendu

Il ne m'aura fallu que trois jours et deux essais pour arriver au bout de cette première aventure de Loup Solitaire.
Côté tirage, j'avoue avoir eu un peu de chance: Habileté à 15 (passant à 17 grâce à la discipline Maître des Armes) et Endurance à 26. Un bretteur émérite et solide. Encore un coup de chance: je décroche la Hache comme arme de départ d'où mon bonus de +2.
Pour les disciplines Kaï, j'ai opté pour Sixième Sens, Maîtrise des Armes, Communication Animale, Chasse et Camouflage.
Communication Animale ne m'a pas encore servi. Camouflage m'a permis d'échapper à un groupe de Gloks (un genre de Gobelins). Chasse me met à l'abri de la faim. Maîtrise des Armes améliore grandement mes capacités martiales. Sixième Sens m'a évité de prendre de mauvais chemins.
J'ai regretté de ne pas avoir choisi Guérison qui m'aurait permis de me soigner, d'autant que certains combats étaient très chauds: je suis sorti d'une bataille avec un Gourlaz, un genre de lézard humanoïde, avec à peine 8 points d'Endurance. Si j'avais eu la possibilité de me soigner par la suite, j'aurais été un peu moins inquiet pour la fin de l'aventure. Heureusement, j'ai une fois de plus eu de la chance et je suis arrivé vivant à la cour du Roi.
J'ai indiqué plus haut qu'il m'a fallu deux essais pour réussir l'aventure. Lors de mon premier essai, je suis mort comme une merde au fond d'un piège à ours, criblé de flèches Drakkarims. J'avais noté mon cheminement, ce qui m'a aidé lors de ma seconde tentative.
Au final, une aventure peut-être un peu courte mais j'ai eu de la chance et je pense avoir pris certains raccourcis, sans vraiment m'en rendre compte. Les combats n'étaient pas très nombreux mais je garde le souvenir de passes d'armes violentes et de coups de grâce mémorables.
L'évocation des contrées de Magnamund par Joe Dever est magique et donne vraiment envie de continuer la saga, ce que je compte bien faire avec le second opus de Loup SolitaireLa Traversée Infernale.

lundi 24 octobre 2016

Les Maîtres des Ténèbres

Après Le Sorcier de la Montagne de Feu, je m'attaque cette fois à un autre monument du Livre Dont Vous Êtes Le Héros, j'ai nommé Loup Solitaire.
Premier tome de la série, Les Maîtres des Ténèbres nous plonge sans ménagement dans le royaume de Sommerlund en proie à une brutale attaque des Maîtres des Ténèbres; le monastère Kaï n'est plus qu'un monceau de ruines et vous êtes l'unique survivant; votre devoir en tant que disciple et Seigneur Kaï en devenir (votre formation n'est pas encore achevée) sera de vous rendre à Holmgard, capitale du royaume, pour prévenir le roi.

Je n'avais jamais lu/joué cette série pourtant aussi emblématique que les Défis Fantastiques; aussi ai-je abordé la lecture de ce premier opus avec un regard naïf et vierge, pour autant que ce soit possible, de tout a priori.
Je n'ai encore lu que les règles et le prologue de l'aventure. J'ai été assez surpris par le système de jeu assez innovant pour l'époque (1985) et qui reste séduisant même aujourd'hui.
Un calcul simple et un unique jet de dés permet en utilisant une table à deux entrées de déterminer les points d'Endurance perdus par les protagonistes d'une passe d'armes. On retiendra aussi l'utilisation d'une table de hasard permettant de générer un chiffre de 0 à 9. On peut se passer de l'usage de dés, le livre étant suffisant pour jouer. A l'époque, trouver un dé à 10 faces dans le commerce pouvait s'avérer assez difficile, ce qui justifie l'usage d'une telle table (également utilisée dans la série Astre d'Or). Aujourd'hui, on trouve assez facilement des dés à 10 faces.

Ces mécaniques de jeu et les tables ont été reprises dans le jeu Lone Wolf Adventure Game paru chez Cubicle 7.
Le jeu est proposé sous la forme d'une boîte contenant plusieurs livrets de jeu, des tokens et des fiches de personnage, des cartes et aides de jeu diverses. La table de hasard a été reproduite au dos du couvercle de jeu, permettant d'y lancer un token pour générer un chiffre de 0 à 9, comme dans le livre-jeu.
Cette boîte n'est malheureusement pas encore traduite en français.

Comme je l'ai dit plus haut, j'ai à peine entamé la lecture de ce premier tome de Loup Solitaire (là, je suis au paragraphe 1). Je reviendrai bientôt sur Les Maîtres des Ténèbres dans un prochain compte-rendu de lecture.

samedi 22 octobre 2016

La Sorcière des Brumes

Le chevalier Enguerrand est chasseur de monstres. Accompagné par son fidèle écuyer Tobias et l'énigmatique Eleanor, il se rend dans le comté d'Uria où dit-on sévit une sorcière effroyable.

La Sorcière des Brumes est un drame médiéval horrifique motorisé par Cthulhu Dark, le système de jeu de Graham Walmsley.
Les joueurs incarnent Enguerrand, Tobias et Eléanor, en mission pour la Sainte Eglise dans une région reculée du royaume. Ils devront affronter maints dangers et peut-être découvriront-ils la vérité et réussiront-ils à lever la sinistre malédiction de la Sorcière des Brumes.

Quelques mots sur l'écriture de la Sorcière des Brumes: cette histoire de sorcière et de malédiction me trottait dans la tête depuis un bon moment sans que j'arrive à l'en faire sortir autrement qu'en la couchant sur papier. 
C'est aujourd'hui chose faite.
Point de vue système de jeu, j'ai choisi de motoriser cette histoire avec Cthulhu Dark pour plusieurs raisons: Cthulhu Dark est un système simple, orienté sur l'enquête et la folie et qui pouvait s'adapter facilement au scénario que j'avais imaginé. J'ai un peu aménagé les règles en proposant une manière de gérer les combats et les blessures des personnages mais sans mettre à mal les règles de base. 
J'espère que le résultat vous plaira et que vous prendrez plaisir à lire et à faire jouer cette sombre intrigue.

vendredi 21 octobre 2016

Le Dragon du Lac de Feu

Le Dragon du Lac de Feu est un film fantasy estampillé Disney de 1981 (ça ne nous rajeunit pas). J'avais gardé un souvenir assez flou de ce film, d'autant qu'à l'époque, je ne connaissais ni le jeu de rôle, ni les Livres Dont Vous Êtes Le Héros (Le Sorcier de la Montagne de Feu n'est sorti qu'en 1982).

Le pays d'Urland vit dans la terreur d'un terrible dragon. Afin de tenir le monstre à distance, le roi Casiodorus a instauré une loterie annuelle afin de désigner une victime, une jeune vierge, à offrir en sacrifice au dragon.
Un petit groupe d'habitants d'Urland menés par Valérik vient quérir l'aide du sorcier Ulrich. Hélas ce dernier meurt et c'est son disciple, le jeune Galen, qui entreprend cette dangereuse quête.

J'ai donc revu ce film avec intérêt; je dois reconnaître qu'en fait, je ne me souvenais pas de grand chose. Le scénario est bien ficelé avec quelques rebondissements et une surprise à la fin (ou alors je suis bon public); l'ambiance est assez sombre (certains passages sont assez sanglants ce qui est étonnant pour un Disney, surtout à l'époque), les décors réussis (on a droit à quelques très beaux paysages), la musique inspirante.
J'ai lu quelque part que le film n'avait pas eu un très bon accueil à sa sortie, ce qui ne m'étonne pas vu la dureté de certains passages et le côté sinistre et non manichéen de l'intrigue. Pour moi, ce serait plutôt des qualités mais apparemment pas pour le public de l'époque, habitué à des productions Disney plus lissées.
Le Dragon du Lac de Feu reste un classique (culte pour certains) et reste une référence en matière de dragons. L'affiche du film pourrait aisément être confondue avec celle d'un livre de jeu de rôle.

mercredi 19 octobre 2016

Le Sorcier de la Montagne de Feu

Le Sorcier de la Montagne de Feu, premier opus de la célèbre série des Défis Fantastiques par Steve Jackson et Ian Livingstone, est sans nul doute le Livre Dont Vous Etes Le Héros le plus emblématique des livres-jeux.
Oeuvre fondatrice, elle a été pour beaucoup le premier pas vers la fantasy ludique et pour certains d'entre nous le jeu de rôle.
Par ma part, je n'ai pas débuté avec cet ouvrage, hélas, mais je me devais de le lire. C'est chose faite et voici ce que j'en ai pensé.
Tout d'abord, je tiens à préciser que j'ai eu beaucoup de chance pour le tirage des caractéristiques de mon alter ego: Habileté 10, Endurance 17 et Chance 12; je n'avais pas à me plaindre. J'incarnais donc un héros assez habile au maniement de l'épée, plutôt résistant et très chanceux. Je ne me suis d'ailleurs pas gêné pour user et abuser de ma Chance au cours de mon aventure. Pourtant cette chance ne m'a pas permis de sortir victorieux de cette quête. Mais j'y reviendrai plus loin.
Avec de tels scores, je n'ai guère eu de difficultés à me défaire des gobelins, zombies et autres farfadets qui peuplent les couloirs de la dite Montagne. Certains adversaires se sont montrés plus coriaces mais je n'ai jamais été en réel danger. La Chance et quelques bons repas m'ont permis d'arriver vivant et plutôt en bonne forme face au Sorcier de la Montagne de Feu, j'ai nommé Zagor. Pourtant j'ai bien failli me perdre: les tunnels et les salles de la Montagne de Feu forment un labyrinthe digne du Minotaure; à propos, il y a aussi un Minotaure parmi les créatures qui hantent les couloirs souterrains. Bravo aux auteurs pour ce tour de force littéraire. Je me suis cru perdu plus d'une fois.
Bonne idée aussi cette petite table de rencontres au paragraphe 161 qui permet de déterminer les monstres errants qu'il est possible de rencontrer au détour d'un passage.
Après plusieurs heures d'errance dans les tunnels de la Montagne, j'ai fini par aboutir dans la salle de Zagor. Le sorcier occis, j'ai tenté d'ouvrir le coffre aux trésors... et là, le drame: il me manquait une clé. Sans cette maudite clé, je serais devenu riche et puissant et j'aurais même pu devenir le nouveau Sorcier de la Montagne de Feu. Hélas, trois fois hélas, mon héros est bon à parcourir une fois encore les couloirs sombres de ce satané labyrinthe, en espérant tomber sur la clé manquante. Enfin, ce sont les risques du métier.

Le Sorcier de la Montagne de Feu est le premier tome d'une série qui compte aujourd'hui plus de soixante livres. Je ne sais pas s'il est le premier ouvrage de ce type sorti en français chez Folio Junior mais il est sans aucun doute le plus célèbre et pour le coup une référence pour tous les amateurs des livres-jeux.
Steve Jackson et Ian Livingstone y développent non seulement un vaste labyrinthe peuplés de créatures parfois amicales mais plus souvent malfaisantes mais aussi des règles de jeu simples et accessibles, sans être pour autant simplistes. Si je n'avais pas débuté le jeu de rôle avec Donjons & Dragons, j'aurais sans doute utilisé les règles des Défis Fantastiques (en les adaptant peut-être un peu mais rien n'est moins sûr) pour animer mes premières séances de jeu de rôle. Evidemment, avec le recul des années, les règles de DF peuvent paraître trop légères; elles sont pourtant tout à fait fonctionnelles dans le cadre des livres-jeux mais aussi en jeu de rôle (Défis Fantastiques le jeu de rôle édité chez Scriptarium).

Les grincheux pourront toujours me dire que l'histoire est des plus classiques (débarrasser le pays d'un sorcier maléfique) et que le labyrinthe proposé dans ce livre-jeu n'est qu'un vaste porte-monstre-trésor (on dit PMT); je leur répondrai que oui, c'est un PMT mais les auteurs ont réussi à y insuffler une ambiance particulière. Chaque créature est une découverte, placée dans une salle ou au détour d'un couloir d'une manière surprenante et amusante.
Je reconnais volontiers que la nostalgie joue aussi dans le jugement que je porte sur l'ouvrage, et alors? Cela fait aussi partie du charme qu'exercent encore aujourd'hui les livres-jeux.

Pour conclure, ce Sorcier de la Montagne de Feu est un must pour tout amateur des livres-jeux, à lire et à jouer (sans tricher) sans aucun doute.
Pour ma part, n'ayant pas réussi à mettre la main sur un exemplaire papier, je me suis contenté d'une version numérique disponible en ligne sur Calameo. Ce n'est pas idéal en terme de confort de lecture mais ça permet au moins d'avoir encore accès à un ouvrage devenu rare en librairie.

vendredi 14 octobre 2016

Lacuna

Lacuna est un jeu de rôle de Jared Sorensen paru en 2011 (en 2006 en VO chez Memento Mori) chez Narrativiste Editions
Ca, c'est pour l'aspect purement éditorial. 
Lacuna, c'est aussi un phénomène, un véritable OVNI ludique qui a fait couler beaucoup d'encre dans le petit monde du jeu de rôle.
Petit livret d'une cinquantaine de pages, Lacuna se présente comme un manuel d'instructions à l'attention des Agents de la Compagnie. Vous êtes un agent nouvellement recruté par une mystérieuse organisation. Vos missions consisteront à vous rendre dans Blue City, une ville qui n'existe que dans l'inconscient collectif, une espèce de Monde des Rêves, pour y traquer des Personnalités Hostiles.
Vous l'aurez compris, le pitch de Lacuna mixe allègrement Matrix, Dark City et les délires oniriques. Dans Blue City, tout est possible et il est possible d'y mourir aussi. Mais ce qui fait le charme de Lacuna, ce sont ses zones d'ombres, ses mystères. Le livret comporte des passages caviardés par les hautes instances de la Compagnie; l'accès à l'information est strictement régi par des niveaux d'accréditation (qui a dit Paranoïa). D'étranges araignées (arachnophobes s'abstenir) gardent les secrets de Blue City, sans compter une énigmatique Fille dont il est question dans le titre du jeu. Le format et la mise en page du livre de jeu participent de la mise en place de cette ambiance et de cet univers si particulier.
Techniquement, le jeu reste assez classique: un système de jeu se basant sur trois caractéristiques certes assez typées mais rien de surprenant, une liste de talents et compétences dépendant des formations suivies par l'agent et, plus déconcertant, un score de points de vie prenant la forme de bpm (battements par minute). Chaque action d'un agent augmente son bpm, avec le risque d'aller trop loin et de succomber à une crise cardiaque.
On a beaucoup critiqué Lacuna, les uns le portant au pinacle du génie rôliste, d'autres criant au scandale et arguant que le jeu est incomplète voire injouable.
Pour moi Lacuna est un test de Rorschach: il est intrigant et il ouvre des possibilités. Je ne pense pas qu'il soit incomplet en tant que tel. Mon sentiment est que l'auteur a volontairement laissé des blancs que le meneur et les joueurs auront à combler s'ils veulent découvrir les secrets de Blue City. C'est un jeu qui demandera un peu (ou beaucoup) de travail de préparation selon l'envie du meneur et les attentes des joueurs mais n'est-ce pas le lot de la plupart des jeux de rôle? 
Est-ce que je vais jouer à Lacuna? Pas dans l'immédiat (j'ai pas les joueurs pour) et peut-être pas en l'état. Par contre ce jeu fourmille de bonnes idées à piquer pour enrichir son imaginaire, y rajouter une bonne couche de mystères, de conspirations et de rêves étranges.
Un jeu à lire très certainement, un jeu inspirant sans aucun doute, un jeu à jouer peut-être.
Pour un retour d'expérience en format audio, je vous conseille d'écouter le podcast que la Cellule a consacré à ce jeu.